Серия «Old Games Upscale Project»

48

Die by the Sword, "Это просто раны..."

Или как поиграть в Die by the Sword в 2022-ом

Die by the Sword, "Это просто раны..." Игры, Ретро-игры, Hack and slash, Длиннопост

"— Давай!

— Что?

— Защищайся!

— Ты очень храбрый, сэр рыцарь, но победа моя!

— Испугался?

— Ты болван! У тебя нет рук!

— Нет, есть.

— Посмотри же!

— Это просто раны!

— Перестань!

— Трус! Трус! Жалкий трус!

(Король перерубает правую ногу рыцаря)"

© Монти Пайтон и Священный Грааль (1975г)

Наверное многие слышали или даже играли в Severance: Blade of Darkness и уже знают про ее сложное в освоении управление, да и про общую сложность игры в целом. Но уже мало кто вспомнит игру, чья механика боя была по-настоящему уникальна и по сложности не уступала механике Blade of Darkness, а где-то была даже более продуманной в технологическом плане. Сегодня мы вспоминаем и прихорашиваем игру, которая в свое время сожгла немало нервных клеток игроков в далеком 1998-ом году - Die by the Sword!

[Немного об игре]

Die by the Sword вышла в феврале 1998-го года, а разработчиком выступила известная уже сейчас студия Treyarch. Главным источником вдохновения для руководителя проекта Питера Акеманна послужила древняя аркада The Bilestoad для Apple II, где нужно было сражаться на арене используя холодное оружие. Акеманн написал физический движок, который и был использован в Die by the Sword для реализации механики боя. Разработчикам не нужно было записывать анимации для каждого варианта удара, игрок совершал все движения оружием самостоятельно с помощью мыши, клавиатуры или джойстика. Идея эта была весьма интересна и на то время уникальна, но эта система привела и к негативным последствиям - Die by the Sword была слишком сложна в освоении. Для некоторого упрощения игрового процесса, в игре был реализован аркадный режим управления, но даже с ним игра давала жару :)
Суровый рыцарь Энрик и его прекрасная дама сердца Майя решили устроить пикник на природе... ночью... в странном темном лесу... рядом с какими-то развалинами и пещерами... Романтичную обстановку нарушило появление мерзкого кобольда, который стал корчить рожи нашей парочке и всячески подначивать Энрика. Рыцарь не смог сдержать свой праведный гнев и ринулся в погоню за мелким пакостником. Ему не удалось догнать кобольда, но когда он вернулся, то обнаружил что его возлюбленную украли. В последний момент Энрик успевает запрыгнуть в проход пещеры, откуда были слышны удаляющиеся крики девушки. Выход завален камнями, впереди свирепые монстры, подземелья, глубокие гроты и смертельная опасность. Теперь только вперед, во тьму...
Игра базируется на некоем движке Vsim, благодаря нему Die by the Sword выглядела... ну... выглядела она... Давайте все же попробуем сравнить ее с какой-нибудь похожей по жанру игрой того же года, ведь все познается в сравнении :) Что там выходило: The Fifth Element, MediEvil, Deathtrap Dungeon, ну и Heretic II на id Tech 2 и, в принципе, этого может быть уже достаточно, чтобы примерно понять что графика Die by the Sword была весьма средненькая для 1998-го года. Да что уж там говорить, порой мне казалось, что визуальной частью игры занимались те самые кобольды из пещеры ))) Размытые текстуры, которые игра могла отображать лишь в 8-bit цвете (256-цветов), угловатые модели монстров, страшненькие спрайтовые эффекты, ограничение в 20 FPS, плоские спрайтовые предметы и некоторые объекты и т.д. При этом в игре можно было заметить простенькие динамические тени, которые реагировали на источники света. Но самое интересное это физический движок игры, с коллизиями и обратной кинематикой (ее работу можно увидеть ниже, на скриншотах) и это все в 1998-ом, заметьте :) Да, движок не позволял разрушить все объекты на локации, но с его помощью была реализована весьма реалистичная физика оружия и воздействия на модельки. Обнаженный клинок героя мог просто задеть ящик и он услужливо разламывался на куски, меч мог упереться в любой живой и неживой объект при этом соответствующе реагируя на прикосновения, тоже самое и с моделями монстров. Можно было отрубить врагу конечность, взять ее в руки и отдубасить ею же монстра. При этом супостат будет пытаться сражаться с героем даже потеряв ногу или руку.
Но самая главная фишка игры это механика боя. Меня хватило на полчаса игры, прежде чем я с воплями кинулся в кладовку искать хоть какой-нибудь плешивый геймпад. Если не использовать аркадный режим, то управлять движениями клинка можно мышью, клавишами клавиатуры или джойстиком и это, нужно признать, адски неудобно, сложно и непонятно. Каждая схватка превращается в настоящее испытание, особенно если врагов двое, трое, четверо... Даже аркадный режим требует максимальной концентрации. Признаюсь сразу, Die by the Sword я прошел первый как раз за день перед написанием поста (в юношестве не осилил), на легком уровне сложности, с аркадным типом управления и даже это было весьма сложно для меня :)))
В Die by the Sword придется много прыгать, разгадывать незатейливые головоломки, избегать разнообразные ловушки, сражаться с огромными ограми, орками, гномами и даже тентаклями. Игра так же предлагает различные игровые режимы: арена - где можно участвовать в боях на небольшой ограниченной локации, турниры - где можно участвовать в серии боев с врагами, а их число, сила и AI растёт с каждым уровнем и локацией. Дополнение Limb from Limb, помимо новой сюжетной линии, добавляет дополнительный режим "хоккей", где главная задача - запульнуть кобольда в ворота противника. Суровость и мрачность игры хорошо разбавляют шутливые монологи Энрика, оригинальная озвучка просто замечательная :)

[Сравнение]

Оригинальную Die by the Sword уже давно нельзя запустить на современном ПК без какого-нибудь враппера, что уж говорить про графику самой игры (в GOG-версии скорее всего какой-то свой враппер). Хорошо что мне на глаза попался замечательный порт Xtended от пользователя Hazard'а, который помимо нового DirectX9 рендерера (изменения можно посмотреть на странице порта), вносит в Die by the Sword множество исправлений и нововведений, делающих игру вполне проходимой на современной системе. Изучив руководство порта, я нашел упоминание о поддержке внешних текстур, чем сразу же решил воспользоваться :)

Особенности сборки:

- Порт Xtended v1.6.0

- Пак оригинальных 4х апскейл-текстур (BSRGAN, RealESRGAN и Topaz AI)
- Карты нормалей для bump-эффекта текстур


P.S К сожалению у меня не было под рукой GOG-издания игры, а только Retail версия и на нее не получилось поставить русификатор от 7Wolf. Хотя, стоит признать, русская озвучка там просто ужасная ("кровавый ад", что?), а текста в игре не очень-то и много.

Скриншоты для сравнения:

Сверху оригинал - Retail v 1.4, враппер dgVoodoo (DirectX 5), разрешение 3840x2160, все настройки на max

Снизу обновленный вариант - Retail v 1.4, порт Xtended v1.6.0 (DirectX 9), разрешение 3840x2160, все настройки на max, 4x upscale текстуры, карты нормалей.
P.S Почему-то порт Xtended не работает с тенями и настройками гаммы, а "подгон" картинки под соотношение 16x9 несколько сужает ее сверху и снизу.

Die by the Sword, "Это просто раны..." Игры, Ретро-игры, Hack and slash, Длиннопост
Die by the Sword, "Это просто раны..." Игры, Ретро-игры, Hack and slash, Длиннопост
Die by the Sword, "Это просто раны..." Игры, Ретро-игры, Hack and slash, Длиннопост
Die by the Sword, "Это просто раны..." Игры, Ретро-игры, Hack and slash, Длиннопост
Die by the Sword, "Это просто раны..." Игры, Ретро-игры, Hack and slash, Длиннопост
Die by the Sword, "Это просто раны..." Игры, Ретро-игры, Hack and slash, Длиннопост
Die by the Sword, "Это просто раны..." Игры, Ретро-игры, Hack and slash, Длиннопост
Die by the Sword, "Это просто раны..." Игры, Ретро-игры, Hack and slash, Длиннопост
Die by the Sword, "Это просто раны..." Игры, Ретро-игры, Hack and slash, Длиннопост
Die by the Sword, "Это просто раны..." Игры, Ретро-игры, Hack and slash, Длиннопост
Die by the Sword, "Это просто раны..." Игры, Ретро-игры, Hack and slash, Длиннопост
Die by the Sword, "Это просто раны..." Игры, Ретро-игры, Hack and slash, Длиннопост
Die by the Sword, "Это просто раны..." Игры, Ретро-игры, Hack and slash, Длиннопост
Die by the Sword, "Это просто раны..." Игры, Ретро-игры, Hack and slash, Длиннопост
Die by the Sword, "Это просто раны..." Игры, Ретро-игры, Hack and slash, Длиннопост
Die by the Sword, "Это просто раны..." Игры, Ретро-игры, Hack and slash, Длиннопост
Die by the Sword, "Это просто раны..." Игры, Ретро-игры, Hack and slash, Длиннопост
Die by the Sword, "Это просто раны..." Игры, Ретро-игры, Hack and slash, Длиннопост
Die by the Sword, "Это просто раны..." Игры, Ретро-игры, Hack and slash, Длиннопост
Die by the Sword, "Это просто раны..." Игры, Ретро-игры, Hack and slash, Длиннопост

[Сбор материалов]

1) Приобретаем Die by the Sword + аддон Limb from Limb

Я использовал Retail версию игры (патч 1.4) + аддон Limb from Limb (без аддона порт не запустился)


2) Скачиваем мой МОД

Изменения моего пака текстур:

Апскейлил все оригинальные текстуры: окружение, модели, предметы, оружие, спрайты эффектов и т.д.

Множество текстур редактировал вручную.

Не трогал шрифты, элементы GUI и меню.

[Инсталляция]

1) Устанавливаете Die by the Sword(максимальная установка)


2) Все из папки Die by the Sword архива мода закидываете в папку с установленной игрой (с заменой)


P.S По идее, это все может работать и с GOG-версией, но я не проверял.

[Запуск и настройка]

1) Запуск через "xLauncher.exe"


Автор порта настоятельно рекомендует запускать игру через лаунчер.
В меню "Options", можно настроить визуальные параметры, вот мои настройки:

Die by the Sword, "Это просто раны..." Игры, Ретро-игры, Hack and slash, Длиннопост

P.S Порт работает с оригинальной версией игры, а та, свою очередь, требует оригинальный диск в приводе (NoCD не катит).

*В папке Die_By_The_Sword_ISO мода я оставил нужную для этого вещь ;)

[Рекомендации]

1) При первом запуске, игра может запросить выбор рендерера, выбирайте DirectX 9 и ставьте галочку внизу окна.


2) Клавиша F5 - быстрое сохранение, F11 - выключает шейдерные эффекты (освещение, bumpmapping и т.д)


3) Как было сказано ранее, порт почему-то не поддерживает тени и настройки гаммы (хотя у меня и оригинал с враппером не менял гамму) :(


4) Рекомендую выставить ограничение FPS для игры в панели настройки драйвера видеокарты, иначе она может улететь.


5) Игра может "крашиться" в определенный момент (при частой загрузке сохранений, например). Просто еще раз загрузите сейв.


6) В игре могут встречаться визуальные артефакты, но их немного и они не особо мешают.


7)  Крайне рекомендую использовать геймпад :)

[Используемые материалы]

RealESRGAN

BSRGAN

Gigapixel AI

Xtended v1.6.0

[Заключение]

Мрачная средневековая атмосфера и хардкорная боевая механика не сделали Die by the Sword по-настоящему культовой и многие уже подзабыли этот суровый слэшер, припоминая лишь Blade of Darkness в качестве примера сложного Hack and Slash, но мы то знаем, кто был настоящим дедушкой хардкорных слэшеров :)

Кстати, может кто не знал, но в 2000-ом Treyarch выпустила духовного наследника Die by the Sword для Dreamcast - Draconus: Cult of the Wyrm.

"— Ну я тебе покажу за это. Держись!

— Ты что, кровью меня хочешь залить?

— Я непобедимый!

— Да ты болван!

— Чёрный рыцарь всегда побеждает! Защищайся! Защищайся!

(Король перерубает вторую ногу рыцаря)

— Ладно, согласен на ничью!

— Пошли, Пэтси!

— Ааа, убегаешь? Трус несчастный! Иди сюда и получи по заслугам! Я тебе ноги откушу!"

© Монти Пайтон и Священный Грааль (1975г)

Die by the Sword, "Это просто раны..." Игры, Ретро-игры, Hack and slash, Длиннопост
Die by the Sword, "Это просто раны..." Игры, Ретро-игры, Hack and slash, Длиннопост
Die by the Sword, "Это просто раны..." Игры, Ретро-игры, Hack and slash, Длиннопост
Показать полностью 24
147

Call of Duty, "Medal of Honor: AA в кубе"

Или как поиграть в Call of Duty в 2022-ом (upscale сборка)

Call of Duty, "Medal of Honor: AA в кубе" Игры, Ретро-игры, Call of Duty, Длиннопост

«Год 42-й. Сталинград. Основы разбитых домов видны сквозь дым и зарево пожарищ. У стены кирпичного дома лежит убитая женщина, а по ней ползает ребенок, весь измазанный кровью… Шофер Миша Шевченко подбирает ребенка, но нас обстреляли… Едем на машине с продуктами, малыш плачет. Миша тоже перепачкался кровью… Добрались до своих, до штаба дивизиона, Мишу в медсанбат… Стираю гимнастерку, у меня между пальцами кровь, не могу отстирать, человеческая кровь плохо отмывается…»

© Из воспоминаний фронтовика Лилии Ганеевны Галимовой

Да, цитата жесткая, не спорю, но все это было...

Несколько бывших сотрудников студии 2015, Inc., ранее выпустившей Medal of Honor: Allied Assault, решают основать свою отдельную студию Infinity Ward. Через год мир увидел духовного наследника Medal of Honor, про которого не знает наверное только отшельник, живущий где-то глубоко в тайге.
Сегодня мы вспоминаем и прихорашиваем Call of Duty!

[Немного об игре]

Если совсем коротко, то Call of Duty это почти тот же Medal of Honor, но с гораздо большим масштабом происходящего. Infinity Ward по-настоящему оторвались и постарались сделать в своей новой игре всë еще более эпично, пафосно и максимально драматично и, надо признать, у них это прекрасно получилось!
Игра делится на три кампании, охватывающие периоды с 1942-го по 1945-й годы: американская, британская и советская. Если первые две выглядят довольно стандартно, вполне в духе MOH:AA, то третья кампания очень сильно с ними контрастирует, выделяясь особенной атмосферой безысходности и смерти. Можно сказать, что это некий аналог высадки в Нормандии из MOH:AA, но стоит сказать что начало у сталинградского варианта даже более жестокое.
Начинаем мы за американского рядового Мартина. После завершения обучения в тренировочном лагере, мы десантируемся в Нормандии, в окрестности Сент-Мер-Эглиз, откуда начнем постепенное освобождение территории от фашистов. Побываем на немецкой базе, расположенной в Баварских Альпах, заберем оттуда секретные документы, уничтожим радиоаппаратуру и спасем важных пленников из Лагеря военнопленных, а в конце побываем и в Бельгии.
Играя за британца сержанта Эванса, нам потребуется освободить и удержать мост "Пегас" во Франции, подорвать дамбу "Эдер", прокатиться на грузовике до немецкого аэродрома, попутно уничтожая преследующую нас вражескую технику, потопить немецкий линейный корабль "Тирпиц" в Северном море и уничтожить мифические ракеты Фау-2 в лесах Германии. В общем, скучать не придется :)
Но лично мне всегда нравилась кампания за советского солдата Алексея Воронина. Битва за Сталинград. Один из самых крупномасштабных штурмов Красной армии. Пока мы пересекаем Волгу на старом ржавом пароме, нам четко дают понять, что выбора у нас особо нет - либо на передовую, либо под пули сотрудников НКВД и офицеров. Чудом добравшись до берега, мы получаем от чекиста пяток патронов для винтовки Мосина и начинаем свое тяжелое шествие, освободив сначала Сталинград и закончив уже на крыше Рейхстага.
Конечно нужно понимать, что это всего лишь игра в которой все очень условно, сослуживцы вокруг это компьютерные "болванчики", все сцены заранее заскриптованы, а на достоверность происходящего вокруг надеяться точно не стоит (хех, секретные Vergeltungswaffe-2 в лесу:)). Но с другой стороны, все это очень увлекало и захватывало (особенно на момент выхода игры)! :)
Как и MOH:AA, игра базируется на несколько модифицированном id Tech 3 (по некоторым данным IW Engine 1.0). Теперь движок работает с постпроцессинговыми эффектами типа bloom и moution blur, локации обзавелись более просторными декорациями, количество одновременно отображаемых NPC было увеличено, появилась шейдерная вода с отражениями и эффектами каустики, но, что странно, теперь у бойцов совершенно пропали даже намеки на какие-нибудь отбрасываемые ими тени, а в Medal of Honor: Allied Assault были хотя бы древние blob-образные тени. Анимации NPC все так же радовали глаз и стали еще более разнообразными и плавными, как и скриптовые сцены в целом. Единственное, что у меня никак не выходило из головы всю игру, так это схожесть несколько "подпрыгивающей" анимации передвижения бойцов, с движением подкрадывающегося на цыпочках мультяшного кота из одного известного мультика про противоборствующих кота и мышь. В целом, графика Call of Duty не столь существенно ушла от Medal of Honor: Allied Assault, но визуальные улучшения явно присутствовали. Например, разрешение текстур возросло в два раза, а качество некоторых спецэффектов может порадовать даже сейчас, к тому же авторы явно поработали над улучшением освещения.
Что касается геймплея, то это все тот же Medal of Honor: Allied Assault, но в кубе. Перестрелки, погони, взрывы вокруг, крики, скриптовые сценки, свист пуль над головой, покатушки на танках и все то, за что мы ценим эту серию игр, присутствует тут в полном объеме. Жаль только, что теперь мы разучились открывать двери...

[Сравнение]

Даже модифицированный id Tech 3 уже не спасет Call of Duty от воздействия времени, игра давно уже устарела в плане графики и, как и MOH:AA, пополнила ряды классических FPS. Но все же иногда хочется еще раз пройти игру, снова поучаствовать в великой сталинградской битве, побывать в окрестностях Нормандии и в сотый раз подорвать дамбу Эдер. Поэтому я решил подготовить специальную сборку, несколько освежив визуал игры.

Особенности сборки:
- Апскейлил все оригинальные текстуры в 4х с помощью нейросетей (BSRGAN, RealESRGAN и Topaz AI)
- Добавил специально настроенный для этой сборки "config.cfg"
- Добавил враппер QeffectsGL (к сожалению, ReShade в игре работает некорректно)

Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - v 1.3, разрешение 3840x2160, все настройки на max
Снизу обновленный вариант - v 1.3, разрешение 3840x2160, все настройки на max, 4x upscale текстуры, QeffectsGL 1.3 (совсем немного Bloom, убавленный Lightness и чуточку Emboss-эффекта для некоторого объема текстур, SSAO не заработал...)

Call of Duty, "Medal of Honor: AA в кубе" Игры, Ретро-игры, Call of Duty, Длиннопост
Call of Duty, "Medal of Honor: AA в кубе" Игры, Ретро-игры, Call of Duty, Длиннопост
Call of Duty, "Medal of Honor: AA в кубе" Игры, Ретро-игры, Call of Duty, Длиннопост
Call of Duty, "Medal of Honor: AA в кубе" Игры, Ретро-игры, Call of Duty, Длиннопост
Call of Duty, "Medal of Honor: AA в кубе" Игры, Ретро-игры, Call of Duty, Длиннопост
Call of Duty, "Medal of Honor: AA в кубе" Игры, Ретро-игры, Call of Duty, Длиннопост
Call of Duty, "Medal of Honor: AA в кубе" Игры, Ретро-игры, Call of Duty, Длиннопост
Call of Duty, "Medal of Honor: AA в кубе" Игры, Ретро-игры, Call of Duty, Длиннопост
Call of Duty, "Medal of Honor: AA в кубе" Игры, Ретро-игры, Call of Duty, Длиннопост
Call of Duty, "Medal of Honor: AA в кубе" Игры, Ретро-игры, Call of Duty, Длиннопост
Call of Duty, "Medal of Honor: AA в кубе" Игры, Ретро-игры, Call of Duty, Длиннопост
Call of Duty, "Medal of Honor: AA в кубе" Игры, Ретро-игры, Call of Duty, Длиннопост
Call of Duty, "Medal of Honor: AA в кубе" Игры, Ретро-игры, Call of Duty, Длиннопост
Call of Duty, "Medal of Honor: AA в кубе" Игры, Ретро-игры, Call of Duty, Длиннопост
Call of Duty, "Medal of Honor: AA в кубе" Игры, Ретро-игры, Call of Duty, Длиннопост
Call of Duty, "Medal of Honor: AA в кубе" Игры, Ретро-игры, Call of Duty, Длиннопост
Call of Duty, "Medal of Honor: AA в кубе" Игры, Ретро-игры, Call of Duty, Длиннопост
Call of Duty, "Medal of Honor: AA в кубе" Игры, Ретро-игры, Call of Duty, Длиннопост
Call of Duty, "Medal of Honor: AA в кубе" Игры, Ретро-игры, Call of Duty, Длиннопост
Call of Duty, "Medal of Honor: AA в кубе" Игры, Ретро-игры, Call of Duty, Длиннопост
Call of Duty, "Medal of Honor: AA в кубе" Игры, Ретро-игры, Call of Duty, Длиннопост
Call of Duty, "Medal of Honor: AA в кубе" Игры, Ретро-игры, Call of Duty, Длиннопост

[Сбор материалов]

1) Приобретаем Call of Duty

2) Скачиваем мою СБОРКУ

Изменения моего пака текстур:
Апскейлил все оригинальные текстуры: окружение, модели NPC, предметы, оружие, транспорт, растительность и деревья, HUD, элементы меню и его фон.
Парочку текстур отредактировал вручную (например некоторые элементы HUD).
Не трогал шрифты, текстуры скайбоксов, спрайты декалей и эффектов (они и так неплохо выглядят).

[Инсталляция]

1) Распаковываете архив куда хотите

[Запуск и настройка]

1) Запуск через CoD_ESRGAN.bat

2) Настраиваете и играете

[Рекомендации]

1) QeffectsGL можно отключить, переименовав или удалив файл opengl32.dll в корневой папке.

2) Не забудьте настроить яркость (гамму) под себя командой r_gamma в консоли или через меню игры (я ее настраивал с учетом конфигурации моего монитора).

3) Рекомендую включить сглаживание и анизотропную фильтрацию x16 через панель управления драйвером видеокарты.

4) FOV меняется командой cg_fov в консоли.

5) Без переменной com_hunkmegs "512" в "config.cfg" игра не будет работать с upscale-текстурами!

6) Игра рассчитана на 4x3 мониторы и элементы HUD будут немного растянуты.

[Используемые материалы]

RealESRGAN
BSRGAN
Gigapixel AI
QeffectsGL

[Заключение]

Наверное не стоит напоминать, что было дальше. Дальше было дополнение Call of Duty: United Offensive, консольная Call of Duty: Finest Hour, номерное продолжение Call of Duty 2, консольная третья, четвертая, а потом пошло-поехало, заработала фабрика, без устали клепая каждый год очередную COD :)

"Оглушительный грохот: нас забрасывают ручными гранатами. Обороняющиеся сопротивляются всеми средствами. Да, это стойкие парни. Обороняющиеся бьют со всех сторон. Смерть завывает на все лады. Из последних сил добираюсь до воронки в углу цеха. Там кто-то есть. Это наш врач. Он перевязывает раненого.
— Сколько на твоих?
— Семь.
Ушам своим не верю: три часа, а продвинулись всего на семьдесят метров!"

© Из дневника убитого немецкого ефрейтора

Call of Duty, "Medal of Honor: AA в кубе" Игры, Ретро-игры, Call of Duty, Длиннопост
Показать полностью 23
130

Hexen II, "... я иду тебя искать..."

Или как поиграть в Hexen II в 2022-ом

Hexen II, "... я иду тебя искать..." Игры, Ретро-игры, Hexen, Длиннопост

"Сфера Хаоса, источник могущества Фантома, воскресила Темных Властителей, которые жаждут расплаты. Увы, у меня нет сомнений в том, что наступило время моей смерти. Я приготовил оружие для последней схватки, и молюсь, чтобы моя смерть не была напрасной. Кто-то должен уничтожить Фантома."

© Тиранит

Как-то давно я уже писал про Heretic и Hexen, но немного затянул с продолжением этой замечательной серии :)
И вот сегодня, я решил напомнить про этот готичный и мрачный классический FPS, который продолжает историю о великом противостоянии людей с мерзкими всадниками Апокалипсиса и их приспешниками.
Сегодня мы вспоминаем и подтягиваем старенький, но вполне себе крепкий и по-настоящему суровый Hexen 2!

[Немного об игре]

Hexen 2 вышла в августе 1997-го года, разработкой игры занималась так же студия Raven Software, которая выпустила и первые две игры. На этот раз, игра предстанет перед нами в настоящем 3D и будет использовать всю мощь движка id Tech 1 (Quake 1). Сюжет игры продолжает историю первых двух игр, ведь, как мы помним, разобраться получилось пока только с двумя всадниками Апокалипсиса.
Много лет назад исчадия Тьмы почти уничтожили один некогда прекрасный мир и оставили править его остатками младшего всадника Д’Спарила. Раса эльфов-еретиков (Сидхов) продолжила сопротивление и Корвус, один из еретиков, сумел пробраться в Город Проклятых - в самое логово Д’Спарила. В схватке он одержал над ним победу, уничтожив монстра и освободив свой мир от Зла.
Следующей жертвой стал мир Кронос, населённый в основном людьми. Править им оставили второго всадника - Коракса. От рук трех героев пала и эта тварь.
Теперь же пришла пора отправиться в мир Тириона и расправиться с третьим всадником - Эйдолоном (Фантомом, в русских "локализациях"). Дело это непростое, ведь ему служат свои, эдакие мини-всадники Апокалипсиса. Что интересно, каждый из четырех мини-всадников находится в своем уникальном континенте. Поэтому мы побываем на локациях средневековой европейской, мезоамериканской, древнеегипетской и греко-римской тематики. Я считаю это огромным плюсом, так как локации в игре по-своему становятся уникальными. Сами боссы так же визуально будут соответствовать обстановке вокруг.
Как было подмечено ранее, игра базируется на весьма технологичном на то время id Tech 1 и теперь все вокруг будет в честном 3D. Что можно сказать о визуальной составляющей Hexen 2? В данном случае, наверное, лучше сравнить ее с играми того же года выпуска. В этом же году, чуть позже, вышел Quake 2 и тут уже он забирает пальму визуального первенства, но оно и понятно. Но так же были такие проекты как Redneck Rampage, Blood, Nightmare Creatures, Dark Forces 2: Jedi Knight и др. Вот с ними Hexen 2 мог еще посоперничать. Если говорить о графике игры в целом, то на мой взгляд, игра полностью визуально соответствовала своей тематике и атмосфере. Темные, сырые и некомфортные локации, несколько угловатые монстры, мерзкие пауки (которых в игре аж несколько видов и размеров), кости, гниющие трупы, надгробия натыканные тут и там, все это придает Hexen 2 особую гнетущую готическую атмосферу. Raven Software всегда умела очень грамотно и искусно работать с той технологической базой, которая попадается под руку. Взять хотя бы Shadowcaster или MageSlayer, для примера. Даже сейчас можно заметить несколько относительно новых проектов, которые подозрительно точно повторяют визуальный стиль Hexen 2. Все-таки мода иногда возвращается :)
Геймлейно Hexen 2 не далеко ушла от старших братьев. Тут мы так же можем выбрать одного из четырех героев с уникальными качествами (Паладин, Крестоносец, Некромант и Ассасин). От этого выбора во многом будет зависеть стиль игры, так как каждый персонаж обладает своим набором оружия и умениями. Даже одни и те же активные предметы персонажи используют по-своему. Например, один персонаж закидывает мину далеко вперед, другой же ставит ее около себя, в надежде быстренько покинуть место детонации, подорвав при этом врагов в зоне поражения. Для прохождения локаций нам потребуется выполнить ряд некоторых действий, для этого необходимо находить специальные puzzle-предметы. Причем эти задания могут быть многоуровневыми: находим один предмет, применяем его куда-нибудь, там будет другой нужный нам предмет и т.д. Все это в целом может напоминать некие квест-элементы, что весьма и весьма увлекательно. Ловушки, секретные комнаты и тайные проходы, все это в Hexen 2 на месте. В игре очень запутанные локации, а заблудиться проще простого. К каждому типу врагов необходим свой подход, а на максимальном уровне сложности некоторые бои потребуют грамотного тактического планирования (в особенности бои с боссами). Отдельно стоит упомянуть замечательное звуковое и музыкальное исполнение.
Все вышесказанное придает Hexen 2 особую пугающую атмосферу безысходности, погружая игрока в мир Тириона с головой.

[Сравнение]

Для Hexen 2, как и для Quake, имеется несколько портов и каждый обладает своими особенностями. Сначала я обратил внимание на неплохой порт jsHexen2 (вроде бы от нашего соотечественника), но не все его аспекты мне подошли и понравились. Поэтому я решил остановиться на довольно известном порте FTE. Мне приглянулся его широкий функционал, который полностью подошел для реализации моей сборки и его общая "шустрость". Так же в сети имеется довольно много различных текстурных пакетов, но все они в большинстве случаев перерисованы, а мне хотелось использовать именно родные текстуры. Поэтому я решил сам заняться их апскейлингом.

Особенности сборки:
- Апскейлил все оригинальные текстуры в 4х с помощью нейросетей (BSRGAN).
- Сгенерировал карты нормалей для большинства текстур.
- Настроил конфиг игры для этого всего.
- К сожалению, русификация некорректно работает с FTE, оставил ENG (благо текста в игре не особо много) :(

Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - порт FTE 1.7 (оригинальную версию игры решил не использовать), разрешение 3840x2160, выставлен оригинальный тип визуала и рендеринга Hexen 2
Снизу обновленный вариант - порт FTE 1.7, разрешение 3840x2160, 4x upscale текстуры, карты нормалей, выставлены максимальные параметры рендеринга для FTE (RT-освещение, RT-тени, HDR-освещение, внешние текстуры, bump и т.д.)

Hexen II, "... я иду тебя искать..." Игры, Ретро-игры, Hexen, Длиннопост
Hexen II, "... я иду тебя искать..." Игры, Ретро-игры, Hexen, Длиннопост
Hexen II, "... я иду тебя искать..." Игры, Ретро-игры, Hexen, Длиннопост
Hexen II, "... я иду тебя искать..." Игры, Ретро-игры, Hexen, Длиннопост
Hexen II, "... я иду тебя искать..." Игры, Ретро-игры, Hexen, Длиннопост
Hexen II, "... я иду тебя искать..." Игры, Ретро-игры, Hexen, Длиннопост
Hexen II, "... я иду тебя искать..." Игры, Ретро-игры, Hexen, Длиннопост
Hexen II, "... я иду тебя искать..." Игры, Ретро-игры, Hexen, Длиннопост
Hexen II, "... я иду тебя искать..." Игры, Ретро-игры, Hexen, Длиннопост
Hexen II, "... я иду тебя искать..." Игры, Ретро-игры, Hexen, Длиннопост
Hexen II, "... я иду тебя искать..." Игры, Ретро-игры, Hexen, Длиннопост
Hexen II, "... я иду тебя искать..." Игры, Ретро-игры, Hexen, Длиннопост
Hexen II, "... я иду тебя искать..." Игры, Ретро-игры, Hexen, Длиннопост
Hexen II, "... я иду тебя искать..." Игры, Ретро-игры, Hexen, Длиннопост
Hexen II, "... я иду тебя искать..." Игры, Ретро-игры, Hexen, Длиннопост
Hexen II, "... я иду тебя искать..." Игры, Ретро-игры, Hexen, Длиннопост
Hexen II, "... я иду тебя искать..." Игры, Ретро-игры, Hexen, Длиннопост
Hexen II, "... я иду тебя искать..." Игры, Ретро-игры, Hexen, Длиннопост
Hexen II, "... я иду тебя искать..." Игры, Ретро-игры, Hexen, Длиннопост
Hexen II, "... я иду тебя искать..." Игры, Ретро-игры, Hexen, Длиннопост
Hexen II, "... я иду тебя искать..." Игры, Ретро-игры, Hexen, Длиннопост
Hexen II, "... я иду тебя искать..." Игры, Ретро-игры, Hexen, Длиннопост

[Сбор материалов]

1) Просто скачиваем мою СБОРКУ

Изменения моего пака текстур:
Апскейлил все оригинальные текстуры: окружение, модели монстров, предметы, оружие, HUD, элементы меню и его фон.
Заменил текстуры неба.
Не трогал шрифты.

[Инсталляция]

1) Распаковываете архив куда хотите

[Запуск и настройка]

1) Запуск через fteqw64.exe

[Рекомендации]

1) Если не нравится эффект глянцевости (gloss), то можете его отключить командой gl_specular 0 в консоли. При этом bump-эффект карт нормалей останется, но не будет сильно заметен из-за отключения specular-эффекта.

P.S можете наоборот увеличить этот эффект, выставив большее значение (у меня 0.03).

2) Рекомендую включить сглаживание и анизотропную фильтрацию x16 через панель управления драйвером видеокарты.

3) Не забудьте настроить яркость (гамму) под себя командой gamma в консоли (я ее настраивал с учетом конфигурации моего монитора и личных визуальных предпочтений).

4) Порт содержит кучу всяких графических настроек, можете поэкспериментировать, если хотите.

5) В игре могут встречаться незначительные визуальные артефакты, это "заслуга" порта, но они не столь заметны.

[Используемые материалы]

BSRGAN

[Заключение]

Что тут сказать, Hexen 2 это классика во всем своем проявлении. Игра обладает своей особенной атмосферой, загадочностью и иммерсивностью. Через год вышла Heretic II, которая продолжила историю о Корвусе, главном герое Heretic. Raven Software решили основательно поменять концепцию серии и ушли в сторону Adventure. Хорошо это или плохо, судить, конечно же, не мне :) Впрочем, это уже совсем другая история...

"И снова вы победили, и опять волшебным образом перенеслись в другие края. Однако что-то не так, у вас чувство дежа-вю. Что за подлый обман? Вы снова в землях Блэкмарш, Черного Болота, где начали свой храбрый поход. До того, как преследовать и уничтожать Черных Властителей, вы находились всего лишь в милях от самого черного сердца, с которым только сталкивалось человечество. И с удвоенной силой вы начинаете, возможно, самое трудное испытание в своей жизни. Остался лишь вопрос, можно ли сокрушить Фантома в его собственном логове? Есть только один способ узнать ответ, и с осознанием этого вы отправляетесь в свой последний поход."

Hexen II, "... я иду тебя искать..." Игры, Ретро-игры, Hexen, Длиннопост
Показать полностью 23
102

Medal of Honor: Allied Assault, "Деда, а расскажи про войну..."

Или как поиграть в Medal of Honor: Allied Assault в 2022-ом

Medal of Honor: Allied Assault, "Деда, а расскажи про войну..." Игры, Ретро-игры, Medal of Honor, Длиннопост

"Судить о том, что такое война, могли бы по-настоящему только мёртвые: только они одни узнали все до конца."

© "Чёрный обелиск" (Эрих Мария Ремарк)

Что-то я подзавис с GoldSrc, нужно с ним заканчивать :)

В начале 2000-х на западе была очень модной тематика Второй мировой войны. Помимо эффектных и визуально убедительных тематических фильмов от именитых кинорежиссеров, это дело коснулось и компьютерных игр (еще бы). Уж что-что, а с пропагандой патриотического содержания у них проблем не было никогда)
Сочно подчеркнуть свою значимость в событиях Второй мировой войны, сгладить или даже преподнести в лучшем свете неудачные спецоперации, да легко! :) Ну да ладно, это совсем отдельная тема, уже практически аналитического характера.
Сегодня мы вспоминаем и прихорашиваем старенький военно-патриотический FPS - Medal of Honor: Allied Assault!

[Немного об игре]

Но для начала вернемся на три года назад, когда DreamWorks Interactive выпустила Medal of Honor для консоли PlayStation. Примечательным в игре было хотя бы то, что ее созданием руководил сам Стивен Спилберг, поэтому Medal of Honor обзавелась неплохим сюжетным содержанием и общей зрелищностью происходящего. Но до знаменитых кинематографичных сцен стоило подождать еще немного, хотя в дополнении Medal of Honor: Underground уже начали появляться их задатки. В 2002-ом году выходит сам обсуждаемый сегодня сабж, который и показал, как достоверно и эффектно можно показывать военные действия в компьютерных играх от первого лица. События игры происходят в 1942-ом году. По сюжету, мы играем за лейтенанта армии США Майка Пауэлла, который успеет побывать в Северной Африке, в Норвегии и во Франции, где обязательно будет высадка на пляж "Омаха" (Нормандская операция «Оверлорд»), знакомая всем по одному знаменитому фильму. Особо описывать сюжет игры смысла нет (все задания имеют различные ключевые цели), иначе получится банальный пересказ прохождения игры :)
Игра базируется на уже зарекомендовавшем себя id Tech 3 и, нужно признать, на то время это была наверное самая технологичная игра использующая этот движок, во многом обыгрывавшая визуально Return to Castle Wolfenstein, который вышел годом ранее. Красивейшие локации, с покачивающимися на ветру листьями деревьев и достоверными погодными явлениями в виде снега, дождя и грозы. В городских локациях можно заметить, как шквалистый ветер швыряет разбитые оконные ставни, а в полуразрушенных зданиях вспышки молний бросают яркие световые пятна на обшарпанные стены и пол покинутого жилища. Одна только локация "Омаха-Бич" чего стоит, ее можно буквально прочувствовать. Не подкачали и модели NPC, у солдат на лице теперь можно было заметить натуральные эмоции типа страха или злобы. Правда иногда эти гротескные физиономии доводят до дикого смеха, особенно выражения лиц немецких солдат XD Модельки техники так же были выполнены весьма неплохо, как и модели оружия. Над чем действительно хорошо поработали, так это над анимацией NPC и, по сравнению с той же RTCW, солдаты в игре двигаются очень органично и плавно, а разнообразие видов анимаций могло тогда действительно удивить. Вы только посмотрите как немецкие танкисты выпрыгивают из своего горящего "Тигра", кто падает замертво, а кто готов дать отпор. Или как раненый фашист посидев на земле, потихоньку приходит в себя и снова рвется в бой. Именно на таких "сценках" и "живет" Medal of Honor: Allied Assault. Все эти детали придают процессу некую живость, достоверность, натуральность. Разработчики очень грамотно подошли к этому аспекту своей игры, этого нельзя отрицать. Но, стоит признать один факт, MOH: AA абсолютно линейный "коридорный" FPS. Он зрелищный, он запоминающийся, но он совершенно не интерактивный. Мало что на локации можно сломать или взорвать (кроме "красных бочек"), только то, что заложено сценаристами и это немного удручало ((( Получилось некое увлекательное интерактивное кино, но тогда это дико цепляло!
Над геймплейной частью так же постарались, стрельба выполнена очень даже хорошо. В миссиях от нас требуется выполнить ряд определенных заданий, а за успешное прохождение этих миссий (например, освобожденный нами снайпер, к концу миссии должен остаться в живых) нас могут наградить медалями. Что интересно, сами баталии не выглядят особо жестоко - в игре совершенно нет крови, но и это понятно, у игры возрастной рейтинг 12+. Эдакая "киношная", практически бутафорская, "войнушка" :) Зато в игре можно будет покататься на танке и пробраться на вражескую территорию переодевшись в немецкого офицера, а это уже вносило некоторую геймплейную новизну в FPS (хотя переодевания уже встречались в Medal of Honor на PS1).

[Сравнение]

Конечно сейчас игра уже не выглядит такой технологичной и зрелищной как в 2002-ом году, но это и понятно, Medal of Honor: Allied Assault уже считается классикой FPS.
Тем не менее, некоторые, возможно, захотят вновь перепройти этот замечательный и значимый во многих аспектах классический шутер, поэтому я решил сделать свою сборку игры, немного ее приукрасив (куда же без этого ;))

Особенности сборки:
- Апскейлил все оригинальные текстуры в 4х с помощью нейросетей (BSRGAN, RealESRGAN и Topaz AI)
- Добавил "локализацию" от 7Wolf (не прям супер, но она хотя бы работает на этой версии игры)
- Добавил настроенный ReShade-враппер
- Добавил настроенный на max "autoexec.cfg"

Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - v 1.11, разрешение 1920x1080 (если выше, то уменьшается HUD), все настройки на max
Снизу обновленный вариант - v 1.11, разрешение 1920x1080 (если выше, то уменьшается HUD), 4x upscale текстуры, все настройки на max, ReShade (HDR, Eye Adaptation, MXAO, CAS, SMAA, Curves)

Medal of Honor: Allied Assault, "Деда, а расскажи про войну..." Игры, Ретро-игры, Medal of Honor, Длиннопост
Medal of Honor: Allied Assault, "Деда, а расскажи про войну..." Игры, Ретро-игры, Medal of Honor, Длиннопост
Medal of Honor: Allied Assault, "Деда, а расскажи про войну..." Игры, Ретро-игры, Medal of Honor, Длиннопост
Medal of Honor: Allied Assault, "Деда, а расскажи про войну..." Игры, Ретро-игры, Medal of Honor, Длиннопост
Medal of Honor: Allied Assault, "Деда, а расскажи про войну..." Игры, Ретро-игры, Medal of Honor, Длиннопост
Medal of Honor: Allied Assault, "Деда, а расскажи про войну..." Игры, Ретро-игры, Medal of Honor, Длиннопост
Medal of Honor: Allied Assault, "Деда, а расскажи про войну..." Игры, Ретро-игры, Medal of Honor, Длиннопост
Medal of Honor: Allied Assault, "Деда, а расскажи про войну..." Игры, Ретро-игры, Medal of Honor, Длиннопост
Medal of Honor: Allied Assault, "Деда, а расскажи про войну..." Игры, Ретро-игры, Medal of Honor, Длиннопост
Medal of Honor: Allied Assault, "Деда, а расскажи про войну..." Игры, Ретро-игры, Medal of Honor, Длиннопост
Medal of Honor: Allied Assault, "Деда, а расскажи про войну..." Игры, Ретро-игры, Medal of Honor, Длиннопост
Medal of Honor: Allied Assault, "Деда, а расскажи про войну..." Игры, Ретро-игры, Medal of Honor, Длиннопост
Medal of Honor: Allied Assault, "Деда, а расскажи про войну..." Игры, Ретро-игры, Medal of Honor, Длиннопост
Medal of Honor: Allied Assault, "Деда, а расскажи про войну..." Игры, Ретро-игры, Medal of Honor, Длиннопост
Medal of Honor: Allied Assault, "Деда, а расскажи про войну..." Игры, Ретро-игры, Medal of Honor, Длиннопост
Medal of Honor: Allied Assault, "Деда, а расскажи про войну..." Игры, Ретро-игры, Medal of Honor, Длиннопост
Medal of Honor: Allied Assault, "Деда, а расскажи про войну..." Игры, Ретро-игры, Medal of Honor, Длиннопост
Medal of Honor: Allied Assault, "Деда, а расскажи про войну..." Игры, Ретро-игры, Medal of Honor, Длиннопост
Medal of Honor: Allied Assault, "Деда, а расскажи про войну..." Игры, Ретро-игры, Medal of Honor, Длиннопост
Medal of Honor: Allied Assault, "Деда, а расскажи про войну..." Игры, Ретро-игры, Medal of Honor, Длиннопост
Medal of Honor: Allied Assault, "Деда, а расскажи про войну..." Игры, Ретро-игры, Medal of Honor, Длиннопост
Medal of Honor: Allied Assault, "Деда, а расскажи про войну..." Игры, Ретро-игры, Medal of Honor, Длиннопост

[Сбор материалов]

1) Приобретаем Medal of Honor: Allied Assault (и откладываем в сторону:))

2) Скачиваем мою СБОРКУ

Изменения моего пака текстур:
Апскейлил все оригинальные текстуры: окружение, модели NPC, предметы, оружие, транспорт, текстуры неба, растительность, спрайты эффектов, HUD, элементы меню и его фон.
Парочку текстур отредактировал вручную.
Не трогал, традиционно, шрифты.

P.S Что интересно, сначала игра не хотела загружаться с апскейл-текстурами. Я было подумал, что движок не "вывозит" пак, но оказалось что он скрупулезно проверяет параметры DDS и JPG текстур на тип компрессии, дискретизации и даже наличие прогрессивного режима. Хотя на параметры TGA текстур особо не смотрит :)

[Инсталляция]

1) Распаковываете архив куда хотите

[Запуск и настройка]

1) Запуск через MOHAA.EXE

[Рекомендации]

1) ReShade отключается клавишей "End", можно совсем отключить его, переименовав или удалив файл opengl32.dll в корневой папке.

2) Не забудьте настроить яркость (гамму) под себя командой r_gamma в консоли (я ее настраивал с учетом работы внешнего ReShade-враппера и конфигурации моего монитора).

3) Рекомендую включить сглаживание (но не сглаживание прозрачных текстур, иначе будут артефакты на текстурах - будут размыты!) и анизотропную фильтрацию x16 через панель управления драйвером видеокарты.

4) В игре очень узкий FOV (видимо для погружения в процесс), чтобы его изменить, в фале autoexec.cfg (в папке MAIN) добавьте в конце:

seta developer "1"

В игре вызовите консоль и введите fov 100 (или любое другое значение).
Примечание: придется постоянно вводить эту команду при загрузке сейва.

[Используемые материалы]

RealESRGAN
BSRGAN
ReShade
Gigapixel AI

[Заключение]

Серия Medal of Honor никогда особо не отличалась геймплейной реалистичностью, например как Operation Flashpoint и другие похожие, а больше делала акцент на зрелищности и драматизме происходящего (не знаю, как с последними частями). Через год вышла схожая по духу Call of Duty, которая в некотором роде стала конкурирующей с MOH серией, но заложила фундамент эпичности именно Medal of Honor.

"Всякий, кто хоть раз заглянул в стекленеющие глаза солдата, умирающего на поле боя, хорошо подумает, прежде чем начать войну."

© Отто фон Бисмарк

Medal of Honor: Allied Assault, "Деда, а расскажи про войну..." Игры, Ретро-игры, Medal of Honor, Длиннопост
Показать полностью 23
58

They Hunger, "Rest in Pieces" ("Покойся по кусочкам")

Или как еще разок поиграть в трилогию They Hunger в 2022-ом

They Hunger, "Rest in Pieces" ("Покойся по кусочкам") Игры, Ретро-игры, Half-life, Длиннопост

"Существует право, по которому мы можем отнять у человека жизнь, но нет права, по которому мы могли бы отнять у него смерть."


© Фридрих Ницше

Сегодня будет небольшой и не совсем обычный пост, так как вспоминать мы будем не полноценную игру, а мод. На этот раз я решил напомнить про старенький мод-FPS в жанре хоррор, который в свое время весьма ценился любителями этого самого жанра и почитателями хороших Half-Life-модов в целом. Вспоминаем They Hunger!

[Немного об игре]

После выхода Half-Life и инструментария к нему, любители ринулись создавать свои собственные модификации на движке игры. Были весьма добротные экземпляры и экземпляры похуже. Независимая студия Black Widow Games специализировалась на рекламных модах для различных маркетинговых кампаний компаний-заказчиков. До They Hunger, Black Widow Games занималась созданием множества различных модов к Quake 1 и Quake 2, как любительских, так и коммерческих. К примеру, это касается серии модов Soldier of Fortune (не путать с игрой от Raven Software) для Quake 1 и Quake 2 для рекламы одноименного западного сериала. Заказчиком выступал и игровой журнал PC Gamer, для них студия создала такие проекты как серию модов Coconut Monkey для Quake 2, модификацию USS Darkstar для Half-Life и, собственно, сам обсуждаемый сабж - серию модов They Hunger.
Действие серии модов происходит где-то в 1950-х годах, хотя в игре можно встретить вещи явно более позднего времени :) Играть нам предстоит за писателя, который немного утомился и потерял вдохновение, которое необходимо для завершения своего произведения. Литератор решает наведаться в графство Рокуэлл (штат Арканзас), дабы поймать нотки столь тонкого творческого порыва (привет, Алан!), но вместо столь желанной музы, он встречается с толпами зомби и различных монстров. Пути назад нет, берем в руки тяжелый зонт, хромированную Beretta F92 и идем выяснять причины появления этого адского бардака, а там может и вдохновение появится...
Нет особого смысла затрагивать техническую сторону мода, в целом это тот же Half-Life, но с перерисованными текстурами, немного измененными моделями и новыми локациями. Стоит отметить, что сам мод выполнен для того времени весьма и весьма качественно. Локации вполне проработаны и интересны, а в процессе прохождения мода можно встретить множество скриптовых сцен, которые придают ему особую атмосферу и способствуют погружению. Именно за особую атмосферу хаоса и нескончаемого ужаса и ценится данная серия модификаций. Практически все вокруг настроены агрессивно, каждый темный угол может таить опасность, ресурсов часто не хватает, а локации максимально запутаны и содержат множество смертельных ловушек.

[Сравнение]

Для трилогии They Hunger существует довольно много модификаций, заменяющих модели монстров, оружия и т.д. Сначала я хотел использовать для сборки некоторые из них, но решил работать в большей степени с родными ресурсами игры, чтобы не нарушить задумку авторов мода. Сборка базируется на рассмотренном в прошлом посте порте Xash3D Engine и оригинальной трилогии They Hunger.


Особенности сборки:
- Добавил отличную русифицированную озвучку от Team Raccoon

- Заменил некоторые элементы HUD на более подходящие
- Апскейлил практически все (95% точно) текстуры мода в 4x
- Некоторые текстуры заменил или отредактировал (например плакаты, некоторые вывески, цевье дробовика и автомата и др.)

- Добавил настроенный под мод ReShade-враппер

В целом, я старался сохранить оригинальный стиль мода.

Скриншоты для сравнения:

Сверху оригинал - порт Xash3D FWGS 0.19.2, разрешение 1920x1080 (Xash3D FWGS не работает с кастомным разрешением в DSR), все настройки на max

Снизу обновленный вариант - порт Xash3D FWGS 0.19.2, 4x upscale текстуры, разрешение 1920x1080 (Xash3D FWGS не работает с кастомным разрешением в DSR), все настройки на max, ReShade (HDR, DPX, Eye Adaptation, MXAO, Film Grain, Vignette, CAS, Chromatic Aberration)

They Hunger, "Rest in Pieces" ("Покойся по кусочкам") Игры, Ретро-игры, Half-life, Длиннопост
They Hunger, "Rest in Pieces" ("Покойся по кусочкам") Игры, Ретро-игры, Half-life, Длиннопост
They Hunger, "Rest in Pieces" ("Покойся по кусочкам") Игры, Ретро-игры, Half-life, Длиннопост
They Hunger, "Rest in Pieces" ("Покойся по кусочкам") Игры, Ретро-игры, Half-life, Длиннопост
They Hunger, "Rest in Pieces" ("Покойся по кусочкам") Игры, Ретро-игры, Half-life, Длиннопост
They Hunger, "Rest in Pieces" ("Покойся по кусочкам") Игры, Ретро-игры, Half-life, Длиннопост
They Hunger, "Rest in Pieces" ("Покойся по кусочкам") Игры, Ретро-игры, Half-life, Длиннопост
They Hunger, "Rest in Pieces" ("Покойся по кусочкам") Игры, Ретро-игры, Half-life, Длиннопост
They Hunger, "Rest in Pieces" ("Покойся по кусочкам") Игры, Ретро-игры, Half-life, Длиннопост
They Hunger, "Rest in Pieces" ("Покойся по кусочкам") Игры, Ретро-игры, Half-life, Длиннопост
They Hunger, "Rest in Pieces" ("Покойся по кусочкам") Игры, Ретро-игры, Half-life, Длиннопост
They Hunger, "Rest in Pieces" ("Покойся по кусочкам") Игры, Ретро-игры, Half-life, Длиннопост
They Hunger, "Rest in Pieces" ("Покойся по кусочкам") Игры, Ретро-игры, Half-life, Длиннопост
They Hunger, "Rest in Pieces" ("Покойся по кусочкам") Игры, Ретро-игры, Half-life, Длиннопост
They Hunger, "Rest in Pieces" ("Покойся по кусочкам") Игры, Ретро-игры, Half-life, Длиннопост
They Hunger, "Rest in Pieces" ("Покойся по кусочкам") Игры, Ретро-игры, Half-life, Длиннопост
They Hunger, "Rest in Pieces" ("Покойся по кусочкам") Игры, Ретро-игры, Half-life, Длиннопост
They Hunger, "Rest in Pieces" ("Покойся по кусочкам") Игры, Ретро-игры, Half-life, Длиннопост

[Сбор материалов]

1) Просто скачиваете мою СБОРКУ


Изменения моего пака текстур:

Апскейлил практически все оригинальные текстуры мода: окружение, модели, предметы, оружие, некоторые текстуры скайбоксов и декалей.
Некоторые текстуры заменил, но на аналогичные по содержанию, а какие-то правил вручную по ходу прохождения трилогии (за что цеплялся взгляд).
Немного доработал фон меню и бэкграунды консоли и загрузки.

[Инсталляция]

1) Распаковываете архив куда хотите

[Запуск и настройка]

1) Запуск через Hunger.bat

[Рекомендации]

1) ReShade отключается клавишей "End", можно совсем отключить его, переименовав или удалив файл opengl32.dll в корневой папке.


2) Второй эпизод начинается сразу после первого, третий можно начать через меню игры.


3) Если после загрузки сохранения "подлагивает" камера, то просто еще раз загрузите это сохранение (это уже что-то на уровне Xash3D).


4) Если в ReShade не нравится эффект шума, то отключите в его меню (клавиша "Home") шейдер "FimGrain".
Можно отключить любой другой шейдер.


5) Из-за шейдера MXAO могут быть совсем небольшие артефакты с водой.

6) Не забудьте настроить яркость (гамму) под себя через меню игры (я ее настраивал с учетом работы внешнего ReShade-враппера и конфигурации моего монитора).


7) Рекомендую включить сглаживание (но не сглаживание прозрачных текстур, иначе будут артефакты на текстурах - будут размыты!) и анизотропную фильтрацию x16 через панель управления драйвером видеокарты.

[Используемые материалы]

BSRGAN
ReShade

[Заключение]

Black Widow Games планировала выпустить коммерческое продолжение серии на движке Source - They Hunger 4: Lost Souls, но, как всегда, что-то у них пошло не так (вроде бы основатель студии сильно заболел) и мод остался в стадии заморозки. Хотя позже, ребята все же выложили свои наработки. Серия не осталась забытой и любители успели выпустить несколько модификаций: They Hunger: Tactical и They Hunger Again (что-то типа ремейка первой части на движке Source). Их качество осуждать не берусь, не играл, зато знаю, что в ноябре 2008-го года They Hunger был адаптирован для известнейшего кооперативного мода HL: Sven Coop и теперь по "живописным" местам графства Рокуэлл можно блуждать вместе с друзьями.

"Танцевать танго она уже не сможет - у нее переломан позвоночник."

© Реаниматор (1985)

They Hunger, "Rest in Pieces" ("Покойся по кусочкам") Игры, Ретро-игры, Half-life, Длиннопост
They Hunger, "Rest in Pieces" ("Покойся по кусочкам") Игры, Ретро-игры, Half-life, Длиннопост
They Hunger, "Rest in Pieces" ("Покойся по кусочкам") Игры, Ретро-игры, Half-life, Длиннопост
They Hunger, "Rest in Pieces" ("Покойся по кусочкам") Игры, Ретро-игры, Half-life, Длиннопост
They Hunger, "Rest in Pieces" ("Покойся по кусочкам") Игры, Ретро-игры, Half-life, Длиннопост
They Hunger, "Rest in Pieces" ("Покойся по кусочкам") Игры, Ретро-игры, Half-life, Длиннопост
Показать полностью 24
47

Return to Castle Wolfenstein #2, не смотри на меня так...

Немного подтянутый Return to Castle Wolfenstein и ничего лишнего

Return to Castle Wolfenstein #2, не смотри на меня так... Игры, Ретро-игры, Return to Castle Wolfenstein, Длиннопост

P.S Это будет совсем небольшой пост-дополнение к предыдущему посту.
И это... прошу прощения, если кого-то обидел... :)

Так как сборка из прошлого моего поста оказалось немного Scheiße, а я бы не очень хотел оставлять публикацию этой замечательной классики FPS в негативном ключе, то я решил сделать еще одну сборку, в которой постарался не использовать всяческие новомодные "штучки" (ну или использовать совсем по минимуму), а сконцентрировался на общей технической части (для комфортной игры на современных системах) и использовании собственных 4x Upscale-текстур, основанных на оригинальных материалах Return to Castle Wolfenstein.

Небольшое уточнение:
В этот раз я решил рассмотреть в качестве основы порт iortcw, который используется в проекте RealRTCW.
Несмотря на то, что порт поддерживает множество визуальных эффектов типа Physically based rendering, Normal Mapping, Specular Mapping, Sunlight, Sunshafts, SSAO и некоторые другие технологии, я решил использовать только HDR освещение и эффект Tone Mapping, чтобы не испортить столь "тонкий" оригинальный визуальный стиль игры. При желании и эти эффекты можно будет отключить, чтобы сделать совсем "тру-освещение" RTCW. Вообще, максимально точно подогнать привычный визуал ЛЮБОЙ игры под ее стандарт, использовав при этом какие-то новые эффекты и технологии, на самом деле невероятно сложная работа, даже для целой группы дизайнеров...
Итак, в сети можно найти некоторые текстурные ESRGAN паки, но мне они не очень понравились, так что я решил апскейлить все текстуры игры самостоятельно.

Для примера:

Апскейл текстура из пака отсюда (можете использовать их, если хотите):

Return to Castle Wolfenstein #2, не смотри на меня так... Игры, Ретро-игры, Return to Castle Wolfenstein, Длиннопост

Моя апскейл текстура (BSRGAN):

Return to Castle Wolfenstein #2, не смотри на меня так... Игры, Ретро-игры, Return to Castle Wolfenstein, Длиннопост

Оригинальная текстура RTCW:

Return to Castle Wolfenstein #2, не смотри на меня так... Игры, Ретро-игры, Return to Castle Wolfenstein, Длиннопост

Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - v1.42c, разрешение 1920x1080, все настройки на max
Снизу обновленный вариант - v1.42c, порт iortcw 1.51c, оригинальные 4x upscale текстуры, разрешение 1920x1080 (iortcw некорректно работает в DSR), все настройки на max (в порте включил только HDR, Dynamic Lights и Tone Mapping)

Return to Castle Wolfenstein #2, не смотри на меня так... Игры, Ретро-игры, Return to Castle Wolfenstein, Длиннопост
Return to Castle Wolfenstein #2, не смотри на меня так... Игры, Ретро-игры, Return to Castle Wolfenstein, Длиннопост
Return to Castle Wolfenstein #2, не смотри на меня так... Игры, Ретро-игры, Return to Castle Wolfenstein, Длиннопост
Return to Castle Wolfenstein #2, не смотри на меня так... Игры, Ретро-игры, Return to Castle Wolfenstein, Длиннопост
Return to Castle Wolfenstein #2, не смотри на меня так... Игры, Ретро-игры, Return to Castle Wolfenstein, Длиннопост
Return to Castle Wolfenstein #2, не смотри на меня так... Игры, Ретро-игры, Return to Castle Wolfenstein, Длиннопост
Return to Castle Wolfenstein #2, не смотри на меня так... Игры, Ретро-игры, Return to Castle Wolfenstein, Длиннопост
Return to Castle Wolfenstein #2, не смотри на меня так... Игры, Ретро-игры, Return to Castle Wolfenstein, Длиннопост
Return to Castle Wolfenstein #2, не смотри на меня так... Игры, Ретро-игры, Return to Castle Wolfenstein, Длиннопост
Return to Castle Wolfenstein #2, не смотри на меня так... Игры, Ретро-игры, Return to Castle Wolfenstein, Длиннопост
Return to Castle Wolfenstein #2, не смотри на меня так... Игры, Ретро-игры, Return to Castle Wolfenstein, Длиннопост
Return to Castle Wolfenstein #2, не смотри на меня так... Игры, Ретро-игры, Return to Castle Wolfenstein, Длиннопост

- Сбор материалов:

1) Приобретаем Return to Castle Wolfenstein (желательно, чтобы игра была пропатчена до 1.42c)

2) Скачиваем порт iortcw 1.51c

3) Скачиваем ПАК моих Upscale-текстур (BSRGAN+RealESRGAN).

Изменено:
- Апскейлил все текстуры окружения и предметов интерьера, моделей NPC и монстров, текстуры оружия и pickup-предметов, элементы HUD и меню, загрузочные экраны, некоторые декали и спрайты.
- Не трогал шрифты, небо и некоторые эффекты (вода, снег, облака и т.д.)

- Инсталляция:

1) Устанавливаем RTCW, патчим до 1.42c

2) Файлы порта из архива iortcw-1.51c-win-x64.zip (из папки "iortcw-1.51c-win-x64") кидаем в корневой каталог игры:
C:\Games\Return to Castle Wolfenstein
или
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Return to Castle Wolfenstein

3) Все из архива RTCW_ESRGAN.rar кидаем в корневой каталог игры:
C:\Games\Return to Castle Wolfenstein
или
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Return to Castle Wolfenstein

- Запуск и настройка:

1) Запуск через ESRGAN.bat (конфиг в \Return to Castle Wolfenstein\ESRGAN)

2) В консоли вводим exec 1, потом vid_restart

- Рекомендации:

1) В папке профиля \Return to Castle Wolfenstein\ESRGAN лежит мой конфиг "1.cfg", на всякий случай.
Через консоль вызываем exec 1, потом vid_restart, он применится и сохранится (писал выше).
Больше не нужно его вызывать как в порте из прошлого поста.

2) Можно отключить некоторые добавленные мной в порт эффекты (будет совсем как в оригинале, ну или близко к этому), вводим в консоли:

r_HDR 0
r_toneMap 0
r_forceToneMap 0
r_dynamiclight 0
потом
vid_restart

3) Если темно или светло, можете покрутить гамму через команду r_gamma

4) У этого порта я обнаружил некоторые свои "странности" с отображением некоторых текстур с альфа-каналом (прозрачностью). Например, некоторые флаги на стенах слишком прозрачные, а монокль Вильгельма "Черепа" Штрассе как-то странно мелькает, то исчезая, то появляясь.
Что-то не смог это дело побороть, даже "шаманил" с самими текстурами и их каналом :(

- Используемые материалы:

iortcw
BSRGAN
RealESRGAN

- Заключение:

P.S Если опять что-то не так, ну что же, извиняйте :(

Return to Castle Wolfenstein #2, не смотри на меня так... Игры, Ретро-игры, Return to Castle Wolfenstein, Длиннопост
Return to Castle Wolfenstein #2, не смотри на меня так... Игры, Ретро-игры, Return to Castle Wolfenstein, Длиннопост
Return to Castle Wolfenstein #2, не смотри на меня так... Игры, Ретро-игры, Return to Castle Wolfenstein, Длиннопост
Return to Castle Wolfenstein #2, не смотри на меня так... Игры, Ретро-игры, Return to Castle Wolfenstein, Длиннопост
Return to Castle Wolfenstein #2, не смотри на меня так... Игры, Ретро-игры, Return to Castle Wolfenstein, Длиннопост
Return to Castle Wolfenstein #2, не смотри на меня так... Игры, Ретро-игры, Return to Castle Wolfenstein, Длиннопост
Return to Castle Wolfenstein #2, не смотри на меня так... Игры, Ретро-игры, Return to Castle Wolfenstein, Длиннопост
Return to Castle Wolfenstein #2, не смотри на меня так... Игры, Ретро-игры, Return to Castle Wolfenstein, Длиннопост
Return to Castle Wolfenstein #2, не смотри на меня так... Игры, Ретро-игры, Return to Castle Wolfenstein, Длиннопост
Показать полностью 24
76

Doom 3, "А на далеком горизонте свирепый Марс горит пожаром"

Или как вернуть Doom 3 утерянный статус "бэнчмарка" в 2022-ом

Doom 3, "А на далеком горизонте свирепый Марс горит пожаром" Игры, Ретро-игры, Doom, Doom 3, Длиннопост

"Земляне прилетали на Марс. Прилетали, потому что чего-то боялись и ничего не боялись, потому что были счастливы и несчастливы, чувствовали себя паломниками и не чувствовали себя паломниками. У каждого была своя причина. Оставляли опостылевших жен, или опостылевшую работу, или опостылевшие города; прилетали, чтобы найти что-то, или избавиться от чего-то, или добыть что-то, откопать что-то или зарыть что-то, или предать что-то забвению. Прилетали с большими ожиданиями, с маленькими ожиданиями, совсем без ожиданий."


© Рэй Брэдбери "Марсианские хроники" (1950)

Doom... и тебе можно уже ничего не объяснять.
Dooom... и пальцы сами, механически пытаются нащупать четыре заветные клавиши.

Doooom... и ты прекрасно помнишь, ты знаешь, что тебе нужно делать.
Dooooom... Rip!... and!... Teeaaar!!!

Ну конечно же, от меня ну никак не могла улизнуть эта игра, которую я часто упоминал в постах, часть великой серии, серии-родоначальника всех современных динамичных FPS. Я залез в ее нутро, вынул ее наиболее приглядевшиеся мне внутренности, потанцевал над ними в диком демоническом танце с пентаграммами и свечами, зарядив их потусторонней адской силой, запихнул все это д**мо обратно и зашил крест-накрест грязными капроновыми нитками рыболовным крючком №10/0.
Хорошо-хорошо, если серьезно, то я давно хотел немного подтянуть мою любимую (Что ты сейчас сказал!? Я все слышал!!!) часть серии - вспоминаем DOOM 3!!!!

Небольшое уточнение:

В данном гайде мы будем использовать два разных пака upscale-текстур на выбор, т.е у нас тут описаны сразу две сборки.


Моя сборка с собственными upscale-текстурами 4х + ReShade

- Весьма прожорлива до GPU (все как в старые добрые времена!!)
- Довольно долго загружает первую локацию, потом норм (все как в старые добрые времена!!)
- Русифицированные текстуры (некоторые надписи объектов редактировал сам)
- Некоторые карты нормалей решил использовать из AI textures v1.1 (правда они 2х, но очень уж мне понравились)
- Карты нормалей NPC и монстров использовал свои - 4х
- Добавил ReShade (HDR, DPX, MXAO, EyeAdaptation, а SSR и RDGI - для смелых духом!)
- Плюс добавил Parallax Mapping Mod (обожаю этот эффект)


Cборка из moddb c AI textures v1.1 с upscale-текстурами 2x

- Не очень прожорлива
- Грузится раза в два быстрей
- Нет русифицированных текстур


P.S Все эти паки рассчитаны на качество графики "Ultra" ("Сверхвысокая"). Т.к движок игры (id Tech 4) может использовать два вида текстур - DDS и TGA, набор декомпрессионных TGA-текстур используется именно при качестве "Ultra".
При качестве "High" ("Высокая") - используются компрессионные DDS-текстуры (для них даже есть отдельная дубль-папка ресурсов), но так же используются декомпрессионные TGA-карты нормалей.
При качествах ниже "High" ("Высокая") - используются компрессионные DDS-текстуры и DDS-карты нормалей.

Надеюсь, я понятно выразился?) о_О

- Немного об игре:

Немного об игре... Нет, я понимаю, если бы я сегодня написал про то, как улучшить...ну не знаю, "Дальнобойщики 2". Эту игру теперь уже знают далеко не все, есть о чем рассказать, но вот про Doom рассказывать... Тот же случай, что и со S.T.A.L.K.E.R :)
Doom 3, это игра, которую с начала 2000-х ждали абсолютно все любители серии Doom и FPS в целом. Про нее можно было прочитать практически в каждом игровом журнале, а вокруг игры появлялись различные мифы и домыслы: запредельно реалистичная графика и физика, невероятный AI, "настоящая" игра света и тени, текстуры до того четкие, что можно подойти к стене и увидеть ее структуру и куча еще всякого... А потом была "утечка" альфа-версии, которая вмиг заполонила все ларьки пиратских дисков и, собственно, сам релиз в декабре 2004-года.
И знаете, у Doom 3 даже есть сюжет :)

2145-й год. Марс. Место действия - Объединённая Аэрокосмическая Корпорация (UAC), которая расположена на поверхности планеты. Учёные UAC заняты изучением руин древней цивилизации. Согласно информации из найденных там табличек, марсиане проводили эксперименты по телепортации, но обнаружили, что перемещение происходит через некое измерение (хм, чувствуется запах W40k). Позже выяснилось, что это измерение ничто иное как Ад, который населен агрессивными монстрами. Дальнейшие эксперименты повлекли за собой вторжение этих тварей. Наш ГГ, обычный вояка, прибыл на Марс для несения службы практически в тот самый момент, когда вокруг начал происходить сущий Ад (и это даже не аллегория). Ну и по законам жанра FPS, нам предстоит взять в руки верный Shotgun или Machine Gun MG-88E и пуститься крошить адских недругов в адскую капусту.
Визуальная составляющая игры не нуждается в представлении, для 2004-го года игра выглядела просто потрясно! Четкие текстуры, везде bump, локации очень детальные, все двигается, крутится, искрит, всюду трафаретные тени, крутые спецэффекты, хорошая ручная анимация, физика, объемный и качественный звук... Движок id Tech 4 выдавал просто отличные кадры! Дизайнеры ID действительно постарались на славу. Но все это великолепие требовало нереально мощной, на то время, машины :(
Главная, на мой взгляд, "фишка" игры - атмосфера. Теперь это не задорный реактивный FPS, в духе первых частей, а размеренный FPS с элементами survival-horror (чего только стоит отдельный фонарь, который нужно доставать). И тут мнения геймеров могут конкретно разделиться, одни будут всячески ругать игру за это, другие же будут называть ее чуть ли не лучшей в серии. Ну, каждый вправе иметь свое мнение, но лично мне Doom 3 в этом плане очень нравится. Гнетущая атмосфера постоянной тревоги, темные углы, таящие в себе опасность. Сами локации отполированы и продуманы просто до блеска! Все работает как часы. Сразу видно, что игрой хорошо занимались, все продумали и протестровали.
Геймплей так же отлично продуман, механика стрельбы ощущается просто прекрасно. Эффекты отдачи и попаданий приносили реальное эстетическое удовольствие, все было выполнено сочно и технично.
Конечно, в визуальном плане, у Doom 3 были некоторые проблемы - например несколько угловатые модели NPC и монстров. Но это все отлично компенсировалось очень грамотной работой с текстурами и их слоями (normalmap, bump, карты высот и т.д). Зато дизайн вооружения (эффекты выстрелов, перезарядки и т.д) был мега-крутым.

В игре была реализована звуковая система объемного звучания и обладатели системы 5.1 могли насладиться сочным эмбиентом и вполне достоверными звуковыми эффектами Doom 3.

- Сравнение:

Некогда могучий Doom 3, который в режиме "Ultra" могли запустить лишь немногие, теперь не выглядит столь потрясно, как тогда, в 2004-ом. Естественно я знаю, что есть довольно много различных проектов типа "Absolute HD" или "HI DEF", которые направленны на улучшение игры в визуальном плане и даже вносят что-то новое в движок и геймплей. Но я решил, что было бы неплохо попробовать сделать что-то свое, родное, сохранив общий визуальный стиль игры.

Скриншоты для сравнения:

Сверху оригинал - v1.3.1, разрешение 3840x2160, все настройки на Ultra

В середине вариант с 2x upscale-текстурами AI textures v1.1, разрешение 3840x2160, все настройки на Ultra
Снизу вариант с 4x upscale-текстурами от Cluster, Parallax Mapping Mod (без его карт нормалей), ReShade (HDR, DPX, MXAO, EyeAdaptation), разрешение 3840x2160, все настройки на Ultra

Doom 3, "А на далеком горизонте свирепый Марс горит пожаром" Игры, Ретро-игры, Doom, Doom 3, Длиннопост
Doom 3, "А на далеком горизонте свирепый Марс горит пожаром" Игры, Ретро-игры, Doom, Doom 3, Длиннопост
Doom 3, "А на далеком горизонте свирепый Марс горит пожаром" Игры, Ретро-игры, Doom, Doom 3, Длиннопост
Doom 3, "А на далеком горизонте свирепый Марс горит пожаром" Игры, Ретро-игры, Doom, Doom 3, Длиннопост
Doom 3, "А на далеком горизонте свирепый Марс горит пожаром" Игры, Ретро-игры, Doom, Doom 3, Длиннопост
Doom 3, "А на далеком горизонте свирепый Марс горит пожаром" Игры, Ретро-игры, Doom, Doom 3, Длиннопост
Doom 3, "А на далеком горизонте свирепый Марс горит пожаром" Игры, Ретро-игры, Doom, Doom 3, Длиннопост
Doom 3, "А на далеком горизонте свирепый Марс горит пожаром" Игры, Ретро-игры, Doom, Doom 3, Длиннопост
Doom 3, "А на далеком горизонте свирепый Марс горит пожаром" Игры, Ретро-игры, Doom, Doom 3, Длиннопост
Doom 3, "А на далеком горизонте свирепый Марс горит пожаром" Игры, Ретро-игры, Doom, Doom 3, Длиннопост
Doom 3, "А на далеком горизонте свирепый Марс горит пожаром" Игры, Ретро-игры, Doom, Doom 3, Длиннопост
Doom 3, "А на далеком горизонте свирепый Марс горит пожаром" Игры, Ретро-игры, Doom, Doom 3, Длиннопост
Doom 3, "А на далеком горизонте свирепый Марс горит пожаром" Игры, Ретро-игры, Doom, Doom 3, Длиннопост
Doom 3, "А на далеком горизонте свирепый Марс горит пожаром" Игры, Ретро-игры, Doom, Doom 3, Длиннопост
Doom 3, "А на далеком горизонте свирепый Марс горит пожаром" Игры, Ретро-игры, Doom, Doom 3, Длиннопост

- Сбор материалов:

1) У меня была Retail-версия игры от 1С (v1.3.1)

2) Скачиваем на выбор:

a) ПАК улучшенных нейросетью (модель BSRGAN + RealESRGAN) 4x текстур от Cluster

Изменено:

- Апскейлил: текстуры окружения, NPC, монстров, оружия, предметов, бэкграунд Марса, 4х карты нормалей NPC и монстров, декали (кровь, грязь, надписи...), некоторые эффекты, cubemap'ы (отражения), некоторые текстуры (ящики, бочки, киоски) с надписями правил сам, экраны загрузок, элементы меню (бэкграунд в виде Марса и логотип игры).
Остальные карты нормалей 2х из AI textures v1.1
- Не трогал: gui-компьютеров, панелей и т.п., шрифты.


b) ПАК 2x текстур AI textures v1.1 от darklord34


3) Скачиваем 4GB Patch для корректной работы игры с текстурами высокого разрешения


4) По желанию: скачиваем ReShade (конфиг настроен на мой вкус)

- Инсталляция:

1) Устанавливаем игру

2) Распаковываем архив текстурного пака, который выбрали, в корень игры:

C:\Games\DOOM 3


3) Применяем 4Gb патч к "doom3.exe"


4) По желанию: все из DOOM 3_ReShade.rar закидываем в папку с установленной игрой:

C:\Games\DOOM 3

- Запуск и настройка:

1) Я сделал "батники" для запуска игры с модами (будет в корне игры, после распаковки любого пака текстур):


- Мой мод - запуск через UP4x_Cluster.bat

- Мод AI textures v1.1 - запуск через UP2x_Darklord34.bat


2) Обязательно проверяем что выбрано "Ultra" качество, иначе моды не будут работать!
Движок просто возьмет оригинальные сжатые или несжатые (но все равно оригинальные) DDS текстуры.

- Рекомендации:

1) Если хотите убрать parallax-эффект, удалите файл interaction.vfp в
C:\Games\DOOM 3\UP4x\glprogs

P.S Из-за него иногда бывает некоторая "синева" (совсем немного) на деталях моделей некоторых монстров.


2) ReShade отключается клавишей "End", можно вообще отключить переименовав "opengl32.dll" в папке с игрой.


3) Для мониторов 16x9 в консоли прописываем r_mode -1, потом vid_restart.

4) Из-за того, что игра заточена под мониторы 4x3, меню игры может быть обрезано по бокам при разрешении 16x9.


5) При загрузке локаций моей сборки, шкала загрузки может пропадать, потом появляться - это норм :), но придется подождать, особенно на двух локациях "Марссити", потом получше (SSD-рулит!))
P.S Сейвы грузятся быстро.

6) На моей сборке все локации прогружены, "пробежены", "пролётены". Все ок.

- Используемые материалы:

ReShade
RealESRGAN

BSRGAN
Parallax Mapping Mod 1.0

4Gb patch

- Заключение:

А потом было официальное дополнение Doom 3: Resurrection of Evil, где с ID работала студия  Nerve Software. Потом был одноименный фильм с Дуэйном Джонсоном и "Биг Факинг Ган". Потом, уже с Bethesda Softworks, вышел странный по многим параметрам перевыпуск Doom 3: BFG Edition (а вместе с ним дополнение Doom 3: The Lost Mission) с ачивками и казуальным фонарем на плече. Ну конечно стоит упомянуть перезапуск серии, своеобразный возврат к "истокам", в виде Doom (2016) и Doom Eternal, но впрочем, это уже совсем другая история...

"А что, если наша Земля — ад какой-то другой планеты?"


© Хаксли Олдос Леонард "Контрапункт"

Doom 3, "А на далеком горизонте свирепый Марс горит пожаром" Игры, Ретро-игры, Doom, Doom 3, Длиннопост
Doom 3, "А на далеком горизонте свирепый Марс горит пожаром" Игры, Ретро-игры, Doom, Doom 3, Длиннопост
Doom 3, "А на далеком горизонте свирепый Марс горит пожаром" Игры, Ретро-игры, Doom, Doom 3, Длиннопост
Doom 3, "А на далеком горизонте свирепый Марс горит пожаром" Игры, Ретро-игры, Doom, Doom 3, Длиннопост
Doom 3, "А на далеком горизонте свирепый Марс горит пожаром" Игры, Ретро-игры, Doom, Doom 3, Длиннопост
Doom 3, "А на далеком горизонте свирепый Марс горит пожаром" Игры, Ретро-игры, Doom, Doom 3, Длиннопост
Doom 3, "А на далеком горизонте свирепый Марс горит пожаром" Игры, Ретро-игры, Doom, Doom 3, Длиннопост
Doom 3, "А на далеком горизонте свирепый Марс горит пожаром" Игры, Ретро-игры, Doom, Doom 3, Длиннопост
Doom 3, "А на далеком горизонте свирепый Марс горит пожаром" Игры, Ретро-игры, Doom, Doom 3, Длиннопост
Показать полностью 24
328

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl, "...и пусть никто не уйдет обиженный!"1

Или как поиграть в подтянутый, но максимально "ванильный" S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl в 2022-ом

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl, "...и пусть никто не уйдет обиженный!" Игры, Ретро-игры, Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Длиннопост

"Заперся я в кабинке, вытащил флягу, отвинтил крышечку и присосался к ней, как клоп. Сижу на лавочке, в коленках пусто, в голове пусто, в душе пусто, знай себе глотаю крепкое, как воду. Живой. Отпустила Зона. Отпустила, поганка. Подлая. Живой. Очкарикам этого не понять. Никому, кроме сталкера, этого не понять."

© Аркадий и Борис Стругацкие - "Пикник на обочине" (1972)

У меня было сразу несколько причин, побудивших меня написать этот гайд:
Во-первых: в прошлом посте я уже упомянул игру GSC Game World, которая сыграла весьма немалую роль в создании обсуждаемого сегодня сабжа и было было бы нечестно, по отношению к ней, не вспомнить героиню сегодняшнего поста.
Во-вторых: я являюсь ярым фанатом вселенной S.T.A.L.K.E.R. и обожаю все, что с ней связано :)
Каждый год, обычно в апреле, я начинаю марафон, посвященный этому сеттингу: прохожу игры, моды, перечитываю любимые книги...
И в-третьих: каждый истинный фанат лора S.T.A.L.K.E.R. должен сделать в жизни минимум три вещи: "обойти эту шелупонь", "пройти, не задерживаться" и, конечно же, собрать свою личную сборку этой замечательной игры :)
Вспоминаем (да мы и не забывали никогда!) великий и могучий S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля!

Сразу внесу ясность, дабы развеять все сомнения:
1) При написании этого гайда (да и не только этого) я старался максимально точно передать именно "ванильный" дух игры, работая только с ее оригинальными ресурсами и материалами. Я не лез в скрипты, конфиги и т.д. Никаких оружейных паков, замен погоды, замен моделей и подобного.
Если что-то и изменял, то это была замена некоторых bump-карт на свои (которые, опять же, генерировались на основе оригинальных upscale-текстур) и небольшие исправления GUI и HUDа (сам его вид остался прежним).
2) Так как движок X-Ray 1.0 уже совершенно не справляется с upscale-контентом, то я решил использовать невероятно крутейшую правку движка X-Ray под названием OGSR Engine. Вообще, за создание этого творения, авторам всегда самый низкий поклон и просто бесконечные респекты! Парни просто лучшие!
Сам дистрибутив OGSR Engine вносит некоторые правки (больше визуальные, типа инерции оружия и системы его взаимодействия со стенами), но они не столь существенны и оригинальный дух игры мы вполне сохраним. Так как OGSR Engine уже имеет вполне неплохую базу шейдерных эффектов, то в этот раз мы не будем нагружать движок еще ReShade'ом ;)
3) И да, я конечно же знаю, что уже есть целая куча "...HD", "...Remastered", "...Update", "...Complete" и других проектов, которые преподносят нам игру в несколько ином виде. Но все же, на мой взгляд, в них добавляется слишком много новых вещей, а моя задача была именно в максимальном сохранении оригинального визуала и геймплея игры (собственно, этому посвящены все мои гайды).
4) Я прогрузил все имеющиеся локации сабжа и пробежался по всем их уголкам перед публикацией. Никаких проблем замечено не было, все погружается и работает (напомню, конфиги, скрипты и т.д. не тронуты), но я не исключаю факта возможных технических проблем на других системах - все-таки это S.T.A.L.K.E.R. :)
Хотя сам по себе, движок OGSR Engine максимально стабилен и быстр, в этом нет сомнений.
5) Я выложу свои правки (пак upscale-текстур) в виде открытого каталога ресурсов игры (вся папка gamedata). В случае необходимости, вы сможете сами вносить свои изменения (любимое занятие всех "сталкероведов"), что-то убирать, заменять, возвращать, добавлять и т.д. И я специально возьму паузу в написании своих гайдов, так... на всякий случай ;)
Хотя я уверен, что на пикабу есть куча людей, которые давно знают все тонкости игры, ее движка и могут разобраться в логах, симптомах и вылетах и без меня))

- Немного об игре:

Учитывая тот факт, что мои посты, в общем-то, совсем не являются обзорами игр (уверен, что на пикабу не раз уже вспоминали и обозревали сабж), я, как и обычно, не буду вдаваться в очень подробное описание всех аспектов игры... Ну ладно, немного опишу ее сюжет. Так, для порядка. А то вдруг еще есть те, кто не играл в серию 0_0
Весной 2007-го года, GSC Game World выпускает свой самый значимый и многострадальный проект, над которым и по сей день всячески "издеваются" (ладно-ладно, шучу :)), не давая уйти ему на заслуженный покой - S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl.
К слову, эпопея, связанная с разработкой игры это весьма объемная и отдельная тема для обсуждения)
12 апреля 2006-го года, на территории ЧАЭС происходит мощнейший, второй после 1986-го года, взрыв. Этот выброс энергии послужил причиной появления территории с повышенной аномальной активностью. Позже ее назовут просто "Зона". Правительство начинает отправлять в "Зону" военные подразделения, которым уже было не суждено вернуться назад. После этих событий, "Зона" становится строго охраняемым объектом, вокруг нее ставят ограждения, минные поля и вооруженные блокпосты. Аномальная активность этой территории изменяет облик животных, превращая их в различных агрессивных мутантов. Помимо этого, в "Зоне" начинают появляться неопознанные наукой объекты, обладающие необычными свойствами - "артефакты". Эти продукты аномальной активности начинают пользоваться спросом среди различных научных институтов (и просто богатых личностей), которые готовы отдавать за них огромные деньги. Так, потихоньку, в "Зону" стали наведываться люди и, рискуя жизнью, доставать эти "артефакты" с самых разных уголков аномальной территории. Позже их стали называть - сталкерами.
В плане решения смены концепции своего детища, GSC поступили весьма мудро и очень удачно. Идея "Зоны" накрепко засела в сердцах тысячи геймеров - любителей постапокалиптической романтики.
Не вижу смысла описывать визуальную и геймплейную составляющую игры, ничего нового я, скорее всего, не напишу :))
Но вот великолепный OST от Владимира MoozE Фрея стоит упомянуть !:)
Про S.T.A.L.K.E.R. и все, что с ним связано, говорить можно очень-очень долго, так что я не буду "душнить", а перейду сразу к делу...

- Сравнение:

Для меня, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl до сих пор смотрится вполне прилично, тем более я сам фанат т.н. "билдоты" из мира S.T.A.L.K.E.R. В этих модах, играть на рендере, выше DirectX 8 считается дурным тоном))
Но время идет и иногда все же хочется несколько освежить очередную, любимую с юношества, игру. Но не забываем - ароматы "ванили" у нас в приоритете!)

Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - v1.0006, разрешение 3840x2160 (DX9), все настройки на max
Снизу обновленный вариант - OGSR bin 2.1.386, разрешение 3840x2160 (DX11), все настройки на max, 4x upscale-текстуры

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl, "...и пусть никто не уйдет обиженный!" Игры, Ретро-игры, Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Длиннопост
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl, "...и пусть никто не уйдет обиженный!" Игры, Ретро-игры, Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Длиннопост
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl, "...и пусть никто не уйдет обиженный!" Игры, Ретро-игры, Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Длиннопост
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl, "...и пусть никто не уйдет обиженный!" Игры, Ретро-игры, Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Длиннопост
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl, "...и пусть никто не уйдет обиженный!" Игры, Ретро-игры, Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Длиннопост
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl, "...и пусть никто не уйдет обиженный!" Игры, Ретро-игры, Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Длиннопост
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl, "...и пусть никто не уйдет обиженный!" Игры, Ретро-игры, Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Длиннопост
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl, "...и пусть никто не уйдет обиженный!" Игры, Ретро-игры, Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Длиннопост
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl, "...и пусть никто не уйдет обиженный!" Игры, Ретро-игры, Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Длиннопост
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl, "...и пусть никто не уйдет обиженный!" Игры, Ретро-игры, Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Длиннопост
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl, "...и пусть никто не уйдет обиженный!" Игры, Ретро-игры, Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Длиннопост
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl, "...и пусть никто не уйдет обиженный!" Игры, Ретро-игры, Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Длиннопост
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl, "...и пусть никто не уйдет обиженный!" Игры, Ретро-игры, Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Длиннопост
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl, "...и пусть никто не уйдет обиженный!" Игры, Ретро-игры, Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Длиннопост
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl, "...и пусть никто не уйдет обиженный!" Игры, Ретро-игры, Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Длиннопост
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl, "...и пусть никто не уйдет обиженный!" Игры, Ретро-игры, Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Длиннопост

- Сбор материалов:

1) Я все тестировал на Steam-верии S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl v1.0006

P.S Возможно, подойдет и дисковая Retail-версия, главное, чтобы она была пропатчена.

2) Скачиваем OGSR Engine

2) Скачиваем ПАК улучшенных нейросетью (модель BSRGAN + RealESRGAN) текстур от Cluster

Изменено:
- Апскейлил текстуры (все с mip-уровнями): NPC, монстров, оружия, окружения, террейна (четыре основных террейна стали теперь аж 8к), предметов (матрасы, бочки, покрышки, ложки, колбасу и батоны), скайбоксов неба, деревьев, кустов, листьев, транспорта, ряски на болоте и воде, декали, надписи и т.д.
- Апскейлил карты нормалей и bump-карты: для всех монстров и NPC, для материалов из дерева, металла и камня, убрал parallax карты для основных террейнов (с ним странно работает OGSR) + некоторые bump-карты заменил на свои.
- Апскейлил некоторые эффекты: огонь, взрывы, действия аномалий и т.д.
- Апскейлил и потом восстановил: меню игры, загрузочные экраны, текстуру КПК, апскейлил карту локаций и общую карту, улучшил иконки оружия, "куклу" ГГ, поправил расположение значков HP и брони (всегда бесило), убрал "рожки" элементов инвентаря для старых 4x3 мониторов и еще много чего.
- Не трогал: шрифты и карты нормалей воды.

- Инсталляция:

1) Устанавливаем S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl

2) Все из архива OGSR_Engine_SHOC_EDITION_x64_2.1.386_Release.7z кидаем в корень игры с заменой:
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\STALKER Shadow of Chernobyl

3) Из папки игры убираем (можно в директории игры создать папку, например, "Backup") все gamedata архивы.
Мой пак уже содержит все разархивированные ресурсы Steam-версии.

Папку gamedata из архива STALKER Shadow of Chernobyl_Upscale.rar кидаем в корень игры с заменой:
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\STALKER Shadow of Chernobyl

- Запуск и настройка:

1) Можете использовать мой user.ltx (скриншоты делались с ним)
- Разрешение 1920x1080
- Тени 4к
- Отключен DOF
- Отключен steep parallax (хотя можете включить, если нравится)
- Остальные настройки на мой вкус (можете перенастроить)

2) Запускаете через "xrEngine.exe" в папке bin_x64

3) Настраиваете и играете

- Рекомендации:

1) Думаю, про настройки игры через user.ltx или правку config говорить тут не стоит, все и так все знают))
А особых рекомендаций и нет, S.T.A.L.K.E.R. максимально "объезженная" игра ;)

UPD Ну ок, меня попросили, я поделюсь:)


В OGSR Engine конфиг user.ltx содержит несколько больше команд, по сравнению с X-Ray 1.0
Вот несколько интересных команд (значения в примерах мои):


fov 60 - задает общий FOV (угол обзора)

hud_fov 0.55 - задает FOV рук с оружием (удаление оружия от "глаз" ГГ)
mouse_sens 0.05 - чувствительность мыши
cam_inert 0 - величина раскачивания камеры при движении


g_3d_scopes off - включает модные 3D-прицелы (но в ванильной ТЧ их нет, так что смысла ее включать тоже нет)


r2_dof_enable off - включает DOF (смазывания кадра в отдалении)

r2_dof -1.250000,1.400000,600.000000 - величина DOF (лучше оставить)

r2_dof_kernel 5 - интенсивность DOF

r2_dof_sky 30 - расстояние начала смазывания скайбокса неба


g_dof_zoom off - если r2_dof_enable on, то включает

g_dof_scope off - смазываение фона при прицеливании в оптический прицел

g_dof_zoom_far 100 - дальняя граница DOF при прицеливании

g_dof_zoom_near 50 - ближняя граница DOF при прицеливании


g_ammunition_on_belt off - для любителей "билдоты" - включает "патрона на поясе"

hud_small_font off - можно уменьшить размер шрифта (полезно для разрешения типа 1920x1080)

r2_detail_bump on - включает детальный "бамп" на поверхностях

r2_steep_parallax on - включает параллакс эффект на поверхностях (в OGSR, со стандартными картами, работает странно, думаю, нужны подходящие праллакс-карты высот)


r2_sun_lumscale 2.5 - яркость солнца

r2_sun_lumscale_amb 0.5 - яркость освещенных солнцем объектов

r2_sun_lumscale_hemi 1 - яркость полного (своего) освещения объектов


r2_tonemap on - включает эффект Tone Mapping (типа "фейковый" HDR)

r2_tonemap_adaptation 1 - скорость адаптации глаз к освещению

r2_tonemap_amount 0.7 - интенсивность Tone Mapping

r2_tonemap_lowlum 0.0001 - интенсивность освещения в темных местах

r2_tonemap_middlegray 0.6 - значение для среднего цвета палитры эффекта (общая сила HDR)


r2_visor_refl off - включает эффект шлема (сферическое отражение и искажение по краям)


r3_dynamic_wet_surfaces on - эффект намокания поверхностей (типа как в ЧН и ЗП)

r3_dynamic_wet_surfaces_enable_streaks 0 - включает стекающие струи воды на стенах и т.д. (в OGSR он работает странно)

r3_dynamic_wet_surfaces_sm_res 2048 - разрешение (в пикселях) струй и капель воды


r3_volumetric_smoke on - объемный дым (встречает 1-2 раза в игре)

r4_enable_tessellation on - эффект тесселяции моделей (становятся более округлые, но возможны искажения - для тесселяции нужны специально подготовленные модели, а не модели 2006-го года)


r__actor_shadow on - включение своей тени

r__detail_density 0.2 - плотность травы

r__detail_radius 150 - радиус отрисовки травы

r__detail_scale 1 - размер травы (1 - по умолчанию)


r__smap_size 4096x4096 - размер теней в пикселях (чем больше, тем четче их границы)


r__tf_mipbias 0 - четкость текстур на расстоянии, чем меньше, тем четче (не рекомендую ставить меньше -0.5, будет каша)


r_sunshafts_mode ss_ogse - включает и задает тип саншафтов (солнечные лучи)
r_ss_sunshafts_length 0.9 - дина лучей

r_ss_sunshafts_radius 2 - радиус лучей


r2_ssao_mode hbao - включает эффект SSAO (затенения пространства)

r2_ssao st_opt_high - качество SSAO

r2_ssao_blur off - заблюривание теней эффекта

r2_ssao_hbao on - тип SSAO - HBAO - для GeForce

r2_ssao_hdao off - тип SSAO - HDAO - для AMD


r_sslr_enable on - включает эффект отражений на асфальте во время дождя

r_sslr_blur 0 - смазывание отражений


renderer renderer_r4 - версия рендерера (DX9, DX10, DX11), r4 - DX11

vid_mode 2715x1527 - разрешение экрана

rs_vis_distance 1.5 - отображаемое расстояние (1.5 - макс.)


2) Ах да, в самом начале, в бункер Сидоровича будут проникать солнечные лучи)
Это "дела" OGSR Engine)

- Используемые материалы:

RealESRGAN
BSRGAN
OGSR Engine

- Заключение:

S.T.A.L.K.E.R. это целый мир, со своими историями, жизнями, законами, ценностями и логикой.
Не знаю, сколько еще мододелы будут пыхтеть над бедной игрой, но уверен, что поколения фанатов хватит еще надолго)

* P.S бонус для ЛЛ в комментариях

"А теперь уже никто и не знает, что это такое — язва ли, сокровищница, адский соблазн, шкатулка Пандоры, черт, дьявол… Пользуются помаленьку. Двадцать лет пыхтят, миллиарды ухлопали, а организованного грабежа наладить так и не смогли. Каждый делает свой маленький бизнес, а ученые лбы с важным видом вещают: с одной стороны нельзя не признать, а с другой стороны нельзя не согласиться, поскольку объект такой-то, будучи облучен рентгеном под углом восемнадцать градусов, испускает квазитепловые электроны под углом двадцать два градуса…"

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl, "...и пусть никто не уйдет обиженный!" Игры, Ретро-игры, Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Длиннопост
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl, "...и пусть никто не уйдет обиженный!" Игры, Ретро-игры, Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Длиннопост
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl, "...и пусть никто не уйдет обиженный!" Игры, Ретро-игры, Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Длиннопост
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl, "...и пусть никто не уйдет обиженный!" Игры, Ретро-игры, Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Длиннопост
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl, "...и пусть никто не уйдет обиженный!" Игры, Ретро-игры, Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Длиннопост
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl, "...и пусть никто не уйдет обиженный!" Игры, Ретро-игры, Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Длиннопост
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl, "...и пусть никто не уйдет обиженный!" Игры, Ретро-игры, Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Длиннопост
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl, "...и пусть никто не уйдет обиженный!" Игры, Ретро-игры, Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Длиннопост
Показать полностью 24
Отличная работа, все прочитано!