5

Ответ TyolnVsRooden в «Ответ на коммент про POWER_19»

Просто так этот вопрос отпустить мне не позволяет совесть, поэтому прошу оценить такую вариацию. Конечно пришлось покопаться в интернете, чтобы понять, что имел ввиду под своими вопросами автор.


1. О чём ваша игра?

Колода приключений - игра про нелегкую жизнь работников мировой магической бюрократической конторы.

2. Чем заняты персонажи?

Персонажи Лицензиаты выполняют работу разного характера, которую им поручает Центральное управление Магией, постепенно продвигаясь по карьерной лестнице вверх.

3. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?

В бою игроки пытаются совместно максимально эффективно применить доступные им навыки и ресурсы.

4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?

Мир Корелиона напоминает местами мрачную пародию на эпоху конца XVIII начала XIX веков с легким налётом магических элементов. Мир застыл на пороге апокалипсиса или начала индустриальной революции.

5. Как правила создания персонажей помогают реализовать концепцию игры?

Так как мир погряз в бюрократии Центрального Управления Магии, то и процесс генерации персонажа - скурпулезный. Игроку приходится ознакомиться с минимальными входными данными сеттинга, чтобы точнее понять своего персонажа, а навыки должны соответствовать минимальному набору навыков любого Лицензиата.

6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?

6.1 Игра пресекает faceroll по всем опасностям, ведь всегда можно легко умереть.

6.2 Игра поощряет командную игру, ведь с любой опасностью можно справиться легче всем вместе, особенно, когда ваши командные навыки суммируются при бросках.

6.3 Игра поощряет знание матчасти, ведь алхимик, зная флору и фауну сможет варить зелья без бросков, врач мало-мальски способный художественно описать процесс лечения получит бонусы, инженер, нарисовав чертеж (рисунок) сможет попытаться собрать свою вундер вафлю. Ну а если все они смогут перечислить необходимые ресурсы, то будет вообще прекрасно, ведь они смогут радостно все это добыть.

7. Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?

7.1 В Колоде приключений у персонажей в большинстве своем всего 100 единиц здоровья, которые очень быстро заканчиваются.

7.2 Если команда игроков владеет одним и тем же навыком - игроки могут помочь все вместе друг другу и основной игрок совершит бросок с суммарным бонусом к результату. Или Есть ветка навыков, нацеленная на ассистирование специалистам "Медицина", "Алхимия", "Инженерия", ассистент сможет давать повышенный бонус помощи.

8. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?

На мастера. И на игрока, в случае траты определенного количества "очков Оси".

9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?

Колоссальным уроном, изобретением новых вещей, которые будут работать.

А результаты прохождения сюжетных приключений будут учитываться в общем зачете, влияя на развитие общего сюжета.

10. Какая механика разрешения заявок используется в вашей игре?

Механика разрешения задач, как наиболее удобоваримая с моей точки зрения.

11. Как механика разрешения заявок согласуется с концепцией вашей игры?

Перед игроком постоянно ставится множество задач, которые ему предстоит разрешить.

12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?

12.1 Игроки развивают навыки персонажей, повышая их квалификацию.

12.2 Мастер повышает уровень допуска лицензиатов, контролируя их престижность и известность в мире. Для этого игроки пишут отчеты по выполненным задачам, чем качественнее отчет - тем выше награда.

13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?

13.1 Безусловно сильный мечник - это сильный мечник, но даже профессиональный мечник может оказаться мусором на пути огромной бюрократической машины, способной лишить его всего, к чему он привык, но при этом жить он все еще может, пусть и значительно хуже.

13.2 Но с точки зрения мировой организации любой Лицензиат обязан соответствовать определенным условиям для получения повышенного и впоследствии наивысшего уровня допуска.

14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?

Персонажи, достигнув наивысшего уровня допуска получают все блага этого мира, все хотят быть как они и стать равными чемпионам прошлого.

15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?

Навыки. Навыки безусловно самая важная часть системы и получили больше всего внимания и до сих пор развиваются, чтобы позволить игрокам сделать еще больше вариаций развития.

16. Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?

Боевка! Потому что когда можно парировать и атаковать ведром кубов, аннигилировав монстра, или применить карту заклинания, чтобы столкнуть неудачных мертвяков с обрыва. Или нанести критический урон ударом в челюсть, вырубив противника.

17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?

Колода приключений не собирается быть универсальной системой для смены сеттинга.

Колода приключений готова дать игроку в опасном мире играть не только "боевым" классом.

18. Как вы хотите опубликовать игру?

Пдфки через магазины, бусти, печатные издании для коллекционеров.

19. На кого рассчитана ваша игра?

Игроки 16-40+ лет, которым хочется пострадать в сеттинге сочетающим в себе стилистику манапанка и XVIII-XIX веков, так же для тех, кому интересна вариативность при развитии персонажа.

Показать полностью
10

Ответ на пост «Ответ на коммент про POWER_19»

Есть что сказать, и, похоже, для простого комментария не хватает символов, поэтому... мой первый пост-ответ, ура

Корелион - место, где нет магии. Особый камень "Саварит" выступает в роли энергоносителя, который позволяет создавать запечатанные в карты заклинания, а после материализовать их в бою. Технологии в мире стремительно развиваются, а основную часть в сердце жителей мира занимает философия Оси Эпох - легендах о чемпионах прошлого, совершивших подвиги, на которых нужно ровняться, чтобы также оставить свой след в истории.

А... игра-то о чём? О тайной борьбе за города и страны? О зачистке подземелий бравыми героями? О сражении магов с технократами на огромных мехах? О битвах огромных армий? Я... понял, что здесь есть свой сеттинг, но не понял, при чём тут Колода Приключений как система.

Персонажи стремятся достичь своих основных целей и стать известными Лицензиатами, заслужить уважения, найти место поспокойнее или же совершить подвиг, а может даже изменить мир.


А... делают-то они что? Проводят интриги и заговоры? Сражаются с монстрами, чудовищами, бандитами и злыми магами? Устраивают династические браки и организуют крестовые походы? Просто проводят ритуалы и руководят происходящим издалека? То, что здесь указано, это то, к чему они СТРЕМЯТСЯ, а не что они ДЕЛАЮТ.

Игроки выступают в роли подрядных работников Центрального Управления Магии (ЦУМ), берутся за самую разную работу, какую только могут им поручить, но каждый из них преследует какую-то цель.

Так чем они занимаются? Кубики бросают, с мастером разговаривают, карты кидают на стол и замешивают их в колоду? Может, они ставят на стол свечи и тушат их, когда что-то плохое происходит, а также сжигают в них бумагу с написанными на них фактами о персонажах? Такой ответ не даёт НИКАКОГО понимания, что делают игроки, только дополнительно указывает, за кого играют игроки.

Сеттинг исключает присутствие классической вариации магии и подчеркивает сложность жизни в мире Корелина.

Сеттинг помогает игре подчеркнуть, как в этом же сеттинге сложно жить, и это настолько же логично, насколько логично делать кустарный мегафон из белки, верёвки и мегафона. И что такое "классическая вариация магии"? Это когда ты тратишь ману на то, чтобы накладывать заклинания? Это когда ты говоришь волшебные слова и что-то происходит? Или когда ты меняешь реальность через древние закономерности, в которых до сих пор никто не разобрался?
Иными словами, это не отвечает на вопрос "как сеттинг помогает системе?"

В Shadow of the Demon Lord "грязный сеттинг" с ужасными демонами, отвратительными гоблинами, инквизицией, восстанием орков, жуткой запретной магией и не менее жуткими от неё порчами помогает лучше понять, во что играть и как, и как воспритимать те или иные элементы игры (например, что порча это не хорошо, потому что в сеттинге все видят в порче связь со злом и её признаки далеко не самые приятные).
В Колоде Приключений... неясно, как помогает сеттинг системе. И нужна ли отдельная система сеттингу.

При создании персонажа игроку не нужно думать о комбинации класса/расы, достаточно выбрать то, что наиболее интересно и развивать навыки, которые по его мнению наиболее четко подчеркнуть предысторию персонажа.

Итак, мы играем за Лицензиатов, которые берутся за самую разную работу — но только ту, которую могут сделать только они — и каждый из них преследует какую-то цель.

Может, функционал и название характеристик подобраны так, чтобы отразить их работу как Лицензиатов? Может, у нас тут игра про интриги и у каждого персонажа должна быть Маска, которая даёт ему преимущества или возможности для прикрытия? Или может одна побуждает персонажа создавать прямо посреди игры, проводя это как "боевое крещение" в повествовании, а игроку позволяя понять, кем на самом деле является его персонаж, в действии? Или может то, какие именно черты взял персонаж, определяют его облик и вид, повторяя уже имеющихся существ, так и создавая новые виды?

Это хорошо, что можно выбирать и развивать навыки в том, направлении, как нам хочется, но будет ли это полезно? Какой будет функционал у пиратского барона с умением стоять ровно на корабле посреди шторма, не теряя равновесия, когда он вдали от корабля, морей и возможности кого-то грабить? А что отражают расы и происхождения? Не может ли получится так, что они дублируют те самые классы, от которых игра на словах так стремится уйти?

Качественно поощряется командная работа и поиск нестандартных подходов к боевым и не только сценам.

И это лишь отчасти говорит о том, какой стиль игры поощряет игра. Командный и нестандартный! Но, может, персонажи предпочитают действовать прямо и давать всем в морды, и игра всеми силами поощряет такой подход? Может, она поощряет разговаривать с людьми и решать проблемы дипломатией? Может, в этой системе поощряется отыгрыш? Игра предпочитает, чтобы игроки могли влиять на повествование? Или наоборот она сугубо симуляционистская и как раз пресекает подход к контролю над повествованием?

Видимо нет. Мы лишь знаем, что поощряется командная работа и поиск нестандартных подходов.

Очками Оси, которые за качественный отыгрыш игрок может конвертировать в полезные бонусы. При внимательности к боевой системе повышается скорость боя, а в случае качественной прокачки командой навыков их комбинация открывает игрокам особые возможности.

И хотя бы один здесь указан! Комбинации навыков игроков открывают игрокам особые возможности! Но какие? У игроков появляются особые навыки, которые они могут использовать сугубо в тандеме? Или уже то, что сначала один игрок воспользовался своим навыком, а второй воспользовался своим с бонусом от того, что первый воспользовался, уже считается особой возможностью?

Игру все так же проводит мастер.

В принципе, да. Тут мало что добавить.

Интересным сеттингом и возможностью повлиять своим приключением на каноничное развитие событий.

Минутку, а... почему сеттингом? Не системой навыков, не теми же "особыми возможностями" при комбинациях навыков, не возможностями для отыгрыша... а сеттингом?

А если я не сочту сеттинг интересным и не захочу брать ваш Корелион в качестве начального сеттинга и я возьму My Little Pony, где вместо Лицензиатов будут Инквизиторы, истребляющие чудовищ и монстров а вместо ЦУМ — Лунный Инквизиторий, подчиняющийся Королеве Селене? Неужели тогда игре мне нечего будет предложить?

Основная кость - д20 это проверка попадания и проверка навыков, а дальше в зависимости от ситуации.

В какой зависимости? Как используются другие кости, если они используются?

В Колоде приключений превосходство персонажа достигается особыми навыками и снаряжением, которое можно получить только обладая связями и ресурсами, которые можно получить, только получая допуск. Выше допуск - выше жалование.

Иными словами, сила персонажа определяется наличием определённых возможностей. Предположим.

Прогрессия персонажей достигается точечным повышением уровней навыков, которые работают на расширение возможностей игрока и повышением уровня допуска лицензиата - внутриигровой системе оценивания достижений персонажа, открывающей ему доступ к более опасным и сложным заданиям, а так же повышая его статус.

А как она работает? Как повышается допуск? Как повышаются навыки? Как игрок зарабатывает опыт, связи и снаряжение? За что персонаж получает ресурсы для прогрессии?

Развитие персонажа подчеркивает возможность быть сильным каждого персонажа и не дает возможности для появление ультрасильного персонажа.

То есть, не то, что персонаж может больше, у него появляется больше возможностей для решения задач или цели, которые до него казались ранее невозможными, теперь становятся достижимыми? И не то, что персонажи из обычных ничем не примечательных людей становятся профессиональными лицензиатами, которым любая задача по плечу?

Веселье, боль, отчаяние, наслаждение положительным исходом.

А почему именно это? Почему именно веселье, боль и отчаяние? Это уже скорее похоже на вампиров или рок-группу, чем на Лицензиатов, которым поручают разные задания.

Может, вы хотите, чтобы игроки чувствовали себя как в детективе? Или в стимпанке? Или чтобы возникало ощущение "Дома Летающих Кинжалов" и "Героя"? Атмосфера таинственности или безбашенного веселья? "Веселье, боль, отчаяние" — слишком общие ответы для такого вопроса

Боевая система в силу желания дать возможности игрокам ускорить результат боя и повысить вовлеченность, удаление характеристик и классов, чтобы сделать персонажей менее искусственно разными и дать возможность игрокам делать менее архитипичных персонажей.

Предположим.

Глубокий сеттинг, который постоянно развивается, концепция философии вместо религии и система развития персонажей.

Ииииии... снова сеттинг. У меня есть одна мысль по этому поводу.

Возможность не просто наблюдать за развитием вселенной, а принимать участие в написании её канона своими приключениями.

Но... это делает едва ли не каждая настольно-ролевая игра... по умолчанию...

...после всего того, что я прочитал здесь, прочитал в других постах и посмотрел в вашем телеграмме, мой единственный вопрос такой: что вы хотите сделать в первую очередь — сеттинг или систему? Потому что в первую очередь я вижу, что вам хочется сделать не столько отдельную игру, сколько найти для своего сеттинга что-то, что позволит ему раскрыться как следует. И для этого совершенно не обязательно изобретать собственную ролевую систему, глядя на D&D, всегда можно пойти в дискорд или ВК, засесть там на какой-нибудь ролевой сервер и посмотреть другие ролевые системы. Помимо D&D и d20 есть множество других: GURPS, Fate, Savage Worlds, Cortex, Gumshoe, Microscope, PbtA... не всегда нужно создавать собственную систему для собственного сеттинга, иногда проще просто поискать другую. Чаще всего — намного проще.

Power19 — да, далеко не лучший список для подачи собственных наработок, но тем не менее, как отметил другой комментатор, он всё же выполняет свою работу: показывает, что, зачем и как, и не только для будущих издателей, но и для инвесторов, которыми, внезапно, оказываются... игроки.

За те четыре поста, что тут были опубликованы, мы больше узнали про ваш сеттинг, чем про вашу систему. И то про сеттинг всё рассказано так, что вместо действительно чего-то интересного и примечательного пока что видишь очередной фэнтезийный сеттинг, в котором есть не такие орки, не такие эльфы и совершенно такие карлы с людьми, которыми вы их можете себе представить. Вы утверждаете, что вы распланировали всё по полочкам, но при этом не можете подать потенциальным игрокам и тестерам собственную систему. В телеграмме тоже не складывается впечатления "всё по полочкам".

Вместе с тем можно в качестве примера дать "Нули и Единицы", выложенные тут сравнительно недавно. Там автор составил документ, в котором всё по полочкам и вопросы возникают не к подаче информации, а к самому сеттингу и его определённым вещам, а сам сеттинг здесь привлекает внимание. Сама ролевая система там проста, но вместе с тем её прототип уже понятен и играбелен, и можно даже провести без самого сеттинга — разве что поменять лишь пару вещей.

Я... советую вам поварить ваши наработки ещё некоторое время. Найти друзей или людей, с которыми вы играли в ролевые игры и попробовать с ними прокатать несколько игр. Составить условный SRD (Sample Rules Document), где будет изложен весь игромех с минимумом сеттинговых вещей (если только сам игромех не специфичен из-за сеттинга, как навык Wavewalk в Wildsea). Подумать, чего вы действительно хотите от того, что вы делаете. И чего вы хотите от остальных касательно своих сеттинга с системой. И только затем возвращаться, приведя в порядок всю информацию, чтобы подать её в ясном и понятном виде, без сумбура.

Вне зависимости от того, что вы решите дальше, удачи вам в ваших начинаниях

Показать полностью

Ответ на коммент про POWER_19

UPD:

Устарел

Ответ на коммент про POWER_19 Инди, Gamedev, Настольные ролевые игры, Наше Нри, Квест, Мнение, Ответ на пост, Длиннопост

Давеча, ко мне заглянул на огонек некто @narf и порекомендовал мне воспользоваться этой системой, чтобы презентовать свое НРИ. Мнение о подобном на скриншоте, а о power_19 в самом конце поста.

P.S. Да, у меня загорелась жопа.

О чём ваша игра?

Корелион - место, где нет магии. Особый камень "Саварит" выступает в роли энергоносителя, который позволяет создавать запечатанные в карты заклинания, а после материализовать их в бою. Технологии в мире стремительно развиваются, а основную часть в сердце жителей мира занимает философия Оси Эпох - легендах о чемпионах прошлого, совершивших подвиги, на которых нужно ровняться, чтобы также оставить свой след в истории.

Чем заняты персонажи?

Персонажи стремятся достичь своих основных целей и стать известными Лицензиатами, заслужить уважения, найти место поспокойнее или же совершить подвиг, а может даже изменить мир.

Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?

Игроки выступают в роли подрядных работников Центрального Управления Магии (ЦУМ), берутся за самую разную работу, какую только могут им поручить, но каждый из них преследует какую-то цель.

Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?

Сеттинг исключает присутствие классической вариации магии и подчеркивает сложность жизни в мире Корелина.

Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?

При создании персонажа игроку не нужно думать о комбинации класса/расы, достаточно выбрать то, что наиболее интересно и развивать навыки, которые по его мнению наиболее четко подчеркнуть предысторию персонажа.

Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?

Качественно поощряется командная работа и поиск нестандартных подходов к боевым и не только сценам.

Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?

Очками Оси, которые за качественный отыгрыш игрок может конвертировать в полезные бонусы. При внимательности к боевой системе повышается скорость боя, а в случае качественной прокачки командой навыков их комбинация открывает игрокам особые возможности.

На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?

Игру все так же проводит мастер.

Как и чем ваша игра увлекает игроков?

Интересным сеттингом и возможностью повлиять своим приключением на каноничное развитие событий.

Какой механизм бросков используется в вашей игре?

Основная кость - д20 это проверка попадания и проверка навыков, а дальше в зависимости от ситуации.

Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?

В Колоде приключений превосходство персонажа достигается особыми навыками и снаряжением, которое можно получить только обладая связями и ресурсами, которые можно получить, только получая допуск. Выше допуск - выше жалование.

Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?

Прогрессия персонажей достигается точечным повышением уровней навыков, которые работают на расширение возможностей игрока и повышением уровня допуска лицензиата - внутриигровой системе оценивания достижений персонажа, открывающей ему доступ к более опасным и сложным заданиям, а так же повышая его статус.

Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?

Развитие персонажа подчеркивает возможность быть сильным каждого персонажа и не дает возможности для появление ультрасильного персонажа.

Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?

Веселье, боль, отчаяние, наслаждение положительным исходом.

Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?

Боевая система в силу желания дать возможности игрокам ускорить результат боя и повысить вовлеченность, удаление характеристик и классов, чтобы сделать персонажей менее искусственно разными и дать возможность игрокам делать менее архитипичных персонажей.

Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?

Глубокий сеттинг, который постоянно развивается, концепция философии вместо религии и система развития персонажей.

Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?

Возможность не просто наблюдать за развитием вселенной, а принимать участие в написании её канона своими приключениями.

Как вы хотите опубликовать игру?

Пдфки через магазины, бусти, печатные издании для коллекционеров.

На кого рассчитана ваша игра?

Игроки 16-40+ лет, которым хочется пострадать в сеттинге сочетающим в себе стилистику манапанка и XVIII-XIX веков, так же для тех, кому интересна вариативность при развитии персонажа.

А теперь мнение. Половина вопросов не имеют никакого отношения к разработке игры и не должна вообще оказывать влияния на разработчика. Хотите понять, как должна работать ваша игра? Играйте в неё, изучайте ее, задавайте ей вопросы, пытайтесь ее осознанно сломать. Не существует универсального подхода.

При разработке делайте все постепенно и составляйте себе дорожную карту, которая вам поможет с развитием вашей игры, да и любого вашего проекта. И уже в момент, когда ваш проект превратится в полноценный скелет - можно будет что-то показать и пропитчить.

Недостаточно без опыта в разработке претендовать на экспертность и соваться с советами, как рассказывать про игру.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!