Привет! Сперва я хотел вести что-то вроде девблога, чтобы в первую очередь себя к дисциплине приобщить. Но, посмотрев на набигающих на сообщество кириллов с "чем убить воркрафт с нуля без смс и регистрации?" - решил, что нужно нести хорошее доброе и вечное. И ничего не мешает совместить приятное с полезным и раскрыть кое-какие вопросы, которые буду встречать (исключительно свой опыт).
Итак! Я надеюсь, что это будет интересно, поэтому перво-наперво задаюсь вопросами: "что я делаю?", "зачем" и "почему я делаю так"? По крайней мере именно это меня интересовало бы, будь я читателем.
Что? Ну это почти риторический вопрос. Я делаю игру, само собой. Но не только. Это мой первый проект. Поэтому он несёт больше образовательный смысл. Я поставил себе цель - небольшой скроллер с более-менее уникальной механикой и постепенно буду её воплощать.
Зачем? Из личных планов: освоение программирования (хотя б до уровня джуна бы...), пройти весь пайплайн до релиза, ну и набраться... опыта по решению задач, которые встречаются при разработке. Всё это мне нужно для личного опыта и повышения профессионализма :D
Почему? Почему GMS2 и 2д? *конь в ванной с огурцами.jpg* Мне лично нравится пиксельарт и 2д, это первая причина. Вторая - создавать 3д игру скроллер - довольно дикая дичь и я просто не представляю зачем, если 2д вполне справится со своей задачей. А гмс2 мне приглянулся нодальным программированием из коробки. Конечно, даже на момент принятия решения я понимал, что на нодальном прогинге далеко не уедешь (правда я не ожидал, что придётся переобуваться так быстро) и придётся так или иначе осваивать классическое стучание пальцами по клаве. Собственно это и было одной из причин - получить инструмент, который можно юзать сразу и с его помощью переучиваться.
Так как этот пост - вводный, то я начну с вопроса о "чем убить вокрафт". Я знаком в той или иной степени с UE, Unity3d, GMS2, Ogre (адовый ад, хочу забыть этот кошмар), бегло смотрел такие движки как Shiva... и ещё кой-чего по мелочи, но не суть. Что я хочу сказать сразу: выбор движка, я считаю, очень важный этап в жизни каждого кирилла который требует определённых усилий. Если подходить к вопросу грамотно и адекватно - то двигло должно максимально удовлетворять потребности. Но и переизбыток функционала, зачастую, нафиг не нужен, ибо влечёт за собой иногда всякое. Но, для начинающего кирилла разработчика это скорее из области влажных фантазий. Поэтому в общем случае лучший ответ - ебашь на юнити возьми тот движок, что приглянулся, попробуй на нём, а дальше, узнав, что конкретно для твоего проекта не хватает - переедешь. Почему это имеет место быть? Потому что почти все движки на сегодня (которые я видел) в той или иной степени способны на всё. По крайней мере тот функционал, который реально реализовать в первом проекте - вполне потянут.
А теперь минутка нудятины! Если ты решил стать настоящим кириллом придумал делать игору, которую джва года ждёшь и не можешь дождаться - начни вот с чего:
1) идея игры. Это, во-первых - основная механика. Т.е. то, чем будет заниматься игрок большую часть времени. Скроллер - уворачиваться от препятствий. Шутер - бегать и стрелять. Платформер - прыгать и стрелять/бить... и т.д. и т.п. Нужно продумать именно идею механики, как её играть.
2) сеттинг. Обычно сеттинг вытекает из идеи, после того как вы её... Боже, что я пишу... Короче, сеттинг часто приходит сам. Но не факт. Когда будет основная механика - именно исходя из неё следует продумать в какой среде это будет наиболее органично смотреться.
3) дополнительные механики. Когда будет сеттинг, подходящий основной механике - наступит время охуенно гениальных идей разнообразить игровой процесс. И именно сеттинг поможет вам в этом. Игра про езду по пустоши на консервном ведре, когда безниза на донышке? Допом можно грабить корованы собирать мусор и бустить тачку. Платформер о рэмбо, уничтожающем вьетнамцев - допом можно грабить корованы замутить магазин, где менять снарягу ГГ.
4) детали. После того как всё из всего вытекло остается только снять перчатки и предложить другу. Детализация мира - это, безусловно, важный процесс и очень захватывающий (мира игры, я имею ввиду). Но это далеко не первостепенная штука в геймдеве. Очень большой ошибкой будет ввязываться в неравный бой за красоту с голой жопой (в смысле не биться с голой жопой, а когда у тебя голая жопа... а похуй! не важно!). А вот когда тылы прикрывает реализованная механика и продуманный сеттинг - станет заметно легче. Они подскажут на какие вещи стоит обращать внимание, а какие - проигнорировать. Это вообще беда всех кириллов Если вы кинетесь в детализацию, когда у вас не будет даже механики - вам пизда врядли вы сможете сохранить душевное равновесие в процессе переделок. Это можно почувствовать только на собственных яйцах, когда черенок детских грабелек, на которые ты, мой юный кирилл, прыгнешь со всей дури, предскажет тебе судьбу в виде "всё хуйня - переделывай"... боль... страдание... Короче - не делай так! Ни за что. Если ты хочешь сделать игру - детализация должна идти в конце. Переделать скетчи и заглушки гораздо проще и быстрее, чем перерисовывать ГГ/анимации/эффекты, когда они уже были "финал". А переделывать придётся инфа 146% в 70% случаев. Тем более, если ты - кирилл это твой первый раз.
5) ЦА. Целевая аудитория - это вообще, по-хорошему то, с чего надо начинать... но мы же всерьез не рассматриваем вариант с релизом... Но подумать об этом стоит для расширения кругозора. Кто и почему будет в это играть? С ЦА всё сложно. Нужно представлять хоть что-то про рынок и чаянья пользователей. Но если уж совсем мозгов нет не знаешь - то есть два варианта: 1) друзья. Спроси у них. И если тебе повезло и твои друзья - маргинальные мудаки, которые всегда рады смешать тебя с дерьмом не бояться сказать неприятную правду, то можно будет, опираясь на их мнение, сделать что-то играбельное; 2) интернет, конечно же. Тут тебе, юный кирилл, всегда объяснят, почему стоит избавить планету от своей никчемной персоны в чем слабые стороны проекта и как его сделать востребованнее.
Именно так я подошел к разработке: идея, сеттинг, доп.механики, детали... а на ца мне поебать, если честно про ЦА думать пока рано.
Ну вот и всё для нулевого поста!
Вопросы в коменты. План публикаций: буду постить билды с картинками и болью, с которой я в них сталкивался. Проект только начат, но запасик в 5 постов у меня есть. Пока!