Сообщество - Kerbal Space Program

Kerbal Space Program

275 постов 1 478 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

42

KSP RSS RO | Гайд | Разбор модов Kerbalism, RealAntennas и авионики из RP-1 и немного о реальном ракетостроении

Всем доброго времени суток, в этом посте я хочу затронуть такую на мой взгляд немаловажную тему, как модификации, увеличивающие уровень реализма в игре. Речь пойдет о СЖО (о моде Kerbalism), радиосвязи (RealAntennas и сравнение с RemoteTech) и о мало затронутой мною прежде авионике, добавляемой модом RP-1. А также расскажу о том, как все эти моменты реализуются в реальной жизни

Начу с, на мой взгляд, более простого для понимания мода - RealAntennas. При игре с RSS невозможно пользоваться стоковыми средствами радиосвязи: расстояния между планетами слишком большие. Да и сама система связи очень уж нереалистична. Для этого придумали RemoteTech (далее RT) и RealAntennas (далее RA).
RT. Данный изменяет систему связи следующим образом: все антенны могут работать в роли ретранслятора, направляемые антенны (они же тарелки) необходимо наводить на объект, с которым нужно поддерживать связь. Наведение не физическое, а через меню (ПКМ по антенне > Targeting). Тарелки также имеют угол, на который распространяется сигнал (если при наведении на Землю угол маленький, то станции связи могут просто не попасть в него и связи не будет) . Также мод убирает понятие качество связи - либо она есть, либо ее нет. А связь теряется при нахождении аппарата от того, с чем производится связь, на расстоянии, большем, чем расстояние, на которое рассчитана антенна (Maxdist - маск. расстояние, на котором антенна работает, vesseldist - расстояние между объектами, Maxdist < vesseldist - связи нет) (для RSS дистанция, на которой работает антенна указано в описании детали, а не в ее характеристиках. Также мод добавляет задержку сигнала и компьютер, на котором можно выполнять маневры и прочие действия по таймеру. Однако управление на WASD работает без задержки, а вот стейджинг и развертывание чего либо (научные приборы, панели и антенны) идет с задержкой.Что касается реальности: в реальной жизни тоже существует задержка сигнала (сигнал движется со скоростью света), привет каесерам с Камчатки), также нет конкретного понятия как уровень связи: вы можете отправить хоть полное видео на аппарат, все лишь зависит от самой антенны, а как сигнал дойдет аппарат должен выделить нужный сигнал среди прочих шумов и прочесть его. И тут выплывает еще одна особенность - предельное расстояние для связи. Чем слабее антенны передающего и принимающего сигнал, тем больше вероятность что сигнал не удастся разобрать среди шумов или он вообще ослабнет. По итогу: мод отличный, однако по словам коллег-пикабушников он сильно тормозит игру. Да и иногда не хочется разбираться с задержкой сигнала.
RA. Мод по сути является переделкой обычной системы связи из стока в более реалистичную и усложненную. Мод добавляет: типы связи, скорость сигнала (как при установке игр с браузера или с торрента), антенны настраиваются. Первое - типы связи. Их всего 5: VHF, UHF, S, X, Ka. Все они отличаются тем, с какой скоростью могут передавать использующие их антенны. Самый слабый - VHF, самый сильный - Ka. Однако нельзя увешать аппарат Ka-band антеннами - станций, использующих этот тип связи очень мало и на НОО или на лунной орбите связи может просто не быть. Зато VHF и UHF станций очень много. ниже можете увидеть как настраивать антенны. Рекомендую использовать всенаправленную антенну для НОО, установив режим UHF и тарелку на X-band

KSP RSS RO | Гайд | Разбор модов Kerbalism, RealAntennas и авионики из RP-1 и немного о реальном ракетостроении Космос, Kerbal Space Program, Real solar System, Длиннопост
KSP RSS RO | Гайд | Разбор модов Kerbalism, RealAntennas и авионики из RP-1 и немного о реальном ракетостроении Космос, Kerbal Space Program, Real solar System, Длиннопост
KSP RSS RO | Гайд | Разбор модов Kerbalism, RealAntennas и авионики из RP-1 и немного о реальном ракетостроении Космос, Kerbal Space Program, Real solar System, Длиннопост

Направление антенн на цель. Show vessels - выбор аппарата как цели, Show bodies - выбор планеты как цели

KSP RSS RO | Гайд | Разбор модов Kerbalism, RealAntennas и авионики из RP-1 и немного о реальном ракетостроении Космос, Kerbal Space Program, Real solar System, Длиннопост

Скорость сигнала. Теперь, чем дальше вы от объекта, с которым идет связь, тем меньше информации вы можете передать за секунду. Посмотреть скорость связи можно в ангаре в разделе Antenna Planning (скрин выше). В параметре Planning Altitude вы можете просмотреть какая скорость будет на той или иной высоте от Земли. Transmit и Recieve показывают скорость передачи данных. Все они должны быть больше нуля. Также можно просмотреть какая скорость будет между Землей и другой планетой, кнопочка Antenna Planning GUI, по скрину ниже все понятно

KSP RSS RO | Гайд | Разбор модов Kerbalism, RealAntennas и авионики из RP-1 и немного о реальном ракетостроении Космос, Kerbal Space Program, Real solar System, Длиннопост

Антенны могут быть релейные и нерелейные (ретранслятор или нет). Как я заметил все всенаправленные антенны - релейные, ну а тарелки естественно понятно, что нет. Что касается реальной жизни - пропускная способность (скорость передачи) зависит от антенн а не от расстояния, но будем считать это неким компромиссом между задержкой сигнала и упрощением игры. Типы связи же - полное отражение реальности. Они различаются частотой колебания радиоволн, посылаемых антеннами. VHF имеет самую низкую частоту, в то время как Ka - самую высокую. Из школьного курса физики мы знаем, что мощность волны пропорциональна четвертой степени ее частоты. Поэтому чем больше частота, тем дальше можно поддерживать связь. Однако чем больше частота колебаний, тем сложнее с ними работать, поэтому, низкочастотные типы связи и открываются раньше в карьере и станций для них полно.

Авионика. В RP-1 предусмотрена такая штука как авионика. Её задача - управление аппаратом. То есть передача сигнала, включение и выключение двигателей, ориентация в пространстве. Авионика представлена процедурными и процедурными и готовыми деталями. Для чего она нужна? Во-первых, она необходима для запуска любой ракеты. У авионики есть параметр Contr.Mass. Он определяет, какую массу может контролировать этот блок авионики. То есть если ракета у вас весит 260 тонн, а авионики на 220 тонн, то при старте вы не сможете управлять ракетой (ее ориентацией в пространстве). Как только ее масса станет меньше 220 тонн, вы получите контроль. Если на аппарате несколько блоков авионики, то контролируемая масса для всего аппарата равна сумме контролируемых масс для блоков (у меня 1 блок на 100 тонн и 2 по 15 тонн, контролируемая масса для всего аппарата равна 100 + 15 + 15 = 130 тонн). Увеличение контролируемой массы влечет за собой и увеличение массы блока авионики, и уменьшение свободного места в нем (речь идет о процедурных). Также блоки имеют три режима работы (у готовых 1 из них выбран заранее и изменит его нельзя): NearEarth, DeepSpace и ScienceCore. Первый наиболее легкий по массе, но работать может только в пределах низкой земной орбиты (до 40000 км). DeepSpace работает везде, однако и весит больше (+1 кг контролируемой массы образно потребует от NearEarth +0.0015 кг, а от DeepSpace +0.005 кг). Также DeepSpace имеет функцию гибернации, чтобы не израсходовать все электричество еще на пол пути к нужной планете. ScienceCore вообще не имеет контроля по массе, но сато подходит для раниих межпланетных и лунных миссиях, где аппарат, выйдя на расчетную траекторию, будет просто лететь, не выполняя маневров. Это тип авионики потребляет ОЧЕНЬ мало электричества и идеально подходит для простых и в то же время долгих миссий. Вся авионика может быть улучшена. Улучшения открываются в нодах в карьере, выбрать их можно в меню Configure. Подробнее на скринах ниже

KSP RSS RO | Гайд | Разбор модов Kerbalism, RealAntennas и авионики из RP-1 и немного о реальном ракетостроении Космос, Kerbal Space Program, Real solar System, Длиннопост
KSP RSS RO | Гайд | Разбор модов Kerbalism, RealAntennas и авионики из RP-1 и немного о реальном ракетостроении Космос, Kerbal Space Program, Real solar System, Длиннопост
KSP RSS RO | Гайд | Разбор модов Kerbalism, RealAntennas и авионики из RP-1 и немного о реальном ракетостроении Космос, Kerbal Space Program, Real solar System, Длиннопост

В реальной жизни нет понятия контроль массы, однако связь игры и реальности тут есть. Авионика нужна, чтобы обрабатывать команды ЦУП-а, рассчитывать траекторию полета аппарата, нагрузки дейтствующие на него. Чем больше информации поступает, тем больше требуется вычислительной мощности и тем больше масса (Например твой компьютер тянет KSP, где для каждого аппарата обсчитывается его положение, температура, нагрузки и т.п. Но твой комп весит достаточно много, зато обрабатывает столь сложные задачи. А вот та же ардуина, которая весит несколько грамм, не сможет выполнить практически ничего. Разве что передать сигнал с Венеры на Землю, и то антенна нужна). И тут многое зависит от массы аппарата. Компы работают на двоичном языке. А теперь сравните массу союза МС (7220 кг) и массу РН Союз 2.1 (313000 кг) в двоичке: Союз МС - 0001110000110100, РН Союз 2.1 - 01001100011010101000. Чем больше код в двоичке, тем больше нужно вычислительной мощности, чтобы за одинаковое время обрабатывать информацию. Плюс обрабатывается не только масса, но и аэродинамическая модель, моделируется нагрузка, идет обработка запросов, выполнение программы вывода в конце концов Вот масса Сатурна-5 в двоичке 001011010011111000001000 и BFR - 010011000100101101000000. А вот массы ракет уже из KSP: пользователя @atomontage, из поста - 0001001010011000101111100000 (РН 19500 тонн) и ютубера Stratzenblitz75 из этого видео - 0110011111110011010101000000.Ну и для упрощения, в столбик:
0001110000110100 - Союз МС
01001100011010101000 - Союз 2.1
001011010011111000001000 - Сатурн-5
010011000100101101000000 - Starship
0001001010011000101111100000 - РН пикабушника
0110011111110011010101000000 - РН ютубера
Также учитываем, что для вычислений используются сложные формулы. Формула синуса вот например: sin(x) = x - (x^3/3!) + (x^5/5!)  - (x^7/7!) + ... + ((-1)^n*x^(2n + 1))/((2n + 1)!). Поэтому добавление в числе всего пары единичек или нулей будет сильно тормозить комп ракеты

СЖО. Мод Kerbalism добавляет в игру реалистичную систему СЖО, а именно: радиацию, психологическое состояние экипажа, зависящее от множества факторов, климат контроль, системы наддува, переработку веществ, атмосферу на корабле, радиационные пояса и т.д
Начну с психологического состояния. Оно зависит от просторности корабля, наличия атмосферы на корабле, наличия искусственной гравитации, связи с домом, количества членов экипажа (в одного лететь скучно), наличия систем гидропоники (выращивание еды) и возможности посмотреть из корабля на космос (Cupola-observatory). Эти показатели определяют время, которое кербонавты люди (мы же о RSS говорим) могут продержаться. Все составляющие увеличивают время нахождения в космосе по разному, но их все нужно учитывать при долгих полетах. Тут впрочем как в реальной жизни: твое психологическое состояние будет лучше, если ты летишь в просторном корабле, с людьми, можешь посмотреть на космос, пообщаться с друзьями и родными, с Земли, получать инструкции ЦУП-а, слушать радио и ютубчик, читать пикабу. А если ты летишь в болванке 2 на 2 метра с маленьким иллюминатором, в одиночку и без связи то так за пару месяцев можно и шизу заработать
Радиация - опасная составляющая нашего мира. Из-за нее ты не можешь, например, приделать к креслу комп и антенну и так лететь к марсу - либо помрешь, либо помрешь. В Kerbalism-е имеются радиационные пояса, как и в реальности, вспышки на Солнце, магнитные поля планет, которые могут как спасти от радиации, так и убить ею. В моде указывается сколько лет (или дней) может провести человек в тех или иных условиях, не померев от радиации. Также есть ресурс shielding - он защищает от радиации (он устанавливается в ангаре, в полете его количество изменить нельзя. Что касается реальности, то тут есть некоторые расхождения. Во-первых, все люди по-разному переносят радиоактивное облучение: кто-то помрет через 3 месяца на НОО, кто-то 4 года на Луне с может продержаться, а кто-то и на Марсе не умрет. Ну и радиация по сути опасна нарушением гена человека, так что... Но реализовать радиацию как в реальности все же сложно, поэтому на этом останавливаться не будем. Другое что стоит заметить - защита от нее, которая, на мой взгляд реализована неправильно. Самое опасное из ионизирующего излучения - альфа и бета излучение. Однако он блокируется самим корпусом корабля практически полностью (КК то алюминиевый), а гамма-кванты не так опасны из-за малой энергии. Поэтому например на Земле ты можешь прожить все 70, а то и 80 лет, когда при Kerbalism-е ты проживешь не больше 40 лет. Излучение не накапливается в организме, человек после облучения постепенно восстанавливается (если облучение не сильное), а на лунной орбите можно очень долго жить как раз потому, что излучение блокируется стенками корабля и накопленное облучение перерабатывается организмом.
Атмосфера. Для полета в космосе на корабле должна быть атмосфера. Должно поддерживаться нормальное давление и небольшая концентрация углекислого газа. Первое обеспечивается либо за счет кислорода, либо за счет азота. Второе за счет фильтров. Большинство капсул имеют подобную функцию, однако не все, также некоторых функций просто недостаточно. Для решения таких проблем имеется модуль ECLSS

KSP RSS RO | Гайд | Разбор модов Kerbalism, RealAntennas и авионики из RP-1 и немного о реальном ракетостроении Космос, Kerbal Space Program, Real solar System, Длиннопост

Как можно заметить, нажатие на кнопку Configure Life Support открывает меню, где можно выбрать функцию для этого модуля. Pressure Control - поддержание атмосферного давления, Scrubber - фильтр, избавляющий атмосферу КК от углекислого газа. Он может быть настрое для любых, необходимых действий. Ну а теперь подробнее. Поддержание давления. Когда человек дышит, а углекислый газ убирается из атмосферы, понижается атмосферное давление. Чтобы экипажу было комфортно летать давление поддерживается либо за счет азота, либо за счет кислорода. Ну и соответственно нужны дополнительные запасы кислорода или азота (для азота нужны Service Module баки) для этого. При развертывании надувных модулей (центрифуга например) азот (кислород) тоже тратится, причем очень быстро.

KSP RSS RO | Гайд | Разбор модов Kerbalism, RealAntennas и авионики из RP-1 и немного о реальном ракетостроении Космос, Kerbal Space Program, Real solar System, Длиннопост

Также кораблю нужен фильтр(-ы). Они избавляют атмосферу от CO2, не давая умереть экипажу. Они могут работать по разному. На скрине выше вы видите фильтр на гидроксиде лития (LiOH) и на оксиде калия (K2O). Подобного рода фильтры (на определенном веществе) требуют соответствующий ресурс на корабле и преобразуют CO2 в отходы (Waste), и могут выдавать побочные продукты (K20 дает дополнительно кислород). Если емкости для мусора заполнятся, то фильтры перестанут работать. Подобные фильтры вы могли видеть, например, в фильме Аполлон-13. Также есть Vacuum Scrubber. Это фильтр, который откачивает углекислый газ в отдельную емкость. Если емкость заполнена, то фильтр не работает. В принципе тут все тоже схоже с реальностью: также нужен наддув, и фильтры. Нет лишь одного важного момента: кислородный наддув очень опасен: от малейшей искры корабль загорится. Также от переизбытка кислорода может наступить отравление.

Отравление может возникнуть и при обычном давлении в случае длительного (несколько суток) вдыхания смеси, содержащей более 60% кислорода. Фрагмент из Википедии

Климат контроль необходим для того, чтобы человек не замерз или не перегрелся. Климат контроль влияет и на психологическое состояние человека. Но это в реальности. В Kerbalism-е климат контроль включен по-умолчанию во всех капсулах, на нем мы долго останавливаться не будем
В правом нижнем углу в ангаре вы можете посмотреть данные по жизнеобеспечения, нажав на соответствующую кнопку

KSP RSS RO | Гайд | Разбор модов Kerbalism, RealAntennas и авионики из RP-1 и немного о реальном ракетостроении Космос, Kerbal Space Program, Real solar System, Длиннопост
KSP RSS RO | Гайд | Разбор модов Kerbalism, RealAntennas и авионики из RP-1 и немного о реальном ракетостроении Космос, Kerbal Space Program, Real solar System, Длиннопост

Electric Charge - электроэнергия. В этом разделе показано, сколько имеется ЭЭ, сколько потребляется, сколько производится и на сколько хватит. При наведении на 2 и 3 строки будет показано что именно потребляет ЭЭ и что производит соответственно. 2-й раздел (где написано еда) вы можете просмотреть на какое время хватит ресурсов. Нажатия на стрелочки позволяет просматривать эти данные для других веществ (для LiOH или для азота, например). В 3 разделе можно посмотреть, как скоро экипаж помрет от радиации (Radiation) и как скоро станет группой шизиков) (Stress). Переключение опять же через стрелочки, чтобы посмотреть, сколько экипаж проживет не умерев от излучения надо навестись курсором на одну из первых 3 строчек в разделе. 4 строка (Shielding) показывает среднее количество этого ресурса на корабле. Строка living space показывает, на сколько достаточно экипажу пространства на корабле, а строка comfort - на сколько им комфортно. При наведении на эти строки можно увидеть, какие факторы влияют на их психологическое состояние. Строка pressurized показывает, есть ли на корабле искусственная атмосфера с поддержанием давления, а строка duration позволяет узнать, сколько времени могут прожить космонавты не поехав кукухой. 4 раздел показывает доп. информацию. Volume - объем капсулы, surface - площадь поверхности капсулы, scrubbing - наличие воздушных фильтров (not required означает сто они не нужны (в капсуле нет кербонавтов), pressurization - наличие системы, поддерживающей атмосферное давление. Нажатие на стрелку в этом разделе позволяет получить информацию о климат контроле в капсуле
Еще одна полезная штука - химический завод. Он реализует в игре системы переработки отходов, что пригодится при полетах на другие планеты и при строительстве станций. Например, переработка CO2 (углекислый газ) и H2 (водород) в O2 (кислород) и CH4 (метан) (процесс Сабатье). Процессы могут быть настроены, они аналогичны тем, что мы имеем в реальности. Настраивается также как ECLSS-модуль. Аналогичные модули имеются и в TACLS.
Наука. Kerbalism вносит изменения в такой аспект игры, как научные эксперименты. Что он делает: эксперименты не моментальные, требуют время, причем одним нужно 5 минут, вторым пару дней, а третьи несколько лет. На станциях в лабораториях изучать можно только образцы грунта, животных (bio sample) и другое, что можно собрать на планете или доставить с Земли. Они требуют слоты для результатов эксперимента (эти слоты есть в каждом таком научном модуле, для доб образцов они должны быть и на корабле. Изучение также требует времени. Научные эксперименты проходят в фоновом режиме, если вы вышли в KSC, станцию слежения или управляете другим аппаратом. Также наука на эксперименте накапливается со временем (то есть если у меня есть барометр, который даст мне 2 науки, имеющий время выполнения эксперимента - 5 минут, то по прошествии 2 с половиной минут и наличии антенны я буду уже иметь 1 науку). Если эксперимент не закончен полностью, то при повторном его проведении он начнется с того момента, когда закончился в прошлый раз (эксперимент со счетчиком Гейгера-Мюллера выполняется 91 день, если на 50 дне аппарат закончил проводить эксперимент (поломался, например, или ЭЭ кончилась), то при следующем запуске этого эксперимента проводить его придется не 91 день, а оставшиеся 41). Также эксперименты имеют вес (в байтах конечно), и здесь нам и необходима большая скорость передачи данных из RA. Если скорость слабая, то передаваться эксперимент будет долго. Ну и во время его выполнения накопленная информация также предается на Землю. Все аппараты имеют возможность интегрирования в них экспериментов, меню для выбора экспериментов открывается кнопкой Configure Science

KSP RSS RO | Гайд | Разбор модов Kerbalism, RealAntennas и авионики из RP-1 и немного о реальном ракетостроении Космос, Kerbal Space Program, Real solar System, Длиннопост
KSP RSS RO | Гайд | Разбор модов Kerbalism, RealAntennas и авионики из RP-1 и немного о реальном ракетостроении Космос, Kerbal Space Program, Real solar System, Длиннопост

У всех экспериментов есть определенные требования, просмотреть их можно нажав на кнопку справа снизу, рядом с кнопкой для просмотра состояния СЖО. Чтобы запустить эксперимент нужно нажать на кнопку с его названием в разделе Science (для барометра - Pressure scan). Надпись stopped означает, что эксперимент остановлен, waiting - ожидание эксперимента (если вы находитесь там, где го уже провели и он запущен), unmet requires - состояние аппарата не соответствует требованиям эксперимента (вы не в космосе или не такой, какой нужен эксцентриситет, например)

На этом пост заканчивается, если что-то забыл или где-то ошибся, то поправьте. Попытался уместить в пост как можно больше информации и как можно понятнее (надеюсь). Всем удачных полетов!!!

Показать полностью 14
66

Патч KSP 1.11 "Some Reassembly Required" доступен для скачивания

Патч KSP 1.11 "Some Reassembly Required" доступен для скачивания Kerbal Space Program, Игры, Длиннопост

Общие изменения:

1. Режим постройки при внекорабельной деятельности (EVA).

2. Переработанный и улучшенный инвентарь кербонавтов и крафтов.

3. Ремонт большего количества деталей.

4. Больше научных экспериментов для внекорабельной деятельности.

5. Ретекстур получили Валл, Боп и Тайло.

6. Новые осветительные приборы и RCS-трастеры.

Ранее я разбирал этот патч здесь и здесь.

Патч KSP 1.11 "Some Reassembly Required" доступен для скачивания Kerbal Space Program, Игры, Длиннопост
Патч KSP 1.11 "Some Reassembly Required" доступен для скачивания Kerbal Space Program, Игры, Длиннопост

Оригинальный пост: https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?%2Ftopic%2F19...

Мы в соцсетях:

Discord: https://discord.gg/8VjSDe8

ВКонтакте: https://vk.com/kerbalspaceprogram

YouTube: https://www.youtube.com/kouston

А еще мы стримим ништяки!

Twitch: https://www.twitch.tv/kouston

Показать полностью 2
80

KSP 1.11: внекорабельная инженерия

Это позволяет инженерам инженерить детальки вне ангара. :) То есть, вращать, двигать, закреплять на манер модов KIS/KAS. Наконец-то и в стоке!

Факты:

1. Манипуляция деталями при EVA-работах.

1.1. Аналогичные ангарным средства манипуляции деталями (установка, сдвиг, поворот).

1.2. Маркеры центров массы, подъемной силы и вектора тяги.

1.3. Инженер может манипулировать деталями только на определенном расстоянии, будь то детали на крафте, в грузовых контейнерах, просто валяющиеся рядом или же покоящиеся в карманах инженера.

1.4. Возможна манипуляция только одной деталью за раз, а закреплять можно лишь те детали, что предполагают закрепление на корпусе. К примеру, разворачиваемое научное оборудование не получится прикрепить.

1.5. Лишь детали с весом ниже определенного доступны для манипуляции. Заметьте: весом, не массой. А в микрогравитации возможностей больше! (Но некоторые детали все же слишком крупные для свободного пинания маленьким огурцом.)

1.6. Во время режима постройки игра не ставится на паузу.

1.7. Во время приваривания детали к крафту кербал опускает забрало шлема. Кстати, это можно свободно переключать. :)

KSP 1.11: внекорабельная инженерия Kerbal Space Program, Игры, Космический симулятор, Видео, Длиннопост
KSP 1.11: внекорабельная инженерия Kerbal Space Program, Игры, Космический симулятор, Видео, Длиннопост
KSP 1.11: внекорабельная инженерия Kerbal Space Program, Игры, Космический симулятор, Видео, Длиннопост

2. Изменения инвентарной системы.

2.1. Возможность складывать мелкие детали в стопки, занимающие один слот.

2.2. Введено понятие объема инвентаря.

2.3. В инвентарь теперь можно положить куда больше деталей, чем раньше (прим.: не только научное оборудование из DLC Breaking Ground).

KSP 1.11: внекорабельная инженерия Kerbal Space Program, Игры, Космический симулятор, Видео, Длиннопост
KSP 1.11: внекорабельная инженерия Kerbal Space Program, Игры, Космический симулятор, Видео, Длиннопост

3. Cargo Mode - режим отображения грузов в ангарах.

3.1. Позволяет получить доступ ко всему инвентарю корабля и посмотреть, что где лежит, а также свободно это перемещать.

3.2. В этом режиме из списка деталей исчезают те, которые невозможно положить в инвентарь.

KSP 1.11: внекорабельная инженерия Kerbal Space Program, Игры, Космический симулятор, Видео, Длиннопост

4. Кербалы и инвентарь.

4.1. Кербалы имеют два слота.

4.2. Парашюты и EVA-джетпаки становятся отдельными предметами. Если у кербала нет парашюта или джетпака - они не будут показаны визуально. Масса кербалов также модифицирована соответствующим образом.

5. Cargo App - режим отображения грузов в полете.

5.1. Как и в Cargo Mode в ангарах, в данном режиме доступен весь инвентарь крафта.

5.2. Доступ осуществляется через кнопку на тулбаре.


6. Ремонт деталей.

6.1. Repair Kits, необходимые для ремонта деталей, также помещаются в инвентарь как и другие детали.

6.2. Возможность починки как колес, посадочных опор, так и всего прочего, что может сломаться (солнечные панели, радиаторы).

6.3. Чинить может только инженер.

7. Научные приборы для EVA-исследований.

7.1. Добавлен EVA Science Experiment Kit (прим.: предположительно - одна деталь).

7.2. В определенных ситуациях кербал сможет провести один из трех прикольных ситуативных экспериментов. Таких как исследование Эффекта Джанибекова.

8. Три новых типа контрактов. К примеру, найти и починить сломанный ровер.

Оригинальный пост: https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?%2Ftopic%2F19...

Мы в соцсетях:
Discord: https://discord.gg/8VjSDe8

ВКонтакте: https://vk.com/kerbalspaceprogram
YouTube: https://www.youtube.com/kouston

А еще мы стримим ништяки!

Twitch: https://www.twitch.tv/kouston

Показать полностью 6 1
72

KSP 2: трава, цвета и кербалы

1. Стекла кокпитов будут прозрачными.

2. На поверхностях небесных тел будет трава.

KSP 2: трава, цвета и кербалы Kerbal Space Program, Игры, Космический симулятор, Видео, Длиннопост, Kerbal Space Program 2

3. Будет возможность перекрашивать как скафандры кербонавтов, постройки баз, так и крафты. Причем речь идет про цвет команды. Скорее всего это касается мультиплеера. Также можно предположить, что возможность покраски скафандра не только сохранится, но и распространится на крафты и базы подобно тому, как мы можем выбрать отдельный флаг для каждого крафта в KSP 1.

KSP 2: трава, цвета и кербалы Kerbal Space Program, Игры, Космический симулятор, Видео, Длиннопост, Kerbal Space Program 2
KSP 2: трава, цвета и кербалы Kerbal Space Program, Игры, Космический симулятор, Видео, Длиннопост, Kerbal Space Program 2
KSP 2: трава, цвета и кербалы Kerbal Space Program, Игры, Космический симулятор, Видео, Длиннопост, Kerbal Space Program 2
KSP 2: трава, цвета и кербалы Kerbal Space Program, Игры, Космический симулятор, Видео, Длиннопост, Kerbal Space Program 2
KSP 2: трава, цвета и кербалы Kerbal Space Program, Игры, Космический симулятор, Видео, Длиннопост, Kerbal Space Program 2
KSP 2: трава, цвета и кербалы Kerbal Space Program, Игры, Космический симулятор, Видео, Длиннопост, Kerbal Space Program 2

4. Предположение: нечто отдаленно похожее на погоду. На скриншотах видно, что дымка перед базой то плотная, то нет.

Бонус: несмотря на отсутствие облаков в видео, на скриншотах базы они видны. Не исключено, что это временный "задник".

КЕРБАЛЫ

Я не публиковали пост о новостях касательно Кербалов, т.к. было ощущение, что информации маловато. К тому же, она была подана в игривой форме, что мешает вычленению конкретных фактов о грядущей игре.

1. Вариативные реакции. Кербалы будут как переться от опасности, так и бояться. Будут сохранять спокойствие при перегрузках либо паниковать.

Пока не ясно, какие именно статы будут фактически видны в игре, а какие будут скрытыми. Среди упомянутых: оптимизм, слабоумие, храбрость (видимо, бывшая «отвага») и телосложение. На картинке ниже лишь шкала G-Forces, однако, статья говорит о более масштабных изменениях, но в игривой форме.

KSP 2: трава, цвета и кербалы Kerbal Space Program, Игры, Космический симулятор, Видео, Длиннопост, Kerbal Space Program 2

2. Несколько уровней паники, в зависимости от которых будет проигрываться та или иная анимация.

3. Все они — Керманы.

4. Идея их языка сохранится. Он по-прежнему является пущенной задом наперед речью.


Статья-агрегатор фактов о KSP 2: https://vk.com/@kerbalspaceprogram-ksp2-what-awaits-us

Наш Discord: https://discord.gg/8VjSDe8

Мы ВКонтакте: https://vk.com/kerbalspaceprogram

YouTube: https://www.youtube.com/kouston

Twitch: https://www.twitch.tv/kouston

Показать полностью 8
69

KSP 1.11.0: Some Reassembly in Progress!

Появились новые подробности о грядущем патче 1.11:

1. Ретекстур Тайло.

2. Quality-of-life фичи, а именно:

2.1. Кнопка "варпнуть до восхода солнца". Будет работать на разных небесных телах для крафтов, что на поверхности.

2.2. Фильтр крафтов, что есть в режиме карты (если навести курсор к верхней границе экрана), теперь будет виден всегда.

2.3. Функция закрепления крафтов на поверхности. Долгое время крафты имели свойство скользить по поверхности, ровно как и кербонавты. Теперь будет возможность намертво закрепить их. [Зал встает и бурно аплодирует!]

2.4. Улучшения для контроллера KAL, а также возможность активации-дезактивации KAL снаружи корабля кербонавтом.

Из уже известного:

1. Ретекстур Валла и Бопа.

2. Новые детали для освещения.

3. Новые RCS-трастеры.

Оригинальный пост: https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?%2Ftopic%2F19...

KSP 1.11.0: Some Reassembly in Progress! Kerbal Space Program, Игры, Видео, Длиннопост
KSP 1.11.0: Some Reassembly in Progress! Kerbal Space Program, Игры, Видео, Длиннопост
KSP 1.11.0: Some Reassembly in Progress! Kerbal Space Program, Игры, Видео, Длиннопост
KSP 1.11.0: Some Reassembly in Progress! Kerbal Space Program, Игры, Видео, Длиннопост
KSP 1.11.0: Some Reassembly in Progress! Kerbal Space Program, Игры, Видео, Длиннопост

Наш Discord: https://discord.gg/8VjSDe8

Мы ВКонтакте: https://vk.com/kerbalspaceprogram

YouTube: https://www.youtube.com/kouston

Twitch: https://www.twitch.tv/kouston

Показать полностью 5 2
62

Как KSP, Скотт Мэнли и Мэтт Лоун вдохновляют людей

Наверное, не он один такой. Но это все же круто!

У пользователя Reddit The_Goodest_Dude свершилась первая рабочая неделя в NASA. И он благодарит Скотта Мэнли, Мэтта Лоун и KSP за вдохновение следовать за своей мечтой.

А неплохо, а!

Скотт Мэнли давно создает научно-познавательные видео, ровно как и любит KSP.

Мэтт Лоун специализируется как на KSP, так и на некоторых других играх.



Оригинальный пост: https://www.reddit.com/r/KerbalSpaceProgram/comments/ixg6hy/...

Реакция официального аккаунта KSP в Twitter: https://twitter.com/KerbalSpaceP/status/1310600533334425601

Как KSP, Скотт Мэнли и Мэтт Лоун вдохновляют людей Kerbal Space Program, NASA, Игры, Текст

(Вообще, картинка немного обратное показывает, но, черт, так она даже еще больше в тему!)

Показать полностью 1
90

Мой первый SSTO в KSP

К сожалению, ничем интересным я особенно в KSP не занимался - карьера до Дюны в стоке, орбитальные станции, запуски Джеба из пушки на луну с луны, ну и по-мелочи....


Однако вот, добрался до SSTO. И подумал - а почему бы не рассказать о моем первом кадавре и о его первой миссии...


SSTO - Single Stage To Orbit, то есть "на орбиту с одной ступенью". Мой кадавр идет дальше - он не имеет ступеней вовсе, и прилетает обратно на Кербин в том виде, в котором с него взлетал.

Мой первый SSTO в KSP Kerbal Space Program, Ssto, Длиннопост

Я назвал его Low Thrust. Потому что у него на 60/140 тонн для вакуумных маневров присутствует только 3 ядерных двигателя, что несколько ограничивает его поле деятельности в части посадки и взлета с иных небесных тел. Например, сесть на Муну с полным баком он попросту не сможет, если будет использовать ядерные двигатели.

Мой первый SSTO в KSP Kerbal Space Program, Ssto, Длиннопост

Для атмосферного полета их дополняет 9 рапир.

Тяговооруженность:

До 4300 м/с дельты после стабилизации низкой орбиты на Кербине при минимальном запасе окислителя.

До 6200 dV при дозаправке до полных баков без окислителя.

Конструкция позволяет в качестве полезной нагрузки взять конвертотрон и бур - в этой конфигурации он способен облететь всю планетарную систему.

Стандартный план полета:

Атмосферный полет с углом атаки в 10 градусов на максимальной тяге рапир в открытом цикле.

По достижению 15 тысяч метров включаются ядерные двигатели, угол атаки снижается до 3-4 градусов.

На ~25 тысячах метрах рапирам перестает хватать воздуха, и они переключаются на закрытый цикл, сжигая вместе с топливом почти весь запас окислителя. Двигатели отключаются по достижении 2100-2200 м/с.

Около апоцентра короткий (относительно) импульс ядерных двигателей закругляет нашу орбиту.

Длина аппарата равна 26 метрам, а размах крыла составляет 19 метров. Широкие крылья позволяют этому здоровяку достаточно легко планировать и приземляться в непредназначенных для этого местах, т.к. посадочную скорость можно снизить до смешных величин.

Мой первый SSTO в KSP Kerbal Space Program, Ssto, Длиннопост

А еще широкие крылья обеспечивают эффективное торможение об атмосферу.

Полезная нагрузка: 4 кербонавта плюс все, что влезет в большой грузовой отсек, расположенный сразу за кабиной.

Мой первый SSTO в KSP Kerbal Space Program, Ssto, Длиннопост

У меня влез перспективный (а как оказалось - не очень) ровер для пересеченной местности.

Однако посадка из-за низкой тяги (ядерные двигатели выдают от 1 до 3 м/с^2 в зависимости от наполненности баков), сопряжена с рядом сложностей. Садиться без атмосферы он может только на сопла, то есть требуется погасить и вертикальную, и горизонтальную составляющую скорости. Эффективность такого маневра очень низка, так как мы слишком долго воюем с гравитацией. Я потратил 1200 м/с на приземление, тогда как аппарат с вменяемой тягой сел бы и за 800 d/v c низкой орбиты.

Мой первый SSTO в KSP Kerbal Space Program, Ssto, Длиннопост

Посадка на дюзы

Мой первый SSTO в KSP Kerbal Space Program, Ssto, Длиннопост

На носу расположены однокомпонентные маневровые двигатели - в основном для того, чтобы приземление с дюз на шасси не окончилось для носа плачевно.

Не в меньшей мере осложнен и старт - Low Thrust не может снова встать на дюзы и взлетать вертикально, а поверхность Муны слишком неровная для горизонтального разгона... Но тут мне пригодились остатки окислителя, с помощью которых рапиры за пару секунд сообщили кораблю несколько десятков метров в секунду вертикальной скорости

Мой первый SSTO в KSP Kerbal Space Program, Ssto, Длиннопост

Взлет с Муны, выход на низкую орбиту.

Возвращение на Кербин шло по экваториальной траектории - что хорошо, поскольку я целюсь на ВПП ЦУПа. У меня было достаточно топлива, чтобы перейти с трансмунной на низкую орбиту Кербина - однако я рассудил, что топливо мне еще может понадобиться. Заодно протесщу торможение об атмосферу. Угол к вектору скорости - 45 градусов.

Мой первый SSTO в KSP Kerbal Space Program, Ssto, Длиннопост

Протестил.

На самом деле - ничего страшного. Отгорели только боковые маневровые двигатели на кабине - в принципе они не критичны. Зато это торможение опустило апоцентр обиты аж до 108км, а перицентр находится почти ровно на ЦУПом!


Решаю посмотреть, не отгорело ли еще чего. Ищу Джеба в кабине - и не нахожу его. Неужели я оставил его на Муне?

Мой первый SSTO в KSP Kerbal Space Program, Ssto, Длиннопост

Джеб нашелся в грузовом отсеке верхом на ровере. Немногое может сломить Джеба. Но лихой придурковатости в его взгляде после несколько поубавилось. Должно быть, это от плазмы, что бушевала буквально за дверцей грузового отсека. Ничего, скоро придет в норму. Пересажу его все-таки в кабину...

Мой первый SSTO в KSP Kerbal Space Program, Ssto, Длиннопост

Однако,  по идее корабль затормозится задолго до того, как достигнет ЦУПа. Я решаю не менять орбиту, а протестировать атмосферный полет. По теперь угол с вектором скорости - 0 градусов.

Мой первый SSTO в KSP Kerbal Space Program, Ssto, Длиннопост

Опять протестил. Не заскриншотил, но отгорел носовой гиродин вместе с частью маневровых двигателей. Ну и носовой шлюз отвалился.

И вот это уже чуть хуже. Сесть должно получиться и без него, но я остался без страховки на случай, если он начнет, буквально выражаясь, клевать носом. Печально.

Мой первый SSTO в KSP Kerbal Space Program, Ssto, Длиннопост

Плазма прекратила обволакивать самолет за горной грядой, что рядом с ЦУПом. Ничего, долетим... Особенность двигателей "рапира" - в том, что чем больше скорость в среде, тем большую тягу они выдают за то же количество топлива. Так что на больших скоростях с теми каплями, что остались в баках, можно пол-Кербина облететь. 

Мой первый SSTO в KSP Kerbal Space Program, Ssto, Длиннопост

Перетелели гряду и еще раз попрощались с Муной. Кажется, команду это печалит.

Полет проходит по прямой и без приключений. И, после небольшого выравнивания - посадка.

Мой первый SSTO в KSP Kerbal Space Program, Ssto, Длиннопост

Посадка на 32 м/с - это даже как-то не по-кербальски.

Мой первый SSTO в KSP Kerbal Space Program, Ssto, Длиннопост

Экипаж корабля прощается с вами.

Показать полностью 15
36

Еваровер или моя самая сложная миссия за три карьеры

Да, за три. Возможно, кто-то здесь помнит мои посты полуторагодовалой давности про моё прохождение KSP со множеством модов. Их было всего три, потому что тогда я забросил сперва Пикабу, а потом и игру. В феврале я вернулся к Карьере 2, добившись к июню больших успехов:


Первый пойманный астероид

Еваровер или моя самая сложная миссия за три карьеры Kerbal Space Program, Роверы, Длиннопост

Первый межпланетный зонд

Еваровер или моя самая сложная миссия за три карьеры Kerbal Space Program, Роверы, Длиннопост

И множество планов пилотируемого межпланетника. Но в один прекрасный момент KSP начала вылетать. И делала она это всё чаще и чаще. И я решил отдохнуть от модов и поиграть в стоковой карьере. Из моды я оставил лишь те, которые не влияют на геймплей - визуальные. Обновил игру до 1.10 (с 1.4.5), купил оба DLC и начал карьеру.

В планах у меня было быстро развиться до межпланетных путешествий и хотя бы так посетить всю Кербольскую систему, раз раньше не получилось. Планы осуществились, я выполнил "сюжетку" в системе Кербина и дальше я мог пойти по линии изучения Евы или Дюны. Мне досталась Ева.

Еваровер или моя самая сложная миссия за три карьеры Kerbal Space Program, Роверы, Длиннопост

И вот мне попались контракты, требующие посадки на Еву - сканирование камушка и передача научных данных - да хоть о том же камушке. Чтобы найти камень, нужно что-то мобильное - ровер, например. И вот возникла вторая проблема.
Я говорил, что визуальные моды не влияют на геймплей. Я ошибся. EVE очень даже влияет - атмосфера одноимённой планеты становится полностью непрозрачной. Следовательно, место посадки выбрать невозможно. Ровер может приземлиться на сушу, а может и в океан, где не сможет сдвинуться с места, а значит - и найти камень. Значит ровер должен уметь пересекать водные преграды. Например, по воздуху.

Я остановился на схеме с двумя пропеллерами по бокам корпуса. Оказалось, что имеющееся роторы слишком мощные и энергозатратные, а на более мелкие не хватает науки. Пришлось ради науки запустить новую мунную миссию.

Еваровер или моя самая сложная миссия за три карьеры Kerbal Space Program, Роверы, Длиннопост

Испытания я проводил на Кербине. Ровер неплохо летал, правда его немного заносило при поворотах, поэтому пришлось поставить гиродин, а не управлять только лопастями винтов.

В качестве контрольного испытания я долетел до островного аэродрома.

Еваровер или моя самая сложная миссия за три карьеры Kerbal Space Program, Роверы, Длиннопост
Еваровер или моя самая сложная миссия за три карьеры Kerbal Space Program, Роверы, Длиннопост

С испытанием он справился. Теперь последнее, что осталось перед запуском ровера - система связи. Антенна у него слабая, с Евы до Кербина не дотянет.

Еваровер или моя самая сложная миссия за три карьеры Kerbal Space Program, Роверы, Длиннопост

Упс...

Еваровер или моя самая сложная миссия за три карьеры Kerbal Space Program, Роверы, Длиннопост
Еваровер или моя самая сложная миссия за три карьеры Kerbal Space Program, Роверы, Длиннопост
Еваровер или моя самая сложная миссия за три карьеры Kerbal Space Program, Роверы, Длиннопост

Маневровую ступень сбросил в атмосферу Евы, чтобы выполнить сюжетный контракт на вход в атмосферу и получить задание непосредственно на посадку.

Теперь можно приступить к запуску самого ровера.

Еваровер или моя самая сложная миссия за три карьеры Kerbal Space Program, Роверы, Длиннопост
Еваровер или моя самая сложная миссия за три карьеры Kerbal Space Program, Роверы, Длиннопост
Еваровер или моя самая сложная миссия за три карьеры Kerbal Space Program, Роверы, Длиннопост
Еваровер или моя самая сложная миссия за три карьеры Kerbal Space Program, Роверы, Длиннопост
Еваровер или моя самая сложная миссия за три карьеры Kerbal Space Program, Роверы, Длиннопост
Еваровер или моя самая сложная миссия за три карьеры Kerbal Space Program, Роверы, Длиннопост

Сперва я, не имеющий опыта посадки на другие планеты, слишком круто вошёл в атмосферу и сжёг ровер.

Еваровер или моя самая сложная миссия за три карьеры Kerbal Space Program, Роверы, Длиннопост
Еваровер или моя самая сложная миссия за три карьеры Kerbal Space Program, Роверы, Длиннопост

Со второго раза вышло успешнее.

Еваровер или моя самая сложная миссия за три карьеры Kerbal Space Program, Роверы, Длиннопост
Еваровер или моя самая сложная миссия за три карьеры Kerbal Space Program, Роверы, Длиннопост
Еваровер или моя самая сложная миссия за три карьеры Kerbal Space Program, Роверы, Длиннопост

Первая моя посадка на другой планете. Как я и опасался - в океан.

Из космоса ближайшая земля не видна - всё фиолетово. Так что пришлось задействовать другие источники. Вбив координаты в Kerbal Maps, я выяснил, что земля на востоке.

Еваровер или моя самая сложная миссия за три карьеры Kerbal Space Program, Роверы, Длиннопост

Взлёт

Еваровер или моя самая сложная миссия за три карьеры Kerbal Space Program, Роверы, Длиннопост

Через час с лишним на горизонте показалась земля. Полёт занял ещё полтора часа, в течение которых я поломал основные солнечные панели и дважды чуть не разбил сам ровер.

Еваровер или моя самая сложная миссия за три карьеры Kerbal Space Program, Роверы, Длиннопост

И наконец - посадка.

Еваровер или моя самая сложная миссия за три карьеры Kerbal Space Program, Роверы, Длиннопост

Ради этого камня я потратил часов пять-шесть своей жизни. Но оно того стоит - как-никак первая посадка за пределами системы Кербина!

Суммарно было получено несколько сотен науки и выполнено три с половиной контракта.

Дальше нужно доставить туда кербалов и желательно вернуть, но этим я займусь потом.

Показать полностью 25
Отличная работа, все прочитано!