Как-то не заметил, чтобы кто-то поднимал или решал подобную проблему в играх чуть лучше, чем "враги агрятся и стреляют куда-то в твою сторону или наоборот прямо в тебя из пистолетов за километр" . Открытые или просто большие локации в любом шутере, или RPG с его элементами превращаются в тир как только мы получаем снайперскую винтовку. И никто не работает с дальностью обнаружения персонажа вражескими снайперами. Стоит понизить дальность отображения объектов и поставить дальность отображения персонажей на максимум - и вуаля, можно вычислить всех вражеских снайперов на очень дальней дистанции.
Есть разные пути баланса такой имбы, в Сталкере, например, была баллистическая траектория пуль, однако масштабы такие себе. Завал пули от винтареза на дистанции 100 метров в пол экрана - ну прям совсем никуда не годится. При этом , стоит отметить, что враги определяют персонажа на достаточно больших дистанциях (по-моему даже на любых), укрываются за препятствиями и весьма результативно обстреливают персонажа.
3д фоллауты/Фар край - враги после порога дальности вообще тебя не замечают, да здравствует тир.
Это напрямую связано с ценностью лута в хорошо защищённых базах , ну и с напряжением во время прохождения сюжетных миссий на таких базах.
В stealth-ориентированных играх иногда включают таймер какой-нибудь тревоги, что начисто убивает снайпинг как класс и заставляет тебя работать только внутри, чтобы перебить всех быстро. Я считаю, что обрыгрывать через заложника/подкрепления - не вариант. Превращает игру уже в другой тир, когда ты изучаешь расположение противника в снайперский прицел или бинокль, а потом сближаешься чтобы быстренько пощёлкать их из штурмовой винтовки с глушителем на средних дистанциях.
Результативная стрельба из штурмовых винтовок с приличным процентом попадания по игроку - не вариант. Зачем мне тогда снайперка, если я могу взять штурмовую винтовку по-круче и переиграть врага на его дистанции?
Пулемётные точки - не вариант. Разумеется я сниму пулеметчика в первую очередь. Разумеется я выберу такую позицию, что каждый противник, подошедший к пулемёту - труп.
Реалистичная баллистика - наверняка слишком сложно и дорого, и подходит скорее только для специально заточенных игр , вроде Sniper Elite .
Вражеские снайперы - отдельная беда. Эти блики прицела, лазерные целеуказатели , инверсионные следы от пуль, шаблонные укрытия из мешков с песком - всё чушь.
Варианты решения - следующие:
1. На высших уровнях сложности вражеским снайперам нужно снять ограничение на обнаружение действий игрока . Чем дольше игрок стреляет с одной позиции , чем больше вероятность, что снайпер его обнаружит. Так же всю работу по обнаружению снайпера противника нужно возложить на игрока. Пусть отслеживает по звуку и вспышке выстрела, никаких ходунков.
2. Миномёты и гранатомёты. Первые можно разместить в глубине базы так, что перед занятием снайперской позиции с ними придётся что-то придумать. Например тихо проникать на базу и портить миномёт, или использовать какие-то другие фишки, вроде дронов/машинок со взрывчаткой.
Ну а про гранатомёты можно возразить, что попасть невозможно, но современные технологии можно описать в игре, даже если они не очень хорошо работают ИРЛ.
3. Автоматическая система обнаружения снайперского огня. Система из микрофонов и , насколько я помню, блока анализа данных с них. Позволяет по звуку определить расположение стрелка , и даже оружие, из которого произведён выстрел. Фулл прикладываю.
Подобно тепловизорам и дорогостоящим ракетницам это, конечно, не вписывается в сеттинг каких-нибудь пиратов или бандитов, однако предоставляет новые геймплейные возможности. За такими штуками можно прятать действительно крутой лут, а их поиск и нейтрализация может так же иметь несколько вариантов. Можно будет просто визуально обнаружить и выстрелить по ней, а потом сменить позицию, можно будет устроить взлом или саботаж на генераторе лагеря , можно будет атаковать её бесшумной ЭМИ-пушкой какой-нибудь, обманывать с помощью взрывчатки и т.д. Тут важно понимать, что о таких геймплейных элементах не следует трубить игроку в каждой подсказке. Если в игре есть система диалогов - выяснять почему после первого же выстрела по базе на тебя летит град мин и пуль лучше в отдельном квесте. Иначе это превратится в очередную казуальщину "стрельни туда , чтобы победить" .
Остальные методы противодействия снайперскому тиру со стороны игрока уже зависят от сеттинга игры.
Ну и это так же не будет иметь смысла, если после таких вылазок мы будем получать очередную беспонтовую уникальную броню, очередную суммы валюты, которая и 10% от нашего банка не составит, очередные расходники, которых у нас полный запас, и очередные ресурсы, которые можно просто купить.
Надеюсь, что новые части Far Cry и второй сталкер в этом плане порадуют нас чем-то новым и интересным. Вряд ли конечно в Outer Worlds следует ждать чего-то подобного, всё таки это больше РПГ. Отмечу игры с такой проблемой в тэгах, интересно мнение других игроков.