Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Станьте Детективом! Решайте логические головоломки, чтобы найти преступника! 
Множество уровней и интересных историй! События и задачи дня!

Тебе предстоит раскрывать массу разных дел, в этом тебе поможет известный всем сыщикам метод дедукции.

Детектив - логические головоломки

Головоломки, Казуальные, Логическая

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

ВШЭ

С этим тегом используют

Политика Образование Новости Экономика Студенты Россия МГУ Все
179 постов сначала свежее
10
ValerieZen
ValerieZen
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Student Simulator. Level 12: преимущества линейного левел-дизайна, крысиные бега и оправданные прогулы⁠⁠

Ещё одна неделя позади, а значит, новая часть дневника - впереди!:) Напомню, я учусь в Вышке (НИУ ВШЭ) делать игры и рассказываю про это в формате еженедельного отчёта. Предыдущая часть здесь.


Высшие цели левел-дизайна

Эта неделя началась с левел-дизайна, который я очень ждала - и не прогадала! О нём нам рассказывает Михаил Горанский, Team lead в PocketSize Games. Его я слушала очень внимательно и заочно прониклась уважением по двум причинам:

1) он побомбил по поводу match-3, назвав их легализованными казино, только игроку там не возвращают деньги, и заодно поделился личной болью по поводу монетизации мобильных проектов: когда собрал уровень, а тебя просят сделать его похуже, а то больно хорошо вышло.

2) он рассказал, что работает над неанонсированным проектом вроде Inside/Limbo, а это и наши референсы.

Итак, мы узнали основную цель левел-дизайнера - настроить кор игры так, чтобы игрок получал возможности использовать игровые механики для достижения игровых целей. А ещё через левел-дизайн можно передать эмоции (для нашего проекта эта инфа особенно важна). Можно показать игроку его маленькость в огромном мире, дать прочувствовать безысходность, меланхолию и так далее.

Student Simulator. Level 12: преимущества линейного левел-дизайна, крысиные бега и оправданные прогулы Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

Также преподаватель развенчал наше главное опасение - линейный уровень - это не проблема игры, а своего рода преимущество. Ведь чем он более линейный, тем более кинематографичным его можно сделать. Ты точно знаешь, куда и когда персонаж пойдёт - следовательно, всё можно обставить эффектно.

Потом мы поговорили про типы геймдизайна, на них остановлюсь подробнее:

1) Матч-3 и прочие пазлы. Левел-дизайн строят в зависимости от сложности пазла, настраивая каждый элемент. Для игрока создают иллюзию множественности способов прохождения. Такой левел-дизайн легко меняется под разные цели.

Student Simulator. Level 12: преимущества линейного левел-дизайна, крысиные бега и оправданные прогулы Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

2) Линейное строение уровня. Игроку дают прямой путь с явными указаниями, куда идти. На таком уровне легко скриптовать игровые ситуации. Игроку постоянно дают возможности для использования механик. Баланс и динамика в таком случае крепко привязаны к логике уровня. Важно следить, чтобы уровень не провисал там, где это не задумано.

Student Simulator. Level 12: преимущества линейного левел-дизайна, крысиные бега и оправданные прогулы Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

3) Стратегии. Уровни здесь нужно настраивать так, чтобы ставить игроков в равные условия, при этом предусмотреть возможность длительной партии с альтернативными вариантами развития для игрока. Надо следить за ландшафтом - он должен соответствовать требованиям игры. Если в стратегии есть уникальные механики, то каждый уровень должен давать условия для их использования.

Student Simulator. Level 12: преимущества линейного левел-дизайна, крысиные бега и оправданные прогулы Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

4) Open World. Построение уровня в таком случае отталкивается от лендмарок, но игроку показывают предпочтительный для разработчика путь. Лендмарки должны служить целеполаганию игрока (привет, вопросики на Скеллиге, большая часть из которых в море!). Задача левелиста в открытом мире: сделать уровни, которые не ощущаются как пустые и однообразные, причём игрок должен иметь возможность использовать все доступные ему механики.

Student Simulator. Level 12: преимущества линейного левел-дизайна, крысиные бега и оправданные прогулы Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

5) Immersive Sim. Как нетрудно догадаться, ключевое здесь - иммерсивность. Игрок должен верить в возможность существования игрового окружения, все механические решения должны иметь логичный утилитарный смысл. Архитектуру на таких уровнях следует делать реалистичной - хотя бы в рамках вселенной игры.

Student Simulator. Level 12: преимущества линейного левел-дизайна, крысиные бега и оправданные прогулы Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

Боевая математика


На занятии по игровой логике Константин Сахнов рассказал нам о боевой системе. Вот что она в себя включает.

Student Simulator. Level 12: преимущества линейного левел-дизайна, крысиные бега и оправданные прогулы Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

Затем мы свели к несложным формулам боевую силу. Мы взяли P как показатель мощи, это будет единая величина, характеризующая силу сражающегося субъекта.

И если верно, что P1 > P2, то при прочих равных условиях игрок 1 победит игрока 2.

Далее мы ввели две характеристики: H как эффективное значение запаса жизни и D как эффективное значение наносимого урона. Делаем такое допущение: все другие параметры героя, армии и любого сражающегося субъекта могу быть приведены к этим двум. Они учитывают все другие характеристики, применённые эффекты и модификаторы, но не включают навыки игрока.

Теперь, имея перечисленные характеристики, выводим общую формулу:

P = f(H,D)

Задача в каждой конкретной боевой системе - это определить, какой вид имеет функция f.

К примеру, это может работать вот так:

Student Simulator. Level 12: преимущества линейного левел-дизайна, крысиные бега и оправданные прогулы Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

Или так:

Student Simulator. Level 12: преимущества линейного левел-дизайна, крысиные бега и оправданные прогулы Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

После ещё нескольких примеров мы подробно поговорили про стандартные модели характеристик. Я изложу кратко. Есть такие системы:

- D&D - все взаимодействия связаны с бросками дайсов, в том числе определение характеристик персонажей.


- GURPS - напротив, каждый игрок распределяет определенное количество очков между различными характеристиками своего персонажа.


- Комбинированная (Might & Magic) - в начале игрок может распределить часть очков по основным характеристикам (как в GURPS), а в дальнейшем улучшить параметры можно только специальными средствами, прямого роста характеристик нет.


- SPECIAL - в основе системы три вида характеристик: основные (влияющие на все параметры), навыки (процент выполнения определённой задачи) и перки (уникальные специальные возможности).


- Diablo system - есть четыре основные характеристики, которые дают бонус к конкретным параметрам персонажа.


- World of Warcraft system - развитие системы Diablo, которое прошло долгий путь. Сначала классические системы упростили до пяти характеристик, потом усложнили взаимосвязи параметров, и до кучи - усилили возможностями прокачки вещей и определённых характеристик. Сейчас задача привлечь новую аудиторию потребовала оказуалить систему, но хардкорности настройки осталась. Самое важное, как выделил преподаватель, что нужно знать о WoW геймдизайнеру - это то, что все характеристики приведены к одному глобальному параметру - “Мощь”.


“Звёздочки” играют как крыски


Ещё на этой неделе прошёл долгожданный зачёт по управлению командой с Сергеем Голубкиным. Нам обещали игровую форму - мы её получили:) Зачёт был основан на упрощённой версии настолки Game Dev Sim - это почти как Game Dev Tycoon, только Sim, а не Tycoon:):)

Мы разделились на команды, причём на этот раз - по-нормальному, в зависимости от формата присутствия на лекции. То есть были команды только в Zoom и команды только офлайн. Наша команда придумала себе максимально тупорылое из всех возможных название “Звёздочки” - к нашему удивлению, остальные команды забили и назывались просто по номерам (ну как же так, всратое название - это же самое интересное!..). Затем мы получили возможность выбрать себе игру, которую будем делать. Варианты были такие, мы остановились на моднейшем VR.

Student Simulator. Level 12: преимущества линейного левел-дизайна, крысиные бега и оправданные прогулы Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост
Student Simulator. Level 12: преимущества линейного левел-дизайна, крысиные бега и оправданные прогулы Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост
Student Simulator. Level 12: преимущества линейного левел-дизайна, крысиные бега и оправданные прогулы Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост
Student Simulator. Level 12: преимущества линейного левел-дизайна, крысиные бега и оправданные прогулы Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

Вы тоже уловили в описаниях проектов какую-то иронию?:):) Или мне одной показалось?:)

Нам предстояло набрать себе команду, исходя из бюджета, учитывая обязательные требования к наличию определённых специалистов. Потом мы сняли офис - и понеслось - начались игровые ситуации. Вроде таких.

Student Simulator. Level 12: преимущества линейного левел-дизайна, крысиные бега и оправданные прогулы Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост
Student Simulator. Level 12: преимущества линейного левел-дизайна, крысиные бега и оправданные прогулы Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост
Student Simulator. Level 12: преимущества линейного левел-дизайна, крысиные бега и оправданные прогулы Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост
Student Simulator. Level 12: преимущества линейного левел-дизайна, крысиные бега и оправданные прогулы Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

Выбирать решения ситуаций и получать за это бонусы или штрафы нам предстояло в течение 8 игровых периодов по месяцам. В конце каждого месяца мы проверяли готовность проекта и уровень морали команды. Очки готовности и морали мы приобретали и теряли во время решения игровых ситуаций.

Мы посмотрели на всё это, оценили ситуацию в целом и наши шансы, а затем приняли, как нам показалось, единственно возможное решение - играть грязно. Мы без малейшего сожаления увольняли QC-специалиста, потому что “нахер он нам сейчас нужен”, а потом брали сразу двух QC. Мы постоянно меняли тактику работы с “командой”: то мы на всех заказываем пиццу с алкоголем, то без сожаления увольняем программиста, потому что “а чё он по поводу окна развонялся, он даже не элитный, бомжара какой-то”. Мы завели чёрную бухгалтерию и химичили с бюджетом так, чтобы в конце отчётного периода было чистенько.

Единственное, в чём мы были стабильны - мы без конца кормили очень дорогого элитного продюсера, возили его на конференции и потакали всем его хотелкам. Он проедал какие-то невероятные $5000 в месяц, но из-за его присутствия мы получали ежемесячный бонус от инвестора и шанс получить бонусное очко готовности в конце игры. Мы представляли, как он каждый день приходит, такой весь сытый, довольный и лоснящийся от денег, в наш бедный обшарпанный офис, нифига там не делает и довольный уходит домой пораньше. Мы его ненавидели, но терпели.

В итоге многочасового созвона в дискорде мы потратили все возможные деньги и даже ушли в небольшой минус, жёсткими решениями и кранчами довели мораль команды почти до нуля, докормили жадного элитного продюсера, но таки сделали игру за 8 месяцев! За счёт бонусов перекрыли штрафы, бюджет подкрутили за счёт резкого увольнения какого-то несчастного сотрудника, но выиграли!:) Помимо нас, насколько я помню, выиграла ещё одна команда, остальные, наверное, были добрее нас:):)

Это был… интересный опыт.

Честные прогульщики


Наконец, в последний учебный день недели у нас была вводная лекция по продуктовой документации с продюсером OwlCat Games Анатолием Шестовым и практическое занятие в Unity по прототипированию со Степаном Кулешовым. Мы немного послушали лекцию про хард и софт скиллы геймдизайнеров, освежили познания о видах документации (концепт, ГДД и ТЗ) ииии…. убежали на онлайн-фестиваль “Хочу в геймдев”:)

Я не считаю это прямо прогулом, в конце концов выступали на фестивале знакомые всё лица: Вячеслав Уточкин, Константин Сахнов, Сергей Зыков, Владимир Агарёв… Всех их мы уже знаем лично, по некоторым даже соскучились:):) Так что остаток дня мы провели на онлайн-фестивале, послушали про то, чем занимается геймдизайнер, как инди-команде заниматься маркетингом и многое-многое другое.

К тому же, именно через “Хочу в геймдев” мы попали в геймдев - именно там нашу игру заметили, и всё как-то резко закрутилось, так что наш прогул был ещё и данью уважения!

И ещё к слову о мероприятиях - 5 марта в нашей уже почти родной Вышке будет большой открытый питч игровых проектов, мы твёрдо намерены туда отправиться. Так что если у вас есть минимум прототип игры - приходите и участвуйте тоже, можем на месте пообщаться, если хотите!:)

А на сегодня всё! На этой неделе планирую ещё рассказать вам, какие книги по геймдеву (и не только) помогают мне делать игру. А то как-то несправедливо получается - про учёбу рассказываю, а про учебники - нет!

До встречи через неделю!

P. S. Читать Student Simulator также можно в VK, твиттере и телеге.

P. P. S. На случай, если кого-то заинтересуют технические подробности про курс, на котором я учусь - традиционно оставляю ссылку на программу “Менеджмент игровых проектов”.

Показать полностью 17
[моё] Обучение Gamedev Инди игра Образование ВШЭ Длиннопост
7
9
ValerieZen
ValerieZen
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Student Simulator. Level 11: автоматы мои автоматы, раздача слонов и баланс экономики⁠⁠

И снова понедельник, и снова я рассказываю, как это - учиться в Вышке (НИУ ВШЭ) делать игры. Предыдущая часть здесь.


Великий рандом и мой личный Джесси Шелл


Неделя началась с целого экзамена по Техническим основам разработки игровых продуктов. Настоящего, с оценками! Меня накрыло давно забытое ощущение - поганенького такого превосходства - когда все волнуются, в последний момент доучивают, друг у друга что-то спрашивают, а ты ходишь индюком - у тебя автомат! И снисходительно так на всех посматриваешь. Тебя, конечно, ненавидят, а тебе того и надо:) Обычно потом, правда, роли меняются, и вот уже ты, обливаясь потом, готовишься к экзамену, а автоматчики посмеиваются - справедливость существует.


Вообще я могла даже не заходить в Zoom, где проходил экзамен, но удержаться было невозможно, тем более то самое чувство прямо подстрекало. Начался экзамен с раздачи слонов - между теми, кто получил автоматы, разыгрывали книги по геймдеву при помощи рандомайзера. Поскольку мы с супругом оба получили автоматы, вероятность, видимо, была выше - и нам достался “Геймдизайн” Джесси Шелла. Если честно, у нас уже есть один такой, но вдвоём читать неудобно, а ещё очень хочется делать пометки прямо по тексту, так что мы решили выигрыш никому не передаривать, а оставить свежий экземпляр у себя.


Потом начался, собственно, экзамен. Билеты никто не тянул - они распределялись тем же рандомайзером. Отдельное время на подготовку не выделили, но у тех, кто отвечал не в числе первых, было преимущество.

Student Simulator. Level 11: автоматы мои автоматы, раздача слонов и баланс экономики Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

Покажу примеры экзаменационных билетов: все по прошедшим лекциям, без сюрпризов вроде “ну это мы с вами не проходили, но это было в учебнике”.

Student Simulator. Level 11: автоматы мои автоматы, раздача слонов и баланс экономики Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост
Student Simulator. Level 11: автоматы мои автоматы, раздача слонов и баланс экономики Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

Отвечали мои однокурсники бодро, уверенно, по-взрослому: если чего-то не знали, так и говорили. Преподаватели помогали, подтягивали, намекали. Самое частое, что я слышала на экзамене: “ты молодец, мы ставим тебе пять, хорошего вечера”. При мне поставили шесть пятёрок и одну “чуть ближе к четвёрке”. А остальные на экзамен не явились:):) Им назначили билеты, ответы нужно отправить по почте преподавателям - без всяких пересдач и нервотрёпки.


Это один из немногих экзаменов на курсе, в основном мы сдаём зачёты. И если остальные экзамены пройдут в том же стиле - я совсем не против!:)


Игровая экономика и игривая математика


На этой неделе мы с головой погрузились в игровую экономику - о ней нам рассказал Константин Сахнов в рамках курса по игровой логике. Для начала в нашем распоряжении оказался краткий экономический словарь.

Student Simulator. Level 11: автоматы мои автоматы, раздача слонов и баланс экономики Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

А также мы узнали о разнице между открытой и закрытой игровой экономикой. Открытая - та, которая позволяет игрокам обмениваться ресурсами между собой, закрытая, соответственно, не позволяет. Открытая экономика может работать лишь по отношению к какому-то конкретному ресурсу (к примеру, можно обмениваться только хард-валютой). Для понимания Константин сравнил открытую и закрытую экономику в играх с рыночной и плановой экономикой в жизни - их принципы похожи.


Ещё преподаватель выделил такие виды игровой экономики, как экономику дефицита, баланса и профицита - это, понятно, по балансу ввода и вывода ресурсов.


Ну а потом пошла благословенная математика:):)

Student Simulator. Level 11: автоматы мои автоматы, раздача слонов и баланс экономики Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост
Student Simulator. Level 11: автоматы мои автоматы, раздача слонов и баланс экономики Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

У закрытой экономики есть проблема: она сбалансирована в целом, но не для каждого конкретного игрока. С другой стороны, баланс заключается в том, что система анализирует успешность игрока и подстраивается под его темп игры.


Аналогичным образом мы разобрали открытую экономику.

Student Simulator. Level 11: автоматы мои автоматы, раздача слонов и баланс экономики Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

Проблема открытой экономики - это её несбалансированность между игроками по принципу Парето. Дисбаланс появляется и в других элементах игры, которые зависят от экономики.

Student Simulator. Level 11: автоматы мои автоматы, раздача слонов и баланс экономики Обучение, Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

Баланс же открытой экономики должен заключаться в следующем:

- все операции обмена подвержены комиссии;

- за деньги нельзя купить мощь;

- низкоуровневые ресурсы необходимы для персонажей высокого уровня.


Кстати, если вам что-то сказали цифры с предыдущих слайдов - круто, искренне рада за вас, я, честно говоря, не вдавалась:) У нас в игре нет экономики ни в каком виде, поэтому я этот материал как-то отфильтровала и послушала больше для общего развития.


Куда больше на лекции меня занимала собака Маргошка, которая периодически громко требовала, чтобы Константин её гладил, а не читал лекцию. Собаку нам в камеру так и не показали - это, конечно, минус:):)


HR-бренд как способ удержания сотрудников


На последней лекции по карьерному консультированию мы послушали про HR-бренд - это индивидуальный образ, который характеризует компанию в сфере работы с персоналом, это имидж компании как работодателя, его репутация на рынке труда. Внутренний HR-бренд ориентирован на текущих сотрудников компании, а внешний - на потенциальных соискателей.

И если компании требуется удержать ценного сотрудника - включается настоящая ульта - работает и внешний, и внутренний HR-бренд, плюс подключается индивидуальная работа.

HR должны отслеживать и выявлять потребности сотрудника: на собеседовании, в рамках программы адаптации, на индивидуальных встречах, от коллег во время сбора фидбека по работе и в других ситуациях, если речь идет о конкретном сотруднике.


При этом важно, чтобы соблюдался принцип прозрачности: в оценке работы, движения внутри компании, повышения зарплаты и понимании судьбы проекта. Если в компании есть отрицательная мотивация вроде штрафов - об этом нужно предупреждать кандидата ещё до отправления оффера.


Но если несмотря на всю прозрачность, преимущества и, наплевав на HR-бренд, сотрудник всё же решился уйти - HR стоит понять его ценность, причину смены работы и общую мотивацию. Не всегда имеет смысл удерживать сотрудника, которого переманили в другую компанию, если любишь - отпусти:):)


Однако если стало ясно, что без такого ценного кадра не обойтись - можно сделать контр-оффер, предложение, которое включает конкретную информацию по изменениям, которые сделают специально для сотрудника, цифрам и срокам. Кто-то, кстати, решается заговорить о повышении зарплаты только длинным путём через контр-оффер: вот, мол, меня переманивают в другую компанию, что будем делать?:)


Ещё до лекции нам объявили, что зачёты по этому предмету всем достаются автоматом, но на дополнительном занятии разобрали резюме желающих. Я в этом не участвовала, потому что в настоящий момент не ищу работу в геймдеве, она сама меня нашла - в виде своего проекта.


А на этом пока всё! Очень жду новую учебную неделю, потому что у нас начнётся новый предмет - левел-дизайн. Надеюсь почерпнуть много полезного, в своей игре мы пока двигаемся больше интуитивно и ориентируемся на референсы, а хотелось бы получить побольше знаний и в дальнейшем перемещаться не в такой когнитивной темноте:):)


До встречи через неделю!


P. S. Читать Student Simulator также можно в VK, твиттере и телеге.

P. P. S. На случай, если кого-то заинтересуют технические подробности про курс, на котором я учусь - традиционно оставляю ссылку на программу “Менеджмент игровых проектов”.

Показать полностью 8
[моё] Обучение Gamedev Инди игра Образование ВШЭ Длиннопост
0
7
ValerieZen
ValerieZen
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Student Simulator. Level 10: лидер по ситуации, мой первый проект в GitLab и благословенный Unity⁠⁠

А вот и новая часть симулятора студента - я снова рассказываю, как учусь делать игры в Вышке (также известной как НИУ ВШЭ). Предыдущая часть здесь.


На этой неделе сильно ощущалось влияние пандемии - все занятия перекочевали в Zoom. Планируемые встречи в офлайне слетели, студенческие тусы приостановились. Так что остаётся рассказывать только об учёбе.


Кто ты из лидеров DiSC?


Эта неделя началась с занятия по управлению командой с Сергеем Голубкиным. Кстати, оно было последним - через две недели нас ждёт зачёт - и всем бы таких зачётов! Он пройдёт в игровой форме - будем играть в настолку Game Dev Sim, её вроде бы даже специально сделали под это дело:)


Напоследок мы поговорили о лидерстве по модели DiSC.

Student Simulator. Level 10: лидер по ситуации, мой первый проект в GitLab и благословенный Unity Обучение, Образование, Gamedev, Инди игра, ВШЭ, Длиннопост

Проще говоря, это четыре таких типичных лидера (могут встречаться и в геймдеве):


1. “Решатель” (тип “Доминирование”) - руководитель, которому важно победить любой ценой, команда для него - лишь инструмент. Я бы поправила формулировку: не “решатель”, а “решала”:)


2. “Визионер” (тип “Влияние”) - пример для всей команды, источник её энергии и энтузиазма, ну то есть понятно - слушает маму и каждое утро делает зарядку. Его задача - быть в центре внимания, делать по красоте, брать на себя ключевые задачи в проекте.


3. “Коммуникатор” (тип “Постоянство”) - лидер, который стремится сплотить всех в эффективную и продуктивную команду, чтобы достичь общей цели (удачи ему:)).


4. “Аналитик” (тип “Соответствие) - руководитель, который отводит личные достижения на второй план, старается сделать работу команды максимально грамотной, слаженной и эффективной. Но есть один нюанс - он считает, что результат будет только в случае, если всё идёт по плану. По его плану.


Как говорится, найдите себя:):) Ну или своего начальника:)


Потом желающие прошли тест на тип лидерства, мы с супругом оказались лояльными - что-то между визионером и коммуникатором - и даже гибкими, но эффективность такого подхода оказалась низкой:):)


Приведу пример вопроса - мы выбирали модель поведения для конкретных ситуаций.

Student Simulator. Level 10: лидер по ситуации, мой первый проект в GitLab и благословенный Unity Обучение, Образование, Gamedev, Инди игра, ВШЭ, Длиннопост

Но относиться к подобным тестам, как мне кажется, стоит со здравой долей скепсиса - на практике лидером группы может стать человек, который не обладает “качествами лидера” . Или наоборот, при наличии этих качеств он занимает не лидерскую позицию в компании.


Есть ситуативная теория лидерства - лидером становится тот, кто при возникновении в группе некой ситуации имеет качества, способности и опыт, необходимые для её оптимального разрешения. Вот это, по-моему, уже ближе к истине.


Вообще всё это в теории может показаться эдаким инфоцыганством - ну кому какое дело, как выбирают лидера и кто им становится?.. Я бы тоже к этому склонялась - если бы не одно но. Прямо сейчас попала в ситуацию, когда в том числе от моих решений зависит курс движения целой команды - напомню, сейчас идёт работа над нашей первой игрой, мы с супругом её придумали и развиваем, и с нами теперь целых шесть человек. Жизнь меня к этому как-то не готовила, и получилось ситуативное лидерство - только в другом смысле:):) Так что методы управления теперь интересуют меня гораздо больше. Пока, к слову, дрейфуем в свободе и демократии - все высказываются, все делятся мыслями и замечаниями. Правда, финальные решения остаются за нами двоими:)


Техническая база, великий и ужасный Unity


На занятии по техническим основам разработки игровых продуктов мы послушали про инструменты, которыми пользуются при создании игр: ГД-панель, Slack, Google Meet, Notion, Miro, GitLab. Думаю, это полезно для тех, кто вообще не сталкивался с этими инструментами - но всё же лучше не слушать о них, а щупать на практике.


Такая возможность представилась - преподаватели давали нам задания, которые позволили, например, покопаться в GitLab (я, к примеру, никогда раньше в нём не работала). Задача была несложная - создать две ветки и коммитами внести в них правки. Причём в одной нужно было сделать список любимых игр, а в другой - скриншоты к ним. Я так увлеклась, что нафигачила по 12 коммитов к каждой ветке, преподаватели, наверное, подумали, что я немного того:):)


На мой взгляд, если бы на технических основах было ещё больше практики - стало бы совсем хорошо:)


А в конце недели мы слушали лекцию про прототипирование - на этот раз цифровое. Его преимущества очевидны: интерактивность почти не ограничена, упрощаются вычисления, нет ограничений для прототипирования механик, оно ближе к конечному продукту по функциональности, даёт более комплексный опыт пользователя.


Но есть и недостатки: часто прототип не может сделать автор идеи, уходит драгоценное время на коммуникацию, информация искажается. Следовательно, требуется много ресурсов.


Мы также узнали, что есть разные инструменты цифрового прототипирования:

- визуальные - это графические и 3D-редакторы,

- интерфейсные - это системы проектирования UI/UX,

- функциональные - это игровые движки.


На Unity мы остановились довольно подробно, и вот почему:


- низкий порог входа,

- никаких отчислений с доходов,

- много обучающих материалов,

- возможность добиться потрясающего визуального качества,

- бесплатное использование - если доход менее $100 000 в год,

- неплохой набор уже интегрированных сервисов (Analytics, Diagnostics, Ads и так далее),

- богатый выбор готовых ассетов,

- гибкий и расширяемый движок,

- поддержка более 24 платформ, включая VR и AR,

- большое количество Unity-специалистов на рынке и многое-многое другое:)


Но стоит помнить и о недостатках:


- на некоторых платформах есть проблемы с производительностью,

- потрясающего визуального качества добиться можно, но потребуется немало усилий,

- не самый дружелюбный интерфейс (преподаватель обозначил эту проблему как “некоторая черезжопность происходящего”).


Нам остаётся только смириться с недостатками, потому что для своего проекта мы давно выбрали Unity - и назад дороги нет:)


Ещё нам немного рассказали о grey box - технологии прототипирования геймдизайна, левел-дизайна и визуала, при которой окружение и геймплей моделируется упрощённо и низкополигонально. Не знаю, как вы, а я обожаю смотреть, как топовые игры выглядят в виде “серых коробок” - так и хочется воскликнуть - ну и норм, так бы и оставили:)

Student Simulator. Level 10: лидер по ситуации, мой первый проект в GitLab и благословенный Unity Обучение, Образование, Gamedev, Инди игра, ВШЭ, Длиннопост
Student Simulator. Level 10: лидер по ситуации, мой первый проект в GitLab и благословенный Unity Обучение, Образование, Gamedev, Инди игра, ВШЭ, Длиннопост

На этом пока всё! На грядущей неделе студенчество ударит по нам всей силой ностальгии: заявлено целых два зачёта и целый один экзамен!


Впрочем, всё не так страшно:

- экзамен по техническим основам разработки игровых продуктов ставят автоматом всем, кто вовремя сдал домашки (мы с супругом вроде справились),

- зачёт по административному и проектному менеджменту получаем по итогам тестов на основе лекций (но есть сомнения по проходному баллу, тесты довольно заковыристые).


Но вот зачёт по карьерному консультированию пока остаётся для нас интригой:) Посмотрим, как пройдёт мини-сессия, и не придётся ли нам обивать пороги в деканате, слёзно выпрашивая хоть троечку:):)


До встречи через неделю!


P. S. Читать Student Simulator также можно в VK, твиттере и телеге.

P. P. S. На случай, если кого-то заинтересуют технические подробности про курс, на котором я учусь - традиционно оставляю ссылку на программу “Менеджмент игровых проектов”.

Показать полностью 4
[моё] Обучение Образование Gamedev Инди игра ВШЭ Длиннопост
1
10
ValerieZen
ValerieZen
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Student Simulator. Level 9: калькулятор рецептов крафта, лучший регламент управления и идеальное тестовое задание⁠⁠

Новая неделя - новый рассказ о том, как я учусь делать игры в Вышке (aka НИУ ВШЭ). Предыдущая часть здесь.


Excel, SQL, XML


На этот раз неделя началась с практического занятия по игровой логике с Константином Сахновым. Он рассказал нам (ну или напомнил) про базовые функции Excel: логические, математические, статистические и текстовые, а также ссылки и массивы. Потом мы послушали про конфиги в играх - наборы данных, где хранится всякая геймдизная инфа: настройки контента, поведение игровых объектов, уровни и левел-дизайн, макросы и так далее. А ещё коротко разобрали SQL-скрипты - язык запросов к базам данных, которые поддерживают архитектуру структурированного хранения информации - и посмотрели на XML и JSON.


Но это всё теория - вскоре нам предстояло разобраться с этим на практике. Всё остальное занятие мы занимались калькулятором рецептов крафта. Сделать нужно было вот что:


1. Создать в Excel страницу с предметами и материалами для крафта.

Student Simulator. Level 9: калькулятор рецептов крафта, лучший регламент управления и идеальное тестовое задание Образование, Gamedev, Инди игра, Обучение, ВШЭ, Видео, Длиннопост

2. Создать в Excel страницу для расчётов.

3. Сделать ячейку Recipe fullname - она будет использовать название предмета, который получится в результате крафта, чтобы создать полное название рецепта.

4. Сделать ячейку Outcome product name - она позволяет выбрать предмет, который получится в результате крафта.

5. Сделать ячейки: product quantity (количество крафтовых предметов, которое будет создано в результате), time in minutes (время крафта в минутах) и rarity (редкость рецепта).

6. Сделать ячейки ингредиентов.

7. Преобразовать созданные рецепты в код XML - так, чтобы в итоге код со всеми строками с рецептами выгрузился в конфигурационный файл.

Student Simulator. Level 9: калькулятор рецептов крафта, лучший регламент управления и идеальное тестовое задание Образование, Gamedev, Инди игра, Обучение, ВШЭ, Видео, Длиннопост

Зачем всё это, думаю, понятно - чтобы оптимизировать, автоматизировать, упростить и ускорить конструирование рецептов. Разумеется, можно составлять их и вручную, но в этом способе два недостатка: риск ошибок и трудности при внесении правок, если рецептов очень много.


Работает - не трожь, не влезай - убьёт


На следующем занятии мы занимались административным и проектным менеджментом, не поверите, снова с Константином Сахновым. От проектного управления, о котором мы много говорили в прошлом году, мы перешли к административному - и вот что про него узнали.


Административное управление - это комплекс мер по поддержанию работы компании, которое зиждется (вот это слово я вспомнила!) на таких принципах:


1) Работает - не трожь!

2) Не делай руками

3) Бюрократия с человеческим лицом.


А руководителей, которые занимаются только административкой (не по КоАП РФ, а управлением), называют функциональными. Чем они занимаются:


1) Операционка (согласование решений, контроль задач и процессов, подписание документов).

2) Кадры (найм и увольнение сотрудников, обучение их, решение проблем и мотивация).

3) Финансы (планирование доходов и расходов, управление финансами, ресурсы на проекты).

4) Стратегия (регламенты, долгосрочное планирование, ключевые решения, управление рисками, развитие бизнеса).


Разделить задачи функционального руководителя можно на вот такие категории.

Student Simulator. Level 9: калькулятор рецептов крафта, лучший регламент управления и идеальное тестовое задание Образование, Gamedev, Инди игра, Обучение, ВШЭ, Видео, Длиннопост

Мне больше всего нравятся вот эти два пункта - так бы всегда и работала:):)

Student Simulator. Level 9: калькулятор рецептов крафта, лучший регламент управления и идеальное тестовое задание Образование, Gamedev, Инди игра, Обучение, ВШЭ, Видео, Длиннопост

Ещё мы немножко поговорили про идеальный регламент в административном управлении.


Он:

1. Понятный и однозначный.

2. Короткий (потому что никто не любит их читать).

3. Содержит ситуацию, действие и последствия.

4. Не допускает исключений.


Например, такой.

Student Simulator. Level 9: калькулятор рецептов крафта, лучший регламент управления и идеальное тестовое задание Образование, Gamedev, Инди игра, Обучение, ВШЭ, Видео, Длиннопост

Новые регламенты делают не от того, что больше нечем заняться и “чтобы были”, а на основе прецедента, к которому выработали решение.


А теперь быстренько про структуры управления (ну вдруг вам когда-нибудь предстоит возглавить корпорацию). Виды структур такие:


1. Линейная: всё выстроено вокруг одного руководителя с прямым подчинением только ему. Оптимально для 2-10 сотрудников, но структура негибкая, она не масштабируется - зато быстро принимаются решения.

2. Иерархическая: с вертикальным подчинением в виде пирамиды. Оптимально для 10-50 сотрудников, в ней просто делегировать, это быстрая структура для штатных ситуаций, но так себе для форс-мажоров и стратегических решений.

3. Проектная: деление компании, как нетрудно догадаться, на проекты. Оптимально для 50-100 сотрудников, тут высокая самостоятельность проектов, но делегировать и внедрять новое сложно.

4. Функциональная: деление по видам деятельности. Оптимально для 30-100 сотрудников, что для неё характерно - высокая взаимозаменяемость.

5. Матричная: двойное подчинение исполнителей. Оптимально для 100-300 сотрудников, структура надёжная, позволяет динамично перестраивать процессы.

6. Дивизионная: деление на бизнес-юниты с большой автономностью, но общей инфраструктурой. Оптимально для 500 и больше сотрудников, это надёжная структура, в которую можно интегрировать даже новые компании.


Бумажные прототипы и правильные плейтесты


Также на этой неделе у нас прошло уже второе занятие по прототипированию со Степаном Кулешовым, на котором мы узнали про виды прототипов. Классифицировать их можно по многим критериям, я выделю самые полезные (на мой взгляд) с точки зрения практики.


Прототипы бывают:

1. Функциональные: проверяют опыт игрока от взаимодействия с объектом. В них можно обойтись без особого художественного дизайна и не использовать технологии проекта. Это, к примеру, прототип фичи или срез геймплея/игровых циклов.

2. Технические: проверяют работоспособность неизвестной технологии и/или функциональность новой платформы.

3. Дизайнерские: проверяют ощущения пользователя от восприятия объекта. Можно собрать не из финальных ассетов, такой прототип может быть не интерактивным - в виде картинки или видео. Так можно проверять атмосферу, саунд-дизайн, музыку, арт-стиль, эффекты, UI.


Ещё мы чуть-чуть поговорили про бумажное прототипирование. Оно очень симпатичное (по моему мнению, “ну, во-первых, это красиво”) и почти универсальное.

С его помощью можно дёшево посмотреть на дизайн, интерфейсы, уровни игры, обособленные фичи, пошаговые проекты и настолки. И всё это - без сложных инструментов, навыков программирования и с лёгким тестированием! К тому же, это весело (пусть и довольно муторно, если хочется, чтобы получилось качественно). Люблю эту тему - у меня к бумаге особое отношение, в конце концов, занимаюсь бумажной игрой!:)


На той же лекции мы от прототипирования плавно перешли к плейтестам (тоже своего рода прототип). Систематизирую советы, которые мы получили:


1. Заранее определиться, что проверяем.

2. Подготовиться к плейтесту: начиная от рабочего билда и заканчивая поиском шкафа, куда пришедшие игроки смогут повесить куртки.

3. Подобрать разношёрстную аудиторию: лояльных игроков, целевую и нецелевую аудиторию.

4. Собрать фидбэк: садиться рядом с игроками и записывать (ну только так, чтобы они не напрягались:)), просить игроков вести заметки, записывать аудио и видео процесса, раздавать анкеты и опросники.


Идеальное тестовое задание и типы вопросов на интервью


И ещё у нас было занятие по карьерному консультированию с Сергеем Волковым. Мы поговорили про то, как искать и строить команду (но на примере большой или средней компании, не в инди-сегменте). Поэтому коротко, что нужно сделать:


1. Определить потребность в сотруднике, составить описание вакансии.


2. Подготовить тестовое задание. Оно должно проверять необходимые скиллы и не ограничиваться жёстким сроком выполнения. Идеальное тестовое занимает 1-2 часа, много времени не должно требоваться и для его проверки. Результат не должен идти в работу компании - в противном случае тестовое нужно оплачивать.


3. Сформулировать вопросы для HR и определить критерии для отсева кандидатов на этом этапе. Например, несовпадение по зарплате, софт-скиллам и несоответствие заявленного опыта требованиям вакансии.


4. Провести собеседование в несколько этапов: c HR, с нанимающим менеджером и компетентным спецом в необходимой области, с продюсером проекта и HRD.


На интервью можно задавать вопросы разных типов. Например, исследовательские, чтобы выяснить детали: “а почему вы так решили?”. Или проективные - они сформулированы вроде как о других людях или персонажах, но, отвечая на них, кандидат будет проецировать свой опыт на других. Например, “что, на ваш взгляд, может побудить человека уволиться?” или “как вы думаете, почему люди играют в игры?”. Наконец, можно задавать ситуационные вопросы - они же кейсы, то есть приводить пример практической ситуации и смотреть, как бы поступил в таком случае кандидат.


И напоследок - хороший интервьюер должен уметь отделять факты от гипотез (в данном контексте - домыслов). Человек часто менял работу - это факт, а вот вывод о том, что он не склонен к стабильности - лишь гипотеза. И наоборот, то, что человек проработал на одном месте пять лет - это факт, а вот решение, что он стабильный и надёжный сотрудник - лишь гипотеза.


И на этом на сегодня закончим! В этот раз получилось посерьёзнее, чем в прошлый:) Но, в конце концов, не всё же тусить - иногда можно и поучиться, для разнообразия:):)


P. S. Читать Student Simulator также можно в VK, твиттере и телеге.

P. P. S. На случай, если кого-то заинтересуют технические подробности про курс, на котором я учусь - традиционно оставляю ссылку на программу “Менеджмент игровых проектов”.

Показать полностью 5 1
[моё] Образование Gamedev Инди игра Обучение ВШЭ Видео Длиннопост
29
6
ValerieZen
ValerieZen
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Student Simulator. Level 8: как не попасть в геймдев, симулятор ведьмы-бармена и гонки сперматозоидов⁠⁠

И снова привет, Pikabu! Новогодние праздники закончились (простите, что напомнила), зато продолжились занятия в Вышке - и я снова рассказываю, как учусь там делать игры.

Student Simulator. Level 8: как не попасть в геймдев, симулятор ведьмы-бармена и гонки сперматозоидов Gamedev, Образование, Инди игра, ВШЭ, Видео, Длиннопост

SMART и качества плохого лидера


Эта неделя началась у нас с лекции Сергея Голубкина о таск-трекерах и лидерстве. В контексте постановки задач и целей мне показался полезным принцип SMART, который в одном из вариантов расшифровывается как:


Specific - что должно быть сделано, чёткая формулировка результата;

Motivating - почему нужно это сделать;

Attainable - выполнима и реалистична ли задача;

Relevant - важна ли задача для проекта/компании и соотносится ли она с целями;

Trackable - как будут отслеживаться прогресс и результаты.


Много говорить о таск-трекерах не вижу смысла, потому что каждый выбирает тот, в котором удобно работать и за который не нужно оглушительно много платить:) На первых порах нам всем советовали пользоваться Trello, но мы на своем проекте с самого начала сидим в Jira, просто потому что у члена команды есть релевантный опыт. Кстати, вот кусочек нашего роудмапа:)

Student Simulator. Level 8: как не попасть в геймдев, симулятор ведьмы-бармена и гонки сперматозоидов Gamedev, Образование, Инди игра, ВШЭ, Видео, Длиннопост

И немного о лидерстве - в целом ясно, зачем в команде нужен лидер: он - визионер, который видит цель и ведёт к ней остальных, понимает свою команду. Чем лидер в игровой индустрии должен заниматься:


- создать и развивать команду;

- формировать правильную культуру в команде;

- изучать рынок и его тенденции;

- расширять круг знакомств;

- готовить бизнес к продаже (даже в случае, если пока продавать его не собирается);

наращивать личное присутствие в важных и релевантных медиа;

- заниматься собственным развитием - чтобы быть примером команде.


Ну и самое интересное - что лидеру делать не стоит:

- быть авторитарным;

- не опираться на команду;

- слишком увлекаться продуктом и инвестициями;

- не обращать внимания на рынок и отзывы пользователей;

- не светиться в прессе;

- не посещать ключевые игровые мероприятия.


Уяснили - двигаемся дальше.


Фарш из мотоциклистов, Witch Bitch и полезный образовательный проект


Для меня самым взрывным событием этой недели стал зачёт по игровым механикам с Владимиром Агарёвым - мы всё-таки отвоевали возможность сдать его после новогодних праздников (как мы учинили небольшой студенческий бунт, и я стала парламентёром, рассказывала в предыдущей части).


Ещё в прошлом году мы все разбились на команды, причём в смешанном формате - часть брейнштормила офлайн, часть - удалённо. В нашей команде вживую работали 8 человек, удалённо - 2. Сразу скажу, что это совсем неудобно для тех, кто сидит удалённо - слышно примерно ничего, в аудитории очень шумно, свои идеи закидывать получается через раз, и то не факт, что тебя услышат. Поэтому мы комбинировали - частично общались с удалёнщиками в дискорде, а ключевые моменты кидали в отдельный чат в телеге.


Во время первого задания нужно было декомпозировать игровые механики кор-геймплея игры и нарисовать схему. Мы заранее знали, какие игры будут на зачёте, но что достанется конкретной команде - решал рандом.

Student Simulator. Level 8: как не попасть в геймдев, симулятор ведьмы-бармена и гонки сперматозоидов Gamedev, Образование, Инди игра, ВШЭ, Видео, Длиннопост
Student Simulator. Level 8: как не попасть в геймдев, симулятор ведьмы-бармена и гонки сперматозоидов Gamedev, Образование, Инди игра, ВШЭ, Видео, Длиннопост

Нам феерически “повезло” - досталась Castlevania, которую я меньше всего хотела разбирать. Но делать нечего, размахивая руками, вежливо перебивая друг друга и периодически путаясь, мы произвели на свет ЭТО.

Student Simulator. Level 8: как не попасть в геймдев, симулятор ведьмы-бармена и гонки сперматозоидов Gamedev, Образование, Инди игра, ВШЭ, Видео, Длиннопост

Про эстетику схемы я ничего говорить не буду, как говорил док Браун в фильме “Назад в будущее” - не было времени на покраску и масштабирование (а на задание потратили в районе 30 минут). В целом мы и преподаватель остались довольны, но без замечания не обошлось - совершенно справедливого. Мы в последний момент вкрутили в схему таймер и гравитацию, но так неловко, что получалось, будто у нас по таймеру падает гравитация.


Во время следующего задания нужно было изменить кор-механику в разобранной игре. Какую именно механику - решал преподаватель. Нам досталась задача заменить гравитацию на вращение. Мы придумали версию Castlevania, в которой игроку предстоит крутить мир, меняя углы наклона и разворачивая его в разные стороны - так, чтобы персонаж оказывался на 2D-стороне условного куба. Примерно как в советской головоломке.

Student Simulator. Level 8: как не попасть в геймдев, симулятор ведьмы-бармена и гонки сперматозоидов Gamedev, Образование, Инди игра, ВШЭ, Видео, Длиннопост

Я вышла питчить эту идею с бумажным прототипом - мы набросали карту на тетрадочном листе, который я складывала и поворачивала с примерно таким лицом.

Student Simulator. Level 8: как не попасть в геймдев, симулятор ведьмы-бармена и гонки сперматозоидов Gamedev, Образование, Инди игра, ВШЭ, Видео, Длиннопост

По-моему, придумали прикольно, но как бы я нас ни хвалила, вынуждена признать - ребята из другой команды улетели в стратосферу с тем же заданием. За отведённые 20-30 минут они успели накидать мини-презентацию и сделать из Excitebike какой-то феерический треш на стыке жанров.


По-видимому, им нужно было прикрутить в игру механику разделения, поэтому они РАЗДЕЛИЛИ проигравших мотоциклистов на ФАРШ и МЕТАЛЛОЛОМ.

Student Simulator. Level 8: как не попасть в геймдев, симулятор ведьмы-бармена и гонки сперматозоидов Gamedev, Образование, Инди игра, ВШЭ, Видео, Длиннопост

Из металлолома можно собирать фуд-траки, туда же направляется и фарш.

Student Simulator. Level 8: как не попасть в геймдев, симулятор ведьмы-бармена и гонки сперматозоидов Gamedev, Образование, Инди игра, ВШЭ, Видео, Длиннопост

Заработок на бургерах позволяет развивать трассу - да что уж там, купить её целиком. А значит, больше мотоциклистов и больше .. кхм… ресурсов.

Student Simulator. Level 8: как не попасть в геймдев, симулятор ведьмы-бармена и гонки сперматозоидов Gamedev, Образование, Инди игра, ВШЭ, Видео, Длиннопост

И всё! Игровой цикл есть! Что ж, кроме как “гениально” мне нечего сказать. Эта презентация задала тон дальнейшему развитию событий - лично мне приспичило посоревноваться с ребятами в трешовости идей. Такая возможность представилась уже на следующем задании: нам нужно было придумать концепцию игры на основе заданного набора из трёх игровых механик - их также определял рандом.


Нам достались: поместить, вращать, морфировать. Мы похихикали, как школьники в пубертате, потому что идея игры витала в воздухе, но сдержались и после брейншторма объединили две удачные идеи и придумали игру про ведьму-бармена под названием Witch Bitch.

Student Simulator. Level 8: как не попасть в геймдев, симулятор ведьмы-бармена и гонки сперматозоидов Gamedev, Образование, Инди игра, ВШЭ, Видео, Длиннопост

К питчу успели сделать даже краткое описание игры:)


Название: Witch Bitch

Жанр: симулятор ведьмы-бармена

Графический стиль: 3D с игровыми кат-сценами с настоящей актрисой

Геймплей: сверху падают ингредиенты для коктейлей, в том числе лягушки. Мы ловим их, помещаем на стойку. Лягушек морфируем в ингредиенты. Ингредиенты помещаем в шейкер и вращаем - то есть взбалтываем. Результат помещаем на стойку перед посетителем. В результате посетитель тоже морфируется.

Цель игры - либо сделать посетителям хорошо, либо испортить им жизнь (поэтому и Witch Bitch). Некоторые коктейли способны превратить посетителя в лягушку. Их мы используем в качестве новых ингредиентов.


Концепт вроде бы зашёл, нам даже подкинули идеи по масштабированию механик: использовать разные виды лягушек, чтобы на посетителей срабатывали различные эффекты.

Наконец, в рамках последнего, четвёртого задания, нужно было придумать концепцию игры на основе строго определённой цепи из трёх игровых механик. Рандом даровал нам такую цепь: морфирование, рост, изменение динамики. Мы взвыли, немного поперекидывались идеями, от души поржали и наконец дали волю школярскому подсознанию. Мы решили, что у нас будет важный образовательный проект, который доступно показывает детям, откуда они собственно берутся. Обсуждать это было безумно весело, но когда я пошла питчить, внезапно стало неловко.


Дело в том, что когда я показала первый слайд, преподаватель сказал - ну, давай, рассказывай, а в аудитории повисла гробовая тишина - казалось, буквально все смотрели на меня. Я почувствовала, как стремительно краснею. Вот он, наш первый слайд.

Student Simulator. Level 8: как не попасть в геймдев, симулятор ведьмы-бармена и гонки сперматозоидов Gamedev, Образование, Инди игра, ВШЭ, Видео, Длиннопост

Я чего-то промямлила про морфирование, когда “нечто одно превращается в нечто другое”. Но уже на механике роста взяла в себя в руки, оживилась и бодро продолжила.

Student Simulator. Level 8: как не попасть в геймдев, симулятор ведьмы-бармена и гонки сперматозоидов Gamedev, Образование, Инди игра, ВШЭ, Видео, Длиннопост

На механике изменения динамики я совсем уже развеселилась и рассказала, что в этой части игры предполагаются гонки сперматозоидов, причём с возможностью введения мультиплеера - играть можно будет и с другом.

Student Simulator. Level 8: как не попасть в геймдев, симулятор ведьмы-бармена и гонки сперматозоидов Gamedev, Образование, Инди игра, ВШЭ, Видео, Длиннопост

В конце этого потрясающего воображение зачёта преподаватель рассказал нам, зачем это всё вообще было нужно: научиться брейнштормить в ограниченных условиях, слушать других и высказываться самому, фиксировать и питчить идеи. Разумеется, ни одна из наших идей не станет игрой, но опыт получился полезный, особенно с учётом того, что с некоторыми членами команды мы общались впервые.


После зачёта мы отправились в… а впрочем, пусть количество баров, которые мы успели обойти до 5:30 утра, останется тайной, а всё, что было в “Бобрах и утках” останется в “Бобрах и утках”:):)


Кому нужны прототипы и как не попасть в геймдев


Также на этой неделе у нас прошла первая лекция по прототипированию со Степаном Кулешовым (старший продюсер Playgendary). Мы узнали, что прототипы нужны практически всем, главное - определить их цель и чётко ей следовать, помнить, что прототипы должны быть максимально дешёвыми и эффективными (ну то есть делаться из говна и палок). Прототипировать можно даже атмосферу - как это сделали создатели Journey.

И ещё мы послушали первые лекции о карьерном консультировании с Сергеем Волковым (HR директор, 1С Games Studios / 1C Entertainment). Мы узнали, где искать вакансии (спойлер - примерно там же, где и сотрудников на проект, об этом я писала в предыдущей части).


А именно:


- hh.ru (куда деваться, он, похоже, везде на первом месте);

- соцсети, профильные группы, телеграм-каналы;

- сайт интересующей компании.


Также можно искать пассивно, закинув резюме и портфолио на LinkedIn, Artstation, Behance и так далее.


Самое интересное - что при этом НЕ НАДО делать:


1. Ставить в копию письма сразу несколько компаний. Это всем видно, и у компании могут возникнуть вопросы, а куда вы, собственно говоря, хотите.


2. Применять сомнительные манипуляции вместо вежливости. Например, писать компании через разные источники несколько раз и включать пассивную агрессию вроде “возможно, вы заметили, что я писал вам несколько раз, но между эффективностью и вежливостью я выбираю первое”. Не стоит также обиженно писать “не вижу фидбэка по вакансии, очень удивило полное игнорирование с вашей стороны” (хотя при этом я сама же вспоминаю, как не раз искала работу, и как сильно хотелось очень многим именно так написать).


3. Фамильярничать - писать в личку HR, сразу переходя на “ты”.


4. Предлагать себя как дешёвую рабочую силу - в духе “ну возьмите меня хоть на полставки”, “готов работать за еду и опыт”, “готов мыть полы, лишь бы попасть в геймдев” и прочее подобное.


5. Писать работодателю длинное письмо, больше похожее на личный дневник, с пронзительными фактами из биографии.


6. Откликаться на вакансию, толком не разобравшись в обязанностях - от “не соответствую вашим требованиям, но у меня есть идеи, готов изложить в письменном виде” до “я на все руки мастер, готов делать всё”.


А на этом, собственно, и всё!:) В этот раз получилось много веселья и не очень много информативности, зато с чудными картинками и большими-пребольшими буквами!:):) Но уж такая выдалась неделя, посмотрим, что принесёт нам следующая!


P. S. Читать Student Simulator также можно в VK, твиттере и телеге.

P. P. S. На случай, если кого-то заинтересуют технические подробности про курс, на котором я учусь - традиционно оставляю ссылку на программу “Менеджмент игровых проектов”.

Показать полностью 14 1
[моё] Gamedev Образование Инди игра ВШЭ Видео Длиннопост
26
14
ValerieZen
ValerieZen
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Student Simulator. Level 7: Важный вижн, простая транзитивность и студенческий бунт⁠⁠

В последний раз в этом году я рассказываю, как учусь в Вышке (НИУ ВШЭ) делать игры. Предыдущая часть здесь.


Документация, понимание рынка и снова про деньги


Эта неделя началась с занятия по управлению командой с Сергеем Голубкиным - в числе прочего мы говорили об игровой документации. По-моему, это критически важная тема, и мне даже немного жаль, что своей документацией мы занимались летом, а узнали, как правильно ее делать, только зимой. Можно было бы избежать многих косяков и смотреть сейчас на свои труды без особого стыда.

Student Simulator. Level 7: Важный вижн, простая транзитивность и студенческий бунт Образование, Gamedev, Инди игра, ВШЭ, Видео, Длиннопост

Но лучше поздно, чем никогда! Итак, что же мы узнали:


Игровая документация начинается с формирования идеи - с вижна. Это важный документ, ведь пока мы не сформировали вижн - не идём дальше, потому что все дальнейшие шаги опираются на него. Хороший вижн занимает страницу A4 и включает:


1) Описание игры (технический блок): платформа, сеттинг, жанр, модель распространения, а также описание геймплея, основные фичи и механики, цели игрока.

2) Референсы: похожие или вдохновившие игры, литература, кино и так далее.

3) USP: одна killer-фича и две-три уникальных фичи, почему игра будет успешной и конкурентные преимущества.


Кстати, сразу покажу наш вижн, его как раз похвалил преподаватель, и мы получили “пятерку”:) Но без справедливых замечаний не обошлось: мы не выделили в качестве USP мрачную атмосферу, и это надо будет поправить (почему не выделили - сама не понимаю, на питчах я о ней стабильно говорю как о USP).

Student Simulator. Level 7: Важный вижн, простая транзитивность и студенческий бунт Образование, Gamedev, Инди игра, ВШЭ, Видео, Длиннопост

Далее, нужен концепт-документ. Он включает вижн и дополнительную инфу:


1) Целевая аудитория: демография, модель поведения (Бартл, Маржевский, BrianHex), казуальность, сеттинг.

2) Анализ рынка: конкуренты и их показатели, размер рынка.

3) Монетизация: бизнес-модель, кто платит и что продаём.

4) Графический стиль: ну тут, думаю, ясно:)

5) Риски: список основных рисков со степенью опасности, стратегия риск-менеджмента, SWOT-анализ.


Ещё мы узнали о такой штуке - AERM (Acquisition, Engagement, Retention, Monetization - Привлечение, Вовлечение, Возврат, Монетизация). Она посвящена отношению с игроками, но суть лучше покажу на таблице.

Student Simulator. Level 7: Важный вижн, простая транзитивность и студенческий бунт Образование, Gamedev, Инди игра, ВШЭ, Видео, Длиннопост

Далее, проекту нужен бюджет. Это план затрат, включающий расходы на закупку материалов, зарплаты, услуги сторонних организаций, амортизацию зданий, техники и так далее. В игровой индустрии используют бюджет из двух частей: планируемой расходной и прогнозов по доходам.


Чем отличается бюджет от бизнес-плана? Во-первых, погрешностью: в бизнес-плане она может быть значительной, а по бюджету команда фактически живет, так что погрешность минимальна. Во-вторых, публичностью: бюджет - внутренний документ, а бизнес-план обычно показывают инвесторам или издателям.


Что мне показалось полезным в части про игровую документацию: в зависимости от стадии проекта появляется новый документ, который включает в себя предыдущий и дополняет его. Так, на подготовительном этапе мы делаем вижн, на препродакшне добавляем к нему несколько блоков и получаем концепт, а во время продакшна концепт у нас разрастается до ГДД.


Ещё лекция порадовала меня приятной для инди-среды инфой. Во-первых, преподаватель рассказал, что деньги на проект могут дать не только издатель или инвестор (в прошлый раз мы сетовали на их жадность и в самой статье, и в комментариях). Собрать пару сотен тысяч рублей или несколько тысяч долларов можно на российских или зарубежных краудфандинговых платформах соответственно. Кикстартер - не панацея, хотя и на него попасть реально, но придётся подумать о том, как вывести деньги, учитывая ограничения по странам. Также привлечь деньги в проект можно, обратившись в фонды: например, экологические, медицинские, молодёжные, образовательные. Периодически они дают деньги на игры - но, надо думать, при условии, что тематика фонда и игры совпадает:)


Во-вторых, преподаватель сказал, что лучше делать игру в небольшой, но хорошо понятной нише. Лучше делать игру на несколько тысяч или десятков тысяч игроков, портрет которых мы хорошо представляем. А вот пытаться зайти на масс-маркет с первым проектом и сделать игру на миллионы игроков - так себе идея. Хотя, понятно, что и она может неожиданно сработать. Да и в целом однозначного рецепта успеха игры нет, как и полной уверенности, как правильно делать игру - иногда проект может внезапно выстрелить.


Игровая логика и три стадии работы с сотрудниками


Ещё на этой неделе у нас было первое занятие по игровой логике с Константином Сахновым - расписание немного переиграли, чтобы темы лекций с другими преподавателями совпали, и мы углубили свои познания:)


Нас наконец-то огорошили математикой.

Student Simulator. Level 7: Важный вижн, простая транзитивность и студенческий бунт Образование, Gamedev, Инди игра, ВШЭ, Видео, Длиннопост

Но тут же успокоили.

Student Simulator. Level 7: Важный вижн, простая транзитивность и студенческий бунт Образование, Gamedev, Инди игра, ВШЭ, Видео, Длиннопост

В целом мы снова обратились к соотношению между кор лупом, гейм лупом и метагеймом, но немного под другим углом, чем раньше: через математические и логические связи между элементами игры. А ещё поболтали про инструментарий, посмотрели примеры из прототипов инди-игр, полюбовались на UML-диаграммы.


Также у нас было ещё одно занятие по управлению командой - про HR-процессы.

Мы послушали про то, где искать сотрудников:


- hh.ru - основной ресурс, но это дорого, так как работодателю нужен платный аккаунт, который дает прямые контакты соискателя (почту и телефон). На hh нужно делать поиск по резюме и платно выкладывать свою вакансию - с подробным описанием и “продающими” фишками, чтобы выделиться среди остальных;

- DTF - по мнению преподавателя, один из лучших профильных ресурсов по поиску работы или сотрудников;

- LinkedIn - несмотря на блокировку в РФ, им все пользуются, но сейчас его полезность немного упала;

- Кадровые агентства - для поиска крутого или редкого сотрудника (это обойдется работодателю в несколько зарплат соискателя).


… как их адаптировать:

- новому сотруднику даём ментора;

- делаем буклет или веб-страницу про компанию и сотрудников, с которыми новичок может взаимодействовать;

- даём доступ к информации и процессах и процедурах в компании;

- придумываем программу адаптации по дням - например, на месяц;

- как вариант - делаем систему ачивок за выполненные задания.


… и как от них избавляться:

- если сотрудника что-то не устраивает и он фигово работает: вычисляем, узнаём, что не нравится и что нравится, отправляем на подходящую позицию (если она есть), если “вылечить” не получается - нужно увольнять.

- если сотрудник хочет уволиться сам: анализируем, взвешиваем за и против (в первую очередь - чем это обернется для проекта), если устал - отпускаем отдохнуть, если сильно устал - отправляем в неоплачиваемый отпуск. Если человека переманивают - нужно уточнить, что ему важнее на новом месте, предложить что-то взамен (если, конечно, есть, что предложить). Но здесь важно не торговаться и не поддаваться на шантаж.


Студенческая мини-революция


Вообще на этой неделе у нас должен был пройти зачёт по игровым механикам - мы даже успели разбиться на группы и завести чатики. Но преподаватель приболел, и зачёт перенесли на 28 декабря. Насколько я поняла, эта дата многих смутила, но поначалу все только внутренне роптали.


Однако в один из учебных дней мы аккуратно начали обсуждать в чатике для зачёта, что вообще-то сдавать полноценный зачёт 28 декабря не очень удобно, а если быть честными - очень неудобно. Постепенно сомнение переросло в утверждение, а утверждение - в инициативу. Мы решили, что я выступлю с так сказать питчем идеи перенести зачёт на какой-нибудь день после Нового года уже в общем чате, где сидят все студенты и преподаватели, а сговорщики из нашего маленького чата меня оперативно поддержат.


Маленькая революция прошла более чем успешно - в чате активно ставили плюсы и хвалили идею и те, с кем мы не сговаривались заранее. В итоге в чат пришёл сам преподаватель, зачёт которого мы обсуждали, и сказал, что он не против переноса. Со стороны это событие можно счесть незначительным, но студенческих бунтов я не проводила давно, и такая маленькая интервенция даже слегка возбудила:)


Правда, в расписании зачёт всё ещё стоит на 28 число, так что официальный исход нашей невеликой французской революции пока неясен.


А на этом всё! Поздравляю всех с наступающими праздниками, желаю отлично отдохнуть и в качестве бонуса закидываю новогодне-рождественский спешл, который сделала наша небольшая студия в сеттинге нашей же будущей игры Paper Bum!

До встречи в следующем году!

Показать полностью 5 1
[моё] Образование Gamedev Инди игра ВШЭ Видео Длиннопост
2
7
ValerieZen
ValerieZen
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Student Simulator. Level 6: жадные издатели, домашка про покемонов и концерт по заявкам⁠⁠

Понедельник наступил, а значит, я снова рассказываю, как учусь в Вышке (также известной как НИУ ВШЭ) делать игры. Предыдущая часть здесь.


К слову о предыдущей части - она вызвала бодрую дискуссию о зарплатах в геймдеве, что, как мне кажется, здорово - комментарии показывают, что я пишу не в стол и не в тишину. Тем более, было, что обсудить. На всякий случай я ещё раз повторю то, что писала многим в комментариях: очевидно, имелись в виду “средние по больнице” зарплаты, на них можно ориентироваться при наличии некоторого опыта, но, естественно, они могут быть и больше, и меньше. Скорее больше. Я не написала всё это в самом тексте, потому что сочла слишком очевидным, и допускаю, что это была моя ошибка. Впредь постараюсь быть с цифрами аккуратнее и, как минимум, пояснять, откуда они взялись. А как максимум - перепроверять.


Надеюсь, с этим вопросом мы разобрались, поэтому поехали смотреть, что случилось за минувшую неделю. Она началась с лекции про управление командой от Сергея Голубкина, основная тема которой - оптимальная команда под проект.


Обязательный костяк команды


Мне было особенно интересно послушать, так как к этому моменту команда, которая делает Paper Bum, изначально состоящая из меня и супруга, разрослась до восьми человек, что для нас оглушительно много (и сейчас мы судорожно пытаемся адаптировать, рассказать, объяснить и раздать задачи - всё как у взрослых).


Итак, костяк команды, без которого не получится сделать небольшой проект - это: продюсер/ПМ или биздев, разработчик, геймдизайнер и дизайн лид. То есть должны быть закрыты четыре компетенции: разработка, геймдизайн, графический дизайн и управление. Без них проект сделать, конечно, можно, но будет крайне сложно (да, все мы помним пример космического соло-дева в Stardew Valley, но у всех ли есть четыре года, железная сила воли и понимающая девушка?..).


Причём, что интересно, необязательно в команде должно быть четыре человека, главное, чтобы были распределены компетенции: это можно сделать и между двумя людьми. Но лучше, чтобы было всё-таки четверо.


Разумеется, нагрузка зависит от проекта: программировать условный текстовый квест несложно, а вот написать тексты к нему - целая история. Поэтому стоит оценить, как распределяется нагрузка, рассмотреть разные варианты комплектования команды с точки зрения эффективности использования кадров.


Я сразу почувствовала, какая “болевая точка” есть у нас - графикой на нашем проекте занимаюсь только я, она “ручная”, карандашная, с покадровой анимацией, и скоро её будет очень много. Пока я жадничаю и ни с кем не делюсь, потому что бьюсь за единый стиль рисовки на весь проект. Однако это, очевидно, пресловутое “узкое место” и может возникнуть ситуация, когда вся команда ждёт одного человека. Так что, подозреваю, рано или поздно придётся поделиться - и это нормально. Разумеется, при условии, что стиль останется единым.


Что ещё мне показалось полезным в этой части лекции:


- Не все специалисты нужны на всех этапах проекта, и это не все понимают в начале разработки. Варианты решения: перевести людей на другой проект, совместить роли в одном человеке, договориться о сроках или этапах работы над проектом либо использовать аутсорс.


- Если специалистов одного типа больше двух - полезно выделить среди них лида, тогда эффективность работы повысится.


- Не должно быть моментов, когда кто-то в команде долгое время не занят задачами, а значит, надо следить за балансом разработчиков, дизайнеров и управленцев.


Тернистый путь к инвестициям


Дальнейший ход мысли может удивить, поэтому отмечу, что есть один нюанс - иногда тема лекции меняется на ходу из-за интересного вопроса слушателя. К этому можно по-разному относиться, но мне кажется, что интерактивность в образовании - круто. Это был один из случаев интерактивности, так что дальше мы говорили про инвесторов и издателей.

Есть разные ситуации: готовая игра сделана за свои деньги; ничего нет, и деньги нужны на то, чтобы что-то появилось. В зависимости от стадии проекта есть разные варианты привлечения инвестиций.


Вариант 1 (самый сложный) - привлечение инвестиций на стадии, когда есть только документация. Какие ключевые документы нужны: вижн/концепт, бюджет/бизнес-план и feature-лист. Круто, если второй и третий документы сопровождаются роад-мапом. Неплохо приложить к этому арт-стайл-гайд и, теоретически, с этим можно пойти к инвестору. Почему теоретически? Потому что шанс привлечь инвестиции “с нуля” - меньше 1 %. То есть, чтобы вам дали денег на стадии документации, нужно быть либо достаточно известным в индустрии человеком, либо обзавестись командой с хорошим бэкграундом - выпущенными проектами (подозреваю, что ещё и успешными). Как нам говорили на другой лекции - Кодзиме денег и за документацию дадут, а нам всем надо постараться:)


Вариант 2 - поход за деньгами при наличии MVP (работающего, “тыкабельного”, который можно показывать). Скорее всего, в этом случае условия (в среднем) будут такие: дадут денег на разработку и оставят вам примерно 20 %, а 80 % уйдут инвестору или издателю. Если же в дополнение принести аналитику по рынку и показать своё понимание, сколько игра может заработать, то условия могут значительно улучшиться (но могут и не улучшиться, это тоже следует учесть).


Прежде, чем злиться на жадность владельцев капиталов, важно понимать экономику внутри издательств - снова на примерных, но понятных цифрах (специально это оговариваю, как и обещала). Если создатели игры приходят и говорят, что им нужно $100 тысяч, издатель смотрит, сколько подобные игры в среднем зарабатывают. И видит, что, например, миллион долларов. Также издатель знает, что есть комиссия платформы, допустим, Steam плюс налоги съедят примерно 40 % денег. Уже осталось $600 тысяч потенциальной прибыли. Кроме того, часть денег уйдёт на маркетинг (ещё примерно $100 тысяч) и внутренних сотрудников издателя, которые будут помогать на проекте. Деньги пойдут на локализацию, тестирование и кураторство всего процесса, это тоже, к примеру, $100. Итого, учитывая всё это, включая ваш запрос “на сотку”, издателю надо потратить $300 тысяч. А получит он, как мы помним, после учёта комиссии и налогов, $600 тысяч.


Звучит не очень выгодно, и не каждый издатель в такое впишется. А значит, либо откажет вообще (“камень я не дам”), либо предложит такую схему: $100 тысяч он даст (“плотину надо поднять рычагом, я его дам”) и 20 % роялти после того, как продадутся несколько копий игры, например, после первого миллиона долларов. И это издатель, по словам лектора, “минимальной жадности”. Но бывают и сильно жаднее.


Так, если проект потенциально может заработать $2 миллиона при тех же расходах (40 % на комиссии и налоги плюс те же $300 тысяч просителю, на маркетинг и внутренних сотрудников), значит, потенциальная прибыль - $900 тысяч. Турбо-жадный издатель даст просителю $100 тысяч и предложит 15 % роялти.


В любом случае нужно понимать, что при финансировании разработки от издателя доля создателей игры не будет больше 25 %. Никогда. Так что стоит рассчитывать скорее на 15 %, а если где-то дадут 20 % - это хорошо. На некоторые проекты можно выбить и 40 %, но это нужно достаточно громкое имя и репутация.


Вариант 3 (оптимальный) - всё уже сделано за свой счёт и мы идём к издателю за паблишингом и маркетингом. Допустим, это мобильные игры, если разработку получилось сделать на “Дошираках”, а на маркетинг нужно $5 миллионов. В этом случае, если у проекта уже есть метрики, можно рассчитывать 50 на 50. Крупные издатели дадут 60 на 40 (60, понятно, заберут себе). С мелкими можно договориться так же, только 60 в свою пользу (но если проект потенциально масштабируется, нужны ли мелкие издательства?..).


Мне, пожалуй, нечего сказать, кроме “такова жизнь” и “будем надеяться на лучшее”. С другой стороны, лучше, когда о таких вещах узнаёшь заранее, ведь если сразу готовиться к худшему, потом не останется места для разочарований:)


Домашка по покемонам, фантазии о борьбе с пиратством и концерт по заявкам


На этой неделе у нас в целом было много интерактива: так, на занятии по техническим основам разработки игровых продуктов мы поболтали про площадки распространения игр и пофантазировали, как встроить в игру наказание или назидание пиратам, которые решили не платить разработчикам. Также не могу не рассказать, что по этому предмету у нас была такая домашка: поиграть в Pokémon Go и слегка разобрать её на фичи, игровые механики и ассеты. Насколько это полезно - покажет время, но, по крайней мере, довольно весело. В целом предмет мне показался неплохим ликбезом для тех, кто имеет об играх слабое представление, зашёл в сферу с нуля, но в геймдев уж очень хочется.


Закончилась неделя тем, что у нас перенеслось занятие по административному и проектному менеджменту из-за болезни преподавателя (а значит, эта неделя будет насыщенной) и состоялся “концерт по заявкам” от Владимира Агарёва (это его собственный термин из нашего общего чата со студентами и преподавателями).


Суть в том, что всё занятие по игровым механикам было посвящено ответам на наши вопросы, часть из которых мы написали заранее, а другая часть возникла прямо в процессе лекции.


Что мне показалось интересным:


Вопрос: часто в мобильных играх предлагают поделиться достижениями во всех возможных соцсетках. Как много игроков этим действительно пользуются и спамят своим друзьям инфу о том, сколько помидорок выросло на грядке?


Ответ: в мобилки это уже, как правило, не добавляют (то ли запретил Facebook, то ли попросту не работает), но такая функция есть в социальных играх.


Вопрос: как сильно ГДД может меняться в процессе разработки?


Ответ: может меняться довольно сильно и не раз, это нормально.


Вопрос: Насколько сложно игрокам заходят нестандартные механики управления (гироскоп, голос и т. д.)?


Ответ: нестандартные механики проверяются аналитикой. Из мобильной игры может исчезнуть tap and hold, потому что игроки не понимают, как это работает. В целом нестандартные идеи хороши, когда под них заточен UX.


Вопрос: почему в России нет своего “Ведьмака”?


Ответ: к этому стоит относиться как к спорту. Мы хороши в мобилках так же, как в фигурном катании. А с ПК-проектами складывается примерно как с футболом:)


Вопрос: где искать саунд-дизайнера?


Ответ: через знакомых или ходить на конференции, слушать, выбирать, что нравится и ловить контакты.


А на этом всё! Спасибо, что прочитали, подписывайтесь на меня, если хотите, и до встречи на следующей неделе! Кстати, следующий выпуск Student Simulator будет последним в этом году:) Надеюсь, получится занятно: у нас будет насыщенная неделя и зачёт по игровым механикам в субботу утром.


P. S. Читать Student Simulator также можно в VK, твиттере и телеге.


P. P. S. На случай, если кого-то заинтересуют технические подробности про курс, на котором я учусь - снова оставляю ссылку на программу “Менеджмент игровых проектов”.

Показать полностью
[моё] Gamedev Инди игра Образование ВШЭ Длиннопост Текст
34
6
ValerieZen
ValerieZen
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Student Simulator. Level 5: зарплаты в геймдеве, кафедра тус и питч с призами⁠⁠

И снова я рассказываю, как это - учиться в Вышке (aka НИУ ВШЭ) делать игры. Предыдущая часть здесь.


В прошлый раз я писала, что учебная неделя должна получиться очень горячей, по её итогам могу уверенно сказать - предчувствия меня не обманули. Хотя началось всё вполне мирно, с насыщенной лекции Сергея Голубкина про команды в геймдеве и про (наконец-то с цифрами!) стоимость сотрудников.


К этой части сразу и перейду, понятное дело, она самая интересная:)

Student Simulator. Level 5: зарплаты в геймдеве, кафедра тус и питч с призами Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

“Подними, пожалуйста, денежки”


Итак, кто сколько зарабатывает:


1. Продюсер - 150 тыс. руб. в Москве, 75 тыс. руб в регионах. Он знает всё о команде и проекте, может совмещать функции биздева, продажника и HR.


2. Project manager - 130 тыс. руб. в Москве, 100 тыс. руб. в регионах. Он ставит и контролирует выполнение задач, следит за сроками, в курсе всех проблем проекта.


3. Разработчик (в смысле программист) - 130 тыс. руб. в Москве, 75 тыс. руб. в регионах. Пишет код, ясное дело.


4. Геймдизайнер - 80 тыс. руб. в Москве, 50 тыс. руб. в регионах. Он знает всё про игру, лучший кандидат на замену ПМ, если его нет в команде, разбирается в играх в целом и может писать ТЗ для программистов и дизайнеров.


5. Арт-директор/дизайн лид - 90 тыс. руб. в Москве, 60 тыс. руб. в регионах. Умеет рисовать, руководить дизайнерами и представляет, как должна выглядеть игра.


6. Маркетолог - 90 тыс. руб. в Москве, 40 тыс. руб. в регионах. Он продвигает игру (необязательно готовую), в идеале - не просто покупает трафик, а подсказывает решения по монетизации и улучшению конверсии в игре, может взять на себя PR, организуя имидж игры и команды в СМИ.


7. Комьюнити-менеджер/специалист техподдержки - разброс в Москве 60-90 тыс. руб., в регионах - 40 тыс. руб. Работает с сообществом (особенно в Steam), сайтами и соцсетями.


8. Звуковик - 90 тыс. руб. и в Москве, и в регионах. В большинстве команд это опциональный специалист, в маленьких командах обычно просто покупают звуки и музыку на специальных ресурсах. К слову, в этой части лекции преподаватель очень не советовал брать музыку с пиратских ресурсов - это почти 100 % шанс для игры вылететь с платформы из-за жалобы на нарушение авторских прав.


9. Аналитик - 150 тыс. руб. в Москве, 75 тыс. руб. в регионах. Изучает рынок, конкурентов и платформу, обычно нужен на больших или инновационных проектах.


10. Технический директор - 150 тыс. руб. в Москве, 90 тыс. руб. в регионах. Очень продвинутый разработчик, который определяет технологии для проекта и строит технологический стек разработки.


11. QA/QC (обеспечение и контроль качества) - 50 тыс. руб. в Москве, 40 тыс. руб. в регионах. Обеспечивает качество продукта в будущем (Quality Assurance) и на текущий момент (Quality Control). QC - это часть QA.


12. Биздев - 130 тыс. руб. в Москве, 100 тыс. руб. в регионах. Определяет стратегию компании, ищет деньги и выстраивает отношения с партнёрами.


13. PR - 90 тыс. руб. в Москве, 40 тыс. руб. в регионах. Работает над имиджем проекта и команды, выстраивает отношения со СМИ. Очень нужен для проектов под Steam.


14. HR - 90 тыс. руб. в Москве, 40 тыс. руб. в регионах. Ищет кадры, мотивирует и адаптирует персонал, ведёт трудовую отчётность и документацию, следит за атмосферой в команде, организует мероприятия, в том числе конференции. Нужен команде, в которой больше 10 человек, хотя бы на аутсорсе.


Ох, многовато вышло цифр, после 10 пункта вы наверняка уже начали немного плыть, однако, надеюсь, было интересно посмотреть, кто сколько получает. Предлагаю отдохнуть от цифр и перейти к схемам:):)


Декомпозиция классики


После управления командой у нас была лекция по игровым механикам, и мы наконец углубились в дебри. Как я и предполагала, в прошлый раз нам показывали атомарные механики на примерах мобилок, чтобы сразу не пугать. В этот раз мы перешли к золотой классике.


Для начала мы посмотрели, как декомпозируется Pac-Man (здесь должна быть шутка из “Скотта Пилигрима против всех” про худший подкат к девушке).

Student Simulator. Level 5: зарплаты в геймдеве, кафедра тус и питч с призами Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

А если этого мало - вот вам схема Portal.

Student Simulator. Level 5: зарплаты в геймдеве, кафедра тус и питч с призами Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

Преподаватель также пояснил, что разобрать таким способом “Ведьмака” и “Киберпанк” можно, но это так долго и сложно, что не имеет особенного смысла. Ответ на закономерный вопрос - а зачем вообще нужна подобная схема - таков: она может помочь масштабировать механику или модифицировать ее - если кажется, что в текущем виде требуется доработка.


Затем мы (ну как мы, преподаватель в основном) приступили к декомпозированию игры Donkey Kong при помощи Miro. Казалось бы, на словах всё просто: Марио появляется внизу экрана и поднимается наверх, чтобы спасти принцессу, но злобная обезьяна мешает ему, бросая бочки. Марио может собирать в прыжке молотки - ими можно разбивать бочки. Но с молотком нельзя подниматься по лестнице.


Но когда мы начали это собирать в схему - все поплыли. У группы в зуме и офлайн постоянно возникали новые идеи - подождите, мы не прикрутили молоток! Молоток прикрутили, он меняет состояние Марио, но надо же вписать, что молоток исчезает. И так далее.

На одной из стадий я сделала фотку с результатами общих мучений, но с тех пор схема ещё раза два изменилась.

Student Simulator. Level 5: зарплаты в геймдеве, кафедра тус и питч с призами Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

Кончилось всё хорошо - с минимальными условностями мы победили Donkey Kong и в качестве награды узнали, что нас ждёт на зачёте:


1) Разобрать заданную игру на механики.

2) Заменить кор-механику предложенной игры на другую, но сохранить качественные характеристики оригинала.

3) Придумать игру, используя рандомно подобранные преподавателем атомарные механики.

4) Придумать концепцию игры на основе строго последовательной цепи из трёх механик.


На каждый этап нам дадут минут по 20. И первое домашнее задание: придумать название команде (ох, сколько же всратых вариантов у меня сразу появилось), выбрать капитана, создать чаты и зарегистрироваться в Miro.


После лекции мы большой толпой отправились в пивной ресторан неподалёку от университета, вскоре к нам присоединился преподаватель, и геймдев стал более геймдевным, а цели курса - более явными. Разъехались все, традиционно, ближе к ночи, когда нас настойчиво начали выгонять из ресторана, который уже в общем-то закрылся.


Hatters, виски, туса


На следующий день нас ждала лекция по техническим основам разработки игровых продуктов. Я могла бы сделать вид, что внимательно её слушала, но с самого начала этого проекта я с вами предельно откровенна. Так что вот вам правда: эту лекцию мы с супругом и ещё одним одногруппником успешно прогуляли, потому что уехали тусить в кальянную с преподавателем другого предмета. Я обойдусь без подробностей, но разбрелись мы ближе к трём часам ночи, и про геймдев я там узнала гораздо больше, чем из любых курсов.


На основе этих двух разгульных дней у меня родился мем, которым я не могу не поделиться.

Student Simulator. Level 5: зарплаты в геймдеве, кафедра тус и питч с призами Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

Как будто всего этого было мало, в пятницу мы с мужем погнали на концерт The Hatters (юбилейный концерт, и этим многое сказано). Там мы натанцевались и накричались до заплетающихся ног и сорванных голосов - а утром в субботу отправились на первый учебный питч, поспав таким образом по-студенчески часов пять.

Student Simulator. Level 5: зарплаты в геймдеве, кафедра тус и питч с призами Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

Сразу скажу, что я обожаю питчи, особенно в тот период, когда ты сам уже выступил, и можно расслабиться. Но их основная проблема - проектов всегда слишком много, и после 10-15 выступления ты плывёшь и не понимаешь ни единого слова. Причём часто бывает так, что какой-нибудь по-настоящему крутой проект выступает, например, 20-м по счёту, и приходится собирать весь мозг в кучу, чтобы понять хотя бы что-то.


На этот раз мы начали около 11 утра и закончили ближе к 7 вечера - то есть это почти как на работу сходить. От нашей команды выступала я и рассказывала, понятно, про нашу собаку, целью питча был поиск людей в команду. Нашли в тот же день - троих:)

Student Simulator. Level 5: зарплаты в геймдеве, кафедра тус и питч с призами Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост
Student Simulator. Level 5: зарплаты в геймдеве, кафедра тус и питч с призами Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

Не могу не похвастаться нашим финальным слайдом, если вы любите всратые мемы - оцените:)

Student Simulator. Level 5: зарплаты в геймдеве, кафедра тус и питч с призами Gamedev, Инди игра, Образование, ВШЭ, Длиннопост

На всякий случай поясню - отсылку на матерный мем я в данном случае сочла уместной из-за контекста: это студенческий питч, который хотелось сделать повеселее. В презентации для инвестора пингвина, конечно, не будет:)


По итогам питча мы выиграли приз от издательства “Бомбора” - четыре отличных книги, в числе которых “Нажми на Reset”, о которой я сильно мечтала. Главным призом была настолка “Game Dev Sim” - по итогам голосования участников питча она досталась большой команде, которая делает занятный и амбициозный 2D Dungeon Crawler в стилистике мрачного славянского фэнтези.


Ещё пара слов о чужих проектах: мне понравились несколько идей, если они превратятся в игры, я бы с удовольствием поиграла, но рассказывать о них здесь не буду по этическим причинам: питч был закрытым, только для студентов и жюри, вдруг какую-то идею из-за моего дневника перехватят и сделают игру - перед одногруппниками неудобно получится:):)


Так что на этом всё! Спасибо, что прочитали, подписывайтесь на меня, если хотите, и до встречи на следующей неделе!


P. S. Читать Student Simulator также можно в VK, твиттере и телеге.

P. P. S. На случай, если кого-то заинтересуют технические подробности про курс, на котором я учусь - снова оставляю ссылку на программу “Менеджмент игровых проектов”.

Показать полностью 9
[моё] Gamedev Инди игра Образование ВШЭ Длиннопост
18
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии