KSP RSS RO | Гайд | Конструирование ракет, выход на орбиту и маневры на орбите
Первое, хочу выразить благодарность пикабушнику @BasilaTrue за отличное дополнение к посту про создание своей сборки KSP RO RP-1 и помощь при игре с модами на реализм (разобраться в каком-то моде и т.п.)
Второе, в этом посте при рассказе о том как выводить аппараты на орбиту, при создании маневров и прочих манипуляциях речь пойдет о том как я это делаю, если у вас есть какие либо другие варианты или предпочтения - напишите об этом в комментариях (если хотите, не буду же я комменты выпрашивать).
Итак, начнем с создания ракеты. Чтобы ее создать, нам нужно знать сколько дельты нужно ракете. Думаю многие видели "классическую" карту дельты для RSS, поэтому я предложу более продвинутую и удобную карту дельты, сделанную пользователем Reddit-а logacube28
Создание ракеты
Чтобы рассказать обо всех достаточно сложных аспектах игры, миссия нашего аппарата - посадка на Луну. Для полета нам понадобится: 9400 м/с дельты для выхода на орбиту, 3220-2260 м/с для трансфера к Луне, 830 м/с для торможения и 2100 м/с для посадки, итого 15550 м/с дельты. Да, цифры немного отличаются нежели на карте. Плюс добавим для торможения у Луны еще 170 м/с, чтобы мы могли оттормозиться при полете по орбите свободного возврата. Итог : 15720 м/с.
Начнем с посадочного модуля. Нужный TWR у Луны - 2-2.5. Поскольку я хочу тормозить у Луны за счет самого аппарата а не разгонного блока, то нам нужен либо двигатель с 3-мя зажиганиями и регулировкой тяги, либо двигатель с неограниченным количеством запусков. Поскольку лендер будет достаточно легкий, двигатель с регулируемой тягой мы вряд ли найдем. Будем использовать небольшие движки по 910 Н каждый. Создаем модуль с авионикой (процедурный, если не любите такие, ставьте готовые)(ставим для него самый последний апгрейд для DeepSpace) (пкм по модулю > кнопка Configure, дальше все понятно), добавляем баки и РСУ, двигатели, посадочные опоры, антенны (одна UHF-band одна X-band) и солнечные панели. К слову об антеннах, при использовании RealAntennas, нужно настраивать сами антенны (выбирать частоту на которой они будут работать (советую UHF-band для низкой орбиты и постоянной связи с Землей (вышек таких много) и X-band для связи на большом расстоянии и для связи с геостационарными спутниками), просматривать пропускную способность при разном расстоянии и т.п.). Вот готовый лендер (3010 дельты, 100 с лишним единиц пероксида водорода)
Далее нужен разгонный блок. Рассмотрим пример с криогенными компонентами. Ставим обтекатель, блок авионики (уже готовый, который GuidanceUnit), создаем бак, добавляем двигатель С1. 5400. Он использует кислород и керосин, имеет небольшую тягу и 5 зажиганий. Установив двигатель и залив топливо, перетаскиваем ползунок MLI Layers на значение 25. Затем подбираем размеры бака, чтобы было нужное количество дельты (ок. 3220-3260). Ставим створки обтекателя. КА вместе с РБ и и КА в обтекателе без РБ (комп не занесен под раму обтекателя, поэтому есть такая щель.
Осталась только ракета. Она будет 2-ступенчатой. Не буду долго говорить об этом, назову лишь требования к ступеням: 2-ая ступень - TWR 0.6 - 0.9, время работы 4-5 минут, дельта 4200-5000, если больше, то ориентируемся по времени работы ступени; 1-ая ступень: TWR 1.4-1.6, SLT(TWR на уровне моря) от 1.2-1.25, дельта 1-ой ступени в сумме с дельтой второй должна быть равна 9400 м/с (с погрешностью) (т.е. дельта первой ступени зависит от второй). Подбираем двигатели методом тыка, прикидывая массу ступени и ориентируясь на нужное значение TWR. При необходимости добавляем еще блоков авионики. Итоговая ракета (только вторая ступени и все вместе на старте
Выход на орбиту
Есть 4 способа вывести аппарат на орбиту в RSS:
- Чисто вручную (как в стоке)
- При помощи Smart A.S.S. MechJeb-а или полетного компьютера из RT2 (или чего еще)
- Автоматическое выведение на орбиту при помощи MechJeb-a
- Использование kOS
Расскажу немного о каждом способе.
Ручное выведение. Лютый мазохизм с достаточными потерями топлива и возможностью разрушить ракету об атмосферу или потерять контроль. Не рекомендую. Из плюсов могу выделить то, что если у вас есть возможность очень точечно и аккуратно поворачивать сопла двигателей (например джойстиком), то, натренировав руки, можно будет выводить ракету с меньшими затратами топлива (понизится количество потерь дельты на поворот сопел, однако выигрыш небольшой , нежели во втором случае. Хотя этому бы еще научиться.
Smart A.S.S.. Тот способ выведения, который всегда работает нормально и который нужно освоить в первую очередь. Ведь если авто-выведение мехджеба начнет творить всякую дичь, то выйти на орбиту у вас получится только так. Так же плюсом является то, что изменяя способ выведения (методом тыка как правило) можно достигнуть меньших затрат дельты чем в 1 и 3 способе (в 1 при использовании клавы). Вывод осуществляется посредством изменения угла наклона к горизонту и к северу. Включается сперва сам Smart A.S.S. в меню мехджеба, а затем нажимаем уже в Smart A.S.S.-е на раздел Surface и нажимаем на кнопку Surface (их там всего 6 кнопок) у нас появляется 3 линии (HDG - наклон относительно севера, PIT - наклон к горизонту и ROL - изменение положения вокруг продольной оси)
Приведу в пример свой способ выведения (при использовании РН с вышеуказанными характеристиками) (указанная высота - высота апогея, второе число - угол наклона к горизонту (в градусах)):
5 км - 75
10 км - 65
15 км - 60
20 км - 55
25 км - 50
30 км - 45
35 км - 40
40 км - 35
100 км - 20
120 км - 15
140 км - 10
Последние 3 строки могут отличаться, так как на этом моменте необходимо изменяя угол наклона к горизонту поднять апогей до 150-170 км, после чего закончит свою работу первая ступень. Второй ступенью мы должны, поднимая нос аппарата (не выше 20 градусов), растягивать время до подлета к апогею, чтобы к оставшимся 30-40 секундам работы двигателей апогей был 5-10 секундах от нас. Для примера и более полного понимания советую посмотреть видосы на ютубе по KSP RSS где на орбиту выходят как раз этим способом. Орбита будет примерно 210*210 км
Автоматический вывод. Не гарантирует хорошую результативность по дельте и может иногда косячить и сжигать ракеты, но отлично подойдет для тех, кто давно играет, и для кого выход на орбиту это рутина. Однако не стоит его использовать если вы не научились пользоваться 2 способом.
kOS. Самый сложный из всех и самый эффективный способ. Позволяет добиться идеально круговой орбиты при минимальных топливных затратах. Для нормального запуска нужно знание математики и баллистики, ведь необходимо будет написать программу по которой будет лететь ракета. Из всех известных мне ютуберов и прочих людей этим занимается только Renesco Rocketman.
Наша же лунная ракета будет запущена третьим способом.
Маневрирование
После того как мы вышли на орбиту нужно спланировать маневр. Однако при запуске с космодромов с широтой больше 28 градусов выйти на орбиту с нулевым наклонением к Луне. Значит нужно ждать стартовое окно. Но что делать если стартовое окно подгадал неверно, а топливо в баках начинает испарятся? Для избежания таких случаев могу посоветовать вывести на опорную орбиту (на которую вы все выводите, для меня это 210 км) с минимальным наклонением к Луне, какой только возможно. Спутник должен всегда иметь связь с землей, и на нем мы как раз таки будем планировать все маневры для полета к другим небесным телам. в том числе и к Луне. Ну и выводить аппараты мы будем на идентичную орбиту.
Как я уже говорил лететь аппарат будет по орбите свободного возврата, чтобы, например, при отказе двигателей на космическом корабле в карьере можно было спокойно вернуть экипаж домой. Для получения такой орбиты нужно построить маневр, в нем орбита вокруг Луны должна иметь примерно то же наклонение что и орбита Луны, но направлена против движения Луны. Если при таком маневре аппарат все же улетает от Земли, то, увеличиваем время до маневра (чтобы маневр был не через один виток а через 15 витков)и повторяем все те же действия, пока не получим нужный результат (кстати поэтому нужен тот спутник, чтобы подобрать нужное время для маневра. Пример такой орбиты (здесь я немного перестарался и перигей находится где-то в районе внешнего ядра, ну да и ладно)). Что же касается межпланетных трансферов, то маневры строить стоит также используя выше указанный спутник (мехджеб или вручную - выбор за вами, я пользуюсь мехджебом)
Выполнять маневры можно как в ручную, так и мехджебом. Ну или через kOS его планировать и выполнять). В общем выбор за вами. Ну и про корректировки не забываем.
Торможение производится также как нас учили в стоке, ну и желательно маневр сделать, чтобы эксцентриситет поменьше был.
Посадка на Луну
По сути посадка на луну практически идентична посадкам на другие безатмосферные тела и тела с разреженной атмосферой (то есть все луны кроме Титана, Фобоса и Деймоса, Меркурий и Плутон (с Марсом немного посложнее)). Но суть одна и та же. Также как и в стоке мы понижаем высоту перицентра, только здесь до 35-30 км. Затем примерно за половину времени работы посадочной ступени до перицентра начинаем тормозить. Скорость снижения регулируется отклонением носа КА от ретрограда. Затем, когда скорость почти погашена, выполняется снижение (также как и в стоке), скорость снижения регулируется либо тягой либо путем отключения и включения двигателей (если они не имеют дросселирования). И производится мягкая посадка.
Пожалуй это все, желаю удачных полетов и надеюсь RSS-ников станет больше)
Kerbal Space Program (KSP) - компьютерная игра в жанре симулятор, где игроку предстоит самостоятельно создавать (в игре конечно же) и запускать ракеты, как беспилотные, так и с игровыми человечками - кербалами. Игра поддерживает множество модификаций, позволяющих сильно изменить, усложнить или упростить игру.
Игра имеет 3 основных этапа: конструирование ракеты, выход на орбиту и дальнейшее маневрирование. При этом весь полет подчиняется реальным законам орбитальной механики. Все события происходят в вымышленной солнечной системе, размеры которой в 10 раз меньше реальных
Имеется 3 типа игры: песочница, наука и карьера. Песочница - строй что хочешь, делай что хочешь, все открыто, не никаких ограничений. Наука - запускай аппараты в космос и исследуй его, чтобы открывать новые детали для твоих кораблей. Появляется внутриигровая валюта - наука. Карьера - необходимо запускать аппараты в соответствии с контрактами, при этом улучшаю здания космического центра, в условиях ограниченного количества денег. Появляется 2 внутриигровые валюты - кредиты (деньги) и репутация.