Утро
Я живу в Забайкалье и очень рано встаю на работу, и не знаю, что сейчас бодрит лучше: новости или кофе.
Просыпаешься— а уже ядеркой по кому-то хотят въебать...
Я живу в Забайкалье и очень рано встаю на работу, и не знаю, что сейчас бодрит лучше: новости или кофе.
Просыпаешься— а уже ядеркой по кому-то хотят въебать...
"Седой как лунь".
Смысл фразы понял вот сейчас.
Такая же фигня была у меня с детским стишком услышанным от деда лет так 30 назад (он из-под Полтавы родом, отсюда специфический украинский говор)
"Сидить кот биляворот, чеше лапою живот"
И вот на задворках сознания полжизни клубился вопрос - ну сидит кот, ну чешет он пузико. Ок!
Но что, черт побери, такое "биляворот"? Состояние, статус, порода, окрас, семейное положение?!
И не настолько зудело чтобы лезть в словарь или гугл, но всегда было со мной, хранилось бережно как воспоминание о любимом деде, которого много лет как нет в живых.
Но потом, когда я был уже 35-летним мальчишкой, меня внезапно как током ударило - биля ворот. Это два отдельных слова! Возле, мать их, ворот!
Стало грустно даже - еще одна загадка мироздания закрыта. Жить стало немножечко скучнее. :)
У меня хороший знакомый рос с бабушкой, которая работала в приюте, его родители умерли, и он практически вырос там. Потом он отучился на педагога, и стал воспитателем в том же приюте. Отработал там несколько лет, уволился. Я у него спрашивал как то про усыновление. Его монолог был не радостным. Если кратко, то так - если дети там от родителей, лишенных прав, то усыновив получишь практически всегда ребенка, который помнит о своих родителях и все время будет стремиться к ним, какими бы плохими они не были. Приемные так и останутся чужими. Следующая категория - больные. Там всё очень тяжело ляжет на тебя. Лекарства и постоянная беготня по врачам. Следующая категория - братья с сестрами. Это очень тяжело, оба ребенка, или несколько, одинаково любить не будут и тот, с которым ты не нашел симпатий будет подбивать других братьев и сестер к вражде с тобой. Очень много любви и терпения потребуется. Очень не многим по плечу.
Если усыновлять ребенка, то лучше мелких, до шести лет. Они легче забывают пережитое горе, они проще принимают твою любовь, но нормальных психически, симпатичных, здоровых детишек получить зачастую очень непросто. Они скорее будут коммерческим товаром - за усыновлением таких стоит очередь желающих с которых можно трясти денег.
Детям в приютах очень хочется хоть какого то душевного тепла, но много тех кто уже не ждет, такие озлобившись терроризируют тех, с кем живут рядом - воровство, насилие по ночам. Воровство у подростков в результате становится нормой - "а чо такого я сделал". От насилия можно откупиться. В результате дети обворовывают друг друга и это входит в норму. Потом они воруют в приемных семьях не видя в этом плохого - это становится обыденностью. "А чо такого?"
Он много чего рассказывал, но в результате все мысли об усыновлении исчезли.
Другие мои знакомые взяли сразу четверых. У них был сын, в 18 лет его зарезали ночью на улице. Виновных не нашли. Горевали долго, решили принять ребенка из детдома. Искали девочку - нашли. Прям ангелочек. Но к ней прилагались три брата, разделять нельзя. Взяли всех четверых. И не пожалели. Все четверо выросли и очень благодарны своим новым родителям, которые вложили в них столько сил.
В 2015 году на российском игровом рынке появилась многопользовательская игра «Карантин», отличающаяся от аналогичных проектов того времени иным подходом к созданию атмосферы и геймплея. Вдохновлённая любовью к survival-RPG, команда разработчиков попыталась создать мир, где каждый выбор имеет последствия, а игра за человека или зомби предлагает совершенно разные сценарии. Однако, несмотря на успешный старт и интересное погружение в заражённую Москву, спустя несколько лет проект внезапно исчез из поля зрения.
Оказалось, что проект, несмотря на предполагаемую масштабность, с самого начала жил исключительно на энтузиазме разработчиков и поклонников. Финансирования не хватало, ресурсы были ограничены, а поддержка игры нередко осуществлялась самими игроками, которые выступали в роли неофициальной техподдержки, помогая новым пользователям разбираться в механиках и решать возникающие проблемы.
Разработка игры проходила в условиях, которые сложно назвать благоприятными. Как и многие независимые проекты, команда столкнулась с нехваткой ресурсов, ограниченным финансированием и постоянной неопределённостью. В этих условиях идея создания survival-RPG с элементами хардкора и выживания казалась амбициозной, но рискованной. Один из основателей вспоминал:
«Мы буквально лепили концепты в перерывах между основной работой, а наш дизайнер учился пиксель-арту на ходу. Работали в пиццерии, обсуждая идеи за посредственной 'Маргаритой' и надеясь на чудо».
Такая инди-разработка требовала серьёзных усилий и терпения, часто балансируя на грани выгорания.
Несмотря на постоянные трудности, команда стремилась создать что-то особенное. Использование данных Яндекс Карт позволило воссоздать столицу с высокой точностью: мосты, площади и улицы стали частью игрового мира, создавая ощущение реализма и аутентичности. Но это решение добавляло сложности и ставило перед командой высокие технические барьеры.
Концепция предлагала игрокам разный геймплей в зависимости от выбора стороны: можно было играть как человеком, так и зомби, каждая из которых имела свои особенности и стратегии. Открытый мир, динамически меняющийся под влиянием действий пользователей, добавлял реалистичности и делал каждую игровую сессию уникальной. 10 000 локаций для исследования усиливали масштабность, делая погружение ещё более захватывающим. При этом свободное PvP и лут требовали тщательной балансировки, чтобы избежать хаоса и дать игрокам ощущение значимости каждого действия.
В какой-то момент внутренняя борьба привела к паузе. Кто-то из команды ушёл в сторонние проекты, это привело к трёхлетнему застою, в течение которого игра фактически замерла.
Три года спустя мы вернулись к проекту с обновлённым взглядом и пониманием того, что значит быть независимыми разработчиками. Случайный звонок стал поворотным моментом. Мы решили, что настало время дать игре второй шанс. На этот раз мы пришли с более зрелым подходом: изучали аналитику, обсуждали монетизацию, планировали развитие. Нам было важно не просто вернуть старую версию, а адаптировать её к современным требованиям и ожиданиям игроков.
Эмоциональная привязка — одна из ключевых причин, почему игроки хотели продолжать следить за игрой, даже если сами уже не играли активно. Этот феномен знаком многим старым проектам, где сообщество становится сердцем, которое продолжает биться независимо от активности разработчиков. Фанаты поддерживают друг друга, создают контент, а иногда и сами становятся движущей силой.
Стартап с возрождением проекта сопровождался неминуемыми проблемами: необходимо было адаптировать интерфейс для современных игроков и сбалансировать сложные механики, чтобы не отпугнуть новичков. Стабильная монетизация стала важной задачей, ведь разработка и поддержка проекта требуют значительных затрат.
Возвращение на рынок — это не просто вопрос обновления контента. Разработчики решили полностью пересмотреть некоторые аспекты игры, чтобы сделать её доступнее. Система крафта и PvP-механики требуют значительной доработки. Кроме того, создание версий для VK Play и Яндекс Игр, а также разработка мобильной версии, потребует внедрения новых решений и значительных усилий. В индустрии игр это часто называют подходом «iterative development», когда проект эволюционирует на основе постоянной обратной связи и данных.
Чёрный рынок и мошенничество — одна из самых болезненных проблем для многопользовательских проектов. Баланс между фритуплейной моделью и донатом также остаётся острым вопросом. С другой стороны, это подталкивает команду к поиску новых, более этичных подходов к монетизации.
Разработчики осознают это, но вопрос остаётся: смогут ли они сохранить душу игры, не превратив её в очередной коммерческий продукт?