Ищем людей для игры в факторию
На пиратке с модами 1.1.59. Лицензия тоже может через редмен впн. Как и придатка. https://discord.gg/qKef3W4b
На пиратке с модами 1.1.59. Лицензия тоже может через редмен впн. Как и придатка. https://discord.gg/qKef3W4b
Всем доброго времени суток!
Только начал осваивать игру - Factorio. Прошёл обучение, но легче от этого не стало.
Стал смотреть ролики на ТыТрубе, но гайды по 35+ часов с азами игры мне интересны, но в силу ограниченного свободного времени, хотелось бы ускорить процесс обучения.
Прошу совета опытных игроков, как можно максимально быстро научиться и разобраться в гемплее игры?
+ почитал комменты в сообществе, много споров на тему модов, из этого вопрос: стоит ли новичку устанавливать моды или сначала пройти основную игру?
Пост без рейтинга, заранее благодарю за помощь!
Добрый день, господа инженеры. Не так давно мне пришла в голову идея создания мода, который должен полностью поменять подход к созданию электросети в игре. Дело в том, что я по профессии энергетик и специалист по электростанциям и электросетям, и мне тяжело смотреть на то, как игра обходится с опорами ЛЭП)) ну в самом деле, деревянные столбы, которые в жизни используются в сельских местностях на напряжении 0,4 кВ и большие опоры, которые так похожи на опоры 110 кВ, здесь спокойно соединяются вместе в одну сеть без всякого преобразования. А потому у меня и возникла идея мода, который должен все это исправить!)
Суть его такова: в игру вводятся несколько дополнительных рецептов и строений, по сути - несколько видов подстанций (не тех, которые самая крутая опора с самыми большим радиусом действия, а которые как в реальной жизни). Существующие ванильные опоры будут теперь пропускать только соответствующее напряжение, и не смогут соединяться напрямую друг с другом, а только через подстанции. Будет введено падение напряжения в зависимости от протяженности линии (потому что в реальности именно это падения напряжения и заставляет нас использовать высокое напряжение, а не тянуть 220 В прямо от электростанции по всему городу). Это должно прошить игроков пользоваться разными уровнями напряжения для разных целей, как и в реальной жизни. Например, вдоль ЖД логично пустить высоковольтную сеть, а возле удаленного рудника - понижающую подстанцию.
НО!!!
Есть проблемка. Я совершенно не умею в это ваше программирование)) А потому я прошу помощи - я знаю, здесь есть некоторые товарищи, имеющие опыт модостроения. Возможно, кого-то из них заинтересует моя идея, и вместе мы сможем сделать такой мод) С меня - вся идейно-расчетная часть с полным описанием взаимодействий.
Здравствуйте пикабутчане, такой вопрос, где можно дешево купить factorio, мой друг полу-еврей не хочет тратить целых 520 рублей ради игры, говорит куплю только если будет дешевле, спасибо за порисание
Здравствуйте, уважаемые инженеры-фабриканты. Обращается к вам начинающий владелец фабрик, газет и пароходов фабрик и снова фабрик.
Игру купил недавно, только осваиваюсь. Дошел до продвинутой нефтепереработки и застрял, туплю. Помогите, пожалуйста, разобраться.
Из вводных данных: известно, что НПЗ (нефтеперерабатывающий завод) останавливается, если хотя бы один из его выходов готовой продукции забивается до упора. Выходов у него 3 штуки: ПГ (попутный газ), мазут и солярка (дизтопливо).
Допустим, ПГ (первый выход) мы пускаем в производство серы и пластика, мазут (второй выход) перерабатываем в соляру, ее, и соляру из 3го выхода пускаем на твердое топливо и на выработку в ПГ. А этот ПГ идет на производство смазки.
Также допустим, что у нас есть по 1-2 резервуара для всего (для ПГ, мазута, солярки, серной кислоты) и для твердого топлива парочка ящиков.
Но предположим, что все заводы, потребляющие серу и пластик, заполнили свои конвейеры и буферы, производство аккумуляторов, красных схем и тд и тп встало, и потребление серы/пластика/серной кислоты остановилось. Соответственно, забились конвейеры с серой и пластиком, их производство тоже остановилось. А значит, встали и НПЗ, которые могли бы выдавать мазут-соляру и снабжать ими химзаводы, производящие так нужную мне смазку.
Ну, можно наставить по 10 резервуаров для каждой жидкости, но теоретически могут забиться и они.
Как от такого тупика можно подстраховаться?
Логикой пользоваться на базовом уровне умею, включать/выключать помпы, подающие мазут-соляру тоже, но и они не спасут, в теории рано или поздно все встанет.
Единственное, до чего я смог додуматься, это подключить вторичный ПГ (который мы делаем из соляры) в ту же трубу, через которую идет первичный ПГ (который из НПЗ). Тогда расход попутного газа у нас будет либо на одном направлении, либо сразу на двух, что и даст выход из тупика.
Подскажите, я все правильно догадался? Игру запустить еще пару дней не смогу, да и продвинутую нефтепереработку со смазочной жидкостью нужно исследовать, в общем, не факт, что смогу это скоро проверить.
Некоторое время назад наткнулся я на игру Dyson Sphere Program. Аналог Factorio, но с существенным отличием: игра происходит не на плоской карте, а на нескольких сферических (шах и мат, плоскоземельцы!) планетах.
Сразу оговорюсь, что сравниваю я с "чистой" Factorio, без модов. Да, я в курсе, что модами Krastorio2+SpaceExploration можно превратить игру в монстра, но тем не менее - речь о базовой игре.
Отзывы в Steam "Крайне положительные", и я удивлён, что про неё нет ни одного поста. Возможно, дело в том, что нет локализации - доступен только английский и китайский. Игра в духе времени в раннем доступе, но выглядит почти готовой: с багами и вылетами я не столкнулся, все базовые механики уже реализованы. Цена - меньше 700 рублей.
Все скриншоты мои.
Собственно, уже видно, что это не очень Factorio: мир круглый, графики трёхмерная, а конвейеры могут идти над водой и подниматься вверх.
Суть игры - построить вокруг одной из звёзд (да, их тут несколько) сферу Дайсона - гигантское сооружение, которое накроет звезду и позволит собирать всю излучаемую ей энергию. Формально игра кончается чуть раньше, когда вы исследуете последнюю технологию, но закончить играть, не построив сферу - потерять половину удовольствия.
Начинается игра так же, как Factorio: вы находитесь на неизведанной планете, вокруг вас месторождения основных ресурсов (железо, медь, уголь, камень и нефть), и вам надо из всего этого добра построить фабрику, способную создать сферу Дайсона.
Уже здесь мы увидим два важных отличия: во-первых, все здания возводятся не вручную, а дронами - в Factorio это происходит только в середине игры. Во-вторых, вашему костюму для передвижения, полёта, крафта и строительства нужна энергия - да, уже в самом начале игры. Дальше всё более-менее привычно: майнеры руды, конвейеры для доставки руды к печам (но печи - сразу электрические), манипуляторы немного экзотического вида таскают руду с конвейеров в печи и назад, фабрики производят промежуточные компоненты и конечные продукты.
Манипуляторы и конвейеры здесь немного не такие, как в Factorio. Конвейеры, как я уже написал выше, можно строить наклонными (ограничения по высоте я не нашёл), и пересечения их будут проще. Разделители тоже другие: у них четыре входа-выхода, и в каждый может как входить лента, так и выходить: стройте как нравится. Привычные варианты, когда конвейер перпендикулярно втыкается в другой, тоже доступны. Манипуляторы могут переносить груз на расстояние от одной до трех клеток, чем дальше - тем медленнее: отдельных длинных манипуляторов нет. Для некоторых зданий они не нужны вообще: лента входит прямо в здание или выходить из него.
Наука тоже привычная: пять научных пакетов, которые производятся из различных ресурсов или компонентов, чем дальше - тем сложнее. Плюс шестой пакет для бесконечных исследований - для него нужны все пять первых плюс фотон из сферы Дайсона (аналогично запуску ракеты, да).
Исследований меньше, чем в Factorio, но это не сильно огорчает: различных компонентов, пожалуй, даже больше.
Довольно важное отличие в строительстве - вы строите не на плоскости, а на шаре, при этом сетка квадратная. Для решения этой проблемы на некоторых параллелях сетка стыкуется так, что угол квадрата лежит на грани другого При этом, понятно, на полюсах такие стыки идут чаще, чем у экватора. Сетку и результат прокладки конвейера через такой стык можно увидеть на скриншоте.
Проблемы с этим случаются и при копировании чертежей: если чертёж скопирован вместе со стыком, то вставить его можно только на этой же параллели на стык, а если стыка в чертеже нет, то на стык его вставить нельзя. Вообще, работа с чертежами пока сырая: привычное по Factorio копирование поверх уже существующей постройки с наложением, игнорированием или сносом старой тут не работает. Место для вставки должно быть девственно чистым. Зато можно скопировать фабрику вместе с манипуляторами и поставить копию рядом - рецепт и манипуляторы при этом будут с нами. Есть и библиотека чертежей с папками, и текстовая строка для копирования чужих.
А вот дальше начинаются интересные отличия. В Factorio руд всего пять, плюс нефтяные шахты и вода. Здесь обязательных на одну больше, но есть ещё десять разнообразных добываемых ресурсов, которые могут серьезно облегчить вам жизнь. Вот, например, весьма нужные в хозяйстве углеродные нанотрубки: для их производства нужно перегнать нефть, из неё и камня получить серную кислоту, получить из угля графит, соединить это всё в графен и, добавив титан, получить желаемые трубки. Производство получается весьма масштабным. Но можно полететь в другую звёздную систему, найти там шиповидные кристаллы, добыть его и переработать в нужные нанотрубки. Правда, есть одна сложность: чтобы выполнить необходимое для таких перелётов исследование, нужны - правильно, нанотрубки. С другими рудами тоже есть подобные рецепты, поэтому их поиск крайне важен. Причём издалека видно только, какие ресурсы доступны на каждой планете системы: чтобы узнать их количество, надо лететь и проверять. А это важно - какой-нибудь меди может быть три месторождения на всю систему, и на серьезное строительство этого не хватит.
Но здесь начинается интересное: инвентарь весьма ограничен, и всё необходимое для строительства фабрики утащить на другую планету сложно, часть придётся производить там из местных ресурсов - благо базовые есть почти везде. Построив производство, надо будет как-то дотащить полученное на материнскую планету. Для этого существуют большие транспортные станции, куда прямо конвейером въезжают (или выезжают) ресурсы, а большие транспортные корабли везут всё это на другую планету, на другую станцию. Есть и станции поменьше, для логистики внутри планеты, причём для этого можно использовать и большие межпланетные станции. Аналог логистических дронов и поездов в Factorio, в общем.
И эта логистика реально нужна: на материнской планете ресурсы кончаются весьма быстро, и без поставок с других планет заводы встанут. Причём поставлять может быть оптимально не руду, а готовые изделия: это и меньше кораблей потребует, и место на родной планете сэкономит.
А вот с дронами беда - их нет. Помните, что строительные дроны у персонажа доступны с самого начала? Вот только ими и можно строить - дрон-станций здесь нет. И радаров нет. Надо что-то небольшое построить в другой системе или понять, почему встало производство - летим туда, строим, летим обратно.
Четыре логистические станции. На заднем плане видны транспортные корабли.
Второе важное отличие - энергия. По Factorio мы привыкли, что в ней примерно с середины игры недостатка нет. Коварекс, комплекс ядерных реакторов на гигаватт - этого хватит надолго. Не хватит - ещё гигаватт можно добавить одним чертежом, благо урана всегда в избытке. Повторять по необходимости.
Здесь не так. Электростанций разных типов много - солнце, ветер, тепло, два ядерных реактора разной мощности, но нужный в конце игры гигаватт получить без поставок со сферы Дайсона весьма сложно. Энергии вам будет не хватать постоянно, готовьтесь. На других планетах единственным вариантом может стать либо поставка топлива с материнской, либо солнечные панели. Да, у нас же круглая планета, поэтому половина шарика всегда освещена местным солнцем - и обмотав весь экватор солнечными панелями, можно иметь постоянный приток энергии. Естественно - чем ближе планета к звезде, тем больше приток энергии с панели.
Форпост с производством процессоров. Ряд солнечных панелей на переднем плане - кольцо на экваторе. Справа - логистическая станция.
Вам может показаться, что я не упомянул местную фауну, но это не моё упущение. Фауны тут нет. Кусаки не устраивают набеги с целью отгрызть кусок базы. Разработчики обещают добавить их в будущем, но пока вот так. Нет и мультиплеера.
На этом отличия почти закончены, осталось одно - эндгейм. И это то, чем Dyson Sphere Program выигрывает у Factorio весьма существенно.
Что такое победа и дальнейшая игра в Factorio (снова напомню - без модов)? Посмотрели мультик с ракетой, восхитились на статистику и начали достигать скорости науки. Здесь примерно то же самое - чем больше приток энергии со сферы Дайсона, тем быстрее идут бесконечные исследования. Но при этом у вас есть, собственно, сфера Дайсона. И это красиво.
Ракеты с фрагментами каркаса сферы уходят в небо. На заднем плане - сфера в процессе строительства.
Рельсотроны отправляют на орбиту звезды новые зеркала.
Зеркала - штука двойного назначения. Если их запустить без строительства сферы, то они повисят полтора-два часа на орбите и упадут на звезду, но пока они будут висеть - дадут возможность получить с них энергию. Если же запускать к уже строящемуся или готовому каркасу - будут встраиваться в него, формируя сферу.
Полностью построенный каркас, частично построенная оболочка из зеркал.
И когда у тебя на орбите растёт это циклопическое сооружение - это выглядит намного круче, чем растущие цифры производства науки в Factorio.
Сфера построена? Не беда! Звёзд, как я писал, много. И сферу можно построить вокруг каждой. Вперёд!
Если адмодеры сочтут, что контент не для сообщества - выносите. Но мне кажется, что пост в первую очередь должен быть интересен любителям Factorio.