lexlab245

lexlab245

Пикабушник
157 рейтинг 3 подписчика 0 подписок 8 постов 0 в горячем
13

Плагин который заменит Pro-Q 3

Привет! Недавно я наткнулся на плагин малоизвестного разработчика и он смог меня удивить. Он повторяет функционал популярного Pro-Q3 и даже превосходит его по некоторым возможностям.

Что же выделяет его на фоне других?

Во-первых бесплатность и открытый исходный код. Плагин доступен на всех платформах и постоянно дорабатывается и обновляется.

Во-вторых функционал. Поддерживает до 16 полос, которые могут быть динамическими с возможностью контроля атаки, релиза и колена, а также регулировки частоты и добротности полосы детектора.

В-третьих интерфейс. Ощущение свободы и лёгкости не такое сильное, как в Pro-Q3, но намного лучше, чем в эквалайзере от Melda.

Называется этот плагин ZL Equalizer (скачать), более подробный разбор можете посмотреть в видео, ссылки на разные платформы в ТГ канале Тупа звук

Плагин который заменит Pro-Q 3 Звук, YouTube, Звукорежиссер, Vst

В рамках статьи предлагаю напрямую сравнить этот плагин с Pro-Q3 и посмотреть на конкретные отличия функционала.

Управление в области анализатора практически идентично с небольшими отличиями, в ЗиЭл эквалайзере на ctrl изменяется усиление полосы в про кью же это меняет добротность. Также здесь нет возможности при зажатом шифте более точно устанавливать положение точки как это сделано в про кью.

Настройки статичных полос идентичны, у ZL нет только флет тильт фильтра.

Динамические полосы различаются сильнее. У ZL есть возможность контролировать атаку, релиз и колено, а также менять частоту и добротность полосы детектора, чего в принципе нет в про кью.

Единственным на мой взгляд реальным преимуществом про кью над ZL является поддержка многоканального режима. ЗиЭл работает только со стерео. Этого достаточно для работы с обычной музыкой, но вот удобно работать с фильмами уже не получится.

Есть еще пара моментов не относящиеся к функционалу.

Во первых в ZL эквалайзере увеличение окна плагина увеличивает и масштаб интерфейса, в про кью это только увеличивает размер рабочей области. Что из этого полезней решайте сами, мне бы хотелось иметь оба варианта в одном плагине.

Во вторых ZL более требовательный к ресурсам видеокарты, не так критично чтобы считать проблемой. У меня на встроенной графике добавляется 5 процентов к GPU при открытии плагина.

Напишите в комментариях как вам этот плагин. Для меня он теперь однозначно станет основным эквалайзером и я буду следить за его обновлениями.. И не забудьте посмотреть ролик про эквализацию, если не видели. А у меня на этом все. Всем хорошего звука

Показать полностью 1
5

Как сделать грувовую музыку? (сложно)

Пост является текстовой версией видео (там есть примеры звука), оно доступно на разных площадках, выбирайте какая больше нравится здесь: Типа звук

Кто-то конечно скажет что стало хуже кто-то что лучше, ведь грув это субъективное ощущение движения в музыке.

В этой статье, феномен грува рассматривается с разных точек зрения. Есть исследование в котором пытаются найти связи между конкретными характеристиками музыки: темп, ритм, рассматривают влияние синкопирования и повторяющихся паттернов. Кажется что есть четкая научная база от которой можно отталкиваться, но не совсем. Это всего лишь поверхностный взгляд который не сильно помогает понять как сделать грув. Ведь каждый его ощущает по разному и в первую очередь вы должны его почувствовать сами и начать стремится к его раскачке в звуке.

Конечно есть и некоторые объективные особенности аранжировки которые стоит понимать чтобы знать на что обращать внимание при обработке звука.

Начнем с того что должен присутствовать некий ритмический рисунок. Это очевидно, но какой нибудь эмбиент с протяжным звуком вряд ли вызовет у кого нибудь желание качать головой.

Из чего состоит ритм?

Во первых это такт. В музыке им называют расстояние между двумя сильными долями. Во вторых это метр - чередование сильных и слабых долей в такте. Как удары метронома они априори равноудалены друг от друга и создают основу грува:

Как сделать грувовую музыку? (сложно) Звук, YouTube, Аранжировка, Музыка, Длиннопост

Ведь грув это размеренное движение которому нужно на что-то опираться. Вот например самый простой бит из двух барабанов бочки и малого:

Как сделать грувовую музыку? (сложно) Звук, YouTube, Аранжировка, Музыка, Длиннопост

Расстояние между долями может быть больше. Такой бит называется халфтайм:

Как сделать грувовую музыку? (сложно) Звук, YouTube, Аранжировка, Музыка, Длиннопост

Здесь между ударами такое большое время что ощущение ритмичности становится менее уловимым. Поэтому в дополнение к метру есть пульсации. Это те же равномерные удары на втором плане, которые заполняют пространство между основными:

Как сделать грувовую музыку? (сложно) Звук, YouTube, Аранжировка, Музыка, Длиннопост

Они позволяют человеку не сойти с ритма, держат грув и добавляют ощущение движения. Если речь об ударной установке то зачастую это хай хет или райд. Они могут быть разной длительности:

Как сделать грувовую музыку? (сложно) Звук, YouTube, Аранжировка, Музыка, Длиннопост

Однако если вы будете слушать подобные ритмы, то спустя довольно короткое время он превратится в фоновый шум и качать не будет. Исправить это можно добавив живости звуку. Создать акценты можно выделив по яркости и громкости отдельные удары.

Первая доля по определению такта уже должна быть выделена, на нее опирается мозг пытаясь понять ритм, но на этом можно не останавливаться и немного выделить, третью долю:

Как сделать грувовую музыку? (сложно) Звук, YouTube, Аранжировка, Музыка, Длиннопост

Это самый естественный пример распределения акцентов в ритме. Человек который играет на барабанах или любом другом инструменте который задает ритм будет скорее всего делать именно так.

Помимо громкости ударов сделать акцент можно и с помощью изменения типа удара или ноты, например изменить ее высоту, а если речь про ударку то приоткрыть хайхет. Соответственно после этого уже нужно закрыть хет ногой, это особенность игры на ударной установке:

Как сделать грувовую музыку? (сложно) Звук, YouTube, Аранжировка, Музыка, Длиннопост

Стало лучше но мы все еще замкнуты в рамках одного такта. Чтобы сделать ритм не таким монотонным нужно больше времени. Для начала продублируем тот же бит. Так у нас будет больше возможностей для расставления акцентов. В таком макро масштабе мы применим те же принципы что и раньше. Сделаем акцент на самую первую долю с помощью крэша. Третью долю в каждом такте сделаем с открытым хетом а первую долю второго с еще более открытым хетом. Теперь наш ритм занимает два такта и в два раза дольше не надоест:

Как сделать грувовую музыку? (сложно) Звук, YouTube, Аранжировка, Музыка, Длиннопост

Так можно расширять и дальше но если сейчас мы начнем это делать используя лишь акценты, довольно быстро упремся в потолок.

Чтобы добавить активности и разнообразить наш ритм еще сильнее можно добавить предакценты и постакценты. Они еще больше привлекают внимание к тем акцентам к которым привязаны, как бы подтягивают к нему грув:

Как сделать грувовую музыку? (сложно) Звук, YouTube, Аранжировка, Музыка, Длиннопост

Итак мы добавили все что могли в наш бит. Он уже стал куда больше качать, есть некий грув. Но, все еще чего то не хватает. Как в каждой шутке в которой есть сетап формирующий ожидание должен быть и панчлайн который это ожидание разрушает. Сейчас наш грув лишен каких либо панчлайнов и крайне предсказуем, именно поэтому он со временем приедается.

Самый простой способ исправить это - добавить паузы. Можно просто убрать какие то части пульсаций, метры или даже акценты:

Как сделать грувовую музыку? (сложно) Звук, YouTube, Аранжировка, Музыка, Длиннопост

Стало куда интереснее но главное не перестараться ибо плотность бита может понизиться. Здесь я бы придерживался такого правила: если я убираю метр или акцент, то сохраняю пульсацию в этом месте. Если убираю пульсацию то сохраняю соответственно метр или акцент.

В какой то момент можно делать и тишину как в метре так и в пульсации, но надо понимать зачем вы это делаете. Если у вас дальше идет смена темпа или ритма, может просто другая часть произведения и вы таким образом разделяете их, в таком случае это уместно. Часто такие паузы делают предвосхищая самую активную часть, выделяя ее на фоне других. Также есть опасность вывести человека из состояния грува если пауза будет дольше 100 мс. Человек теряется без каких либо пульсаций. Конечно это может быть драматургической задумкой, но вы должны осознавать что делаете.

Еще один способ разрушить предсказуемость это смещение акцента. Здесь принцип как и с паузами: не трогаем фундамент а двигаем второстепенные акценты или вообще не акцентированные доли:

Как сделать грувовую музыку? (сложно) Звук, YouTube, Аранжировка, Музыка, Длиннопост

В принципе в плане разбора основы грува стоит остановиться. Дальше в видео я показываю примеры обработки звука для улучшения грува, однако это нужно слушать и в рамках статьи будет неуместно.

Если есть какие либо вопросы - пишите, я обязательно отвечу.

Показать полностью 11
14

Лимитирование звука, в чем отличие от компрессии? Что такое RMS и LUFS?

Данная статья является печатной версией сценария для этого видео, можете посмотреть если не хотите читать много текста:

Лимитер - это компрессор с почти нулевой (в идеале нулевой) атакой, большим соотношением и жестким коленом. В принципе на этом можно заканчивать, если вы читали статью о компрессии, то понять как работает лимитер не составит большого труда, но я предлагаю разобраться чуть глубже.

Как я уже написал, лимитер является частным случаем компрессора, как и некоторые другие эффекты:

Лимитирование звука, в чем отличие от компрессии? Что такое RMS и LUFS? YouTube, Звук, Сведение, Плагин, Vst, Звукорежиссер, Видео, Длиннопост

Его существование обусловлено сферой его применения. Например на мастер канале необходимо контролировать громкость не давая ей пройти через определенное пороговое значение. В таком случае компрессор в его изначальном виде не очень подходит. Во первых он не срабатывает достаточно быстро, во вторых он меняет громкость плавно в зависимости от того насколько сильно звук перешёл через порог. На помощь приходит лимитер. Он грубо жмёт абсолютно все что громче заданного уровня трешолд.

Как я говорил в видео/статье о компрессоре, он срабатывает не по абсолютной величине звуковой волны, а по огибающей. У этого есть минус - огибающая не точно описывает кривую, и в определенный момент времени кривая может выйти за пределы порога, в то время как огибающая ещё останется ниже порога - компрессор не сработает, и часть звука пройдет дальше:

Лимитирование звука, в чем отличие от компрессии? Что такое RMS и LUFS? YouTube, Звук, Сведение, Плагин, Vst, Звукорежиссер, Видео, Длиннопост

Лимитер так делать не должен. Поэтому все современные плагины работают по пиковому значению амплитуды или имеют такую настройку. Однако слишком быстрая реакция и сильное сжатие может сильно повлиять на звук создавая эффект перегруза:

Лимитирование звука, в чем отличие от компрессии? Что такое RMS и LUFS? YouTube, Звук, Сведение, Плагин, Vst, Звукорежиссер, Видео, Длиннопост

В современных плагинах можно встретить параметр lookahead, который позволяет немного заглядывать вперёд во времени, предсказывая когда звук будет переходить порог. Это позволяет довольно музыкально лимитировать уменьшая только пиковые значения и мягко возвращать звук в нормальное состояние.

Ещё одним важным параметром является настройка релиза. Это тот же релиз что и у компрессора. Он выполняет ту же функцию, подробнее можете посмотреть в видео о компрессорах. Единственная разница: в лимитерах он часто работает автоматически с безразмерной регулировкой по принципу в одну сторону медленно, в другую быстро:

Лимитирование звука, в чем отличие от компрессии? Что такое RMS и LUFS? YouTube, Звук, Сведение, Плагин, Vst, Звукорежиссер, Видео, Длиннопост

Также на приборе может присутствовать ручка атаки (как у 1176 например). Если вы будете использовать популярный плагин от fabfilter pro-l2, то надо понимать, что атака не работает здесь так как вы ожидаете от компрессора. Здесь релиз разбит на две составляющие "атаку" и "релиз". В таком случае эти параметры регулируют, насколько быстро и интенсивно наступает релиз:

Лимитирование звука, в чем отличие от компрессии? Что такое RMS и LUFS? YouTube, Звук, Сведение, Плагин, Vst, Звукорежиссер, Видео, Длиннопост

Более короткое время "атаки" ускоряет его; более длительное время "релиза" приводит к большему эффекту сжатия. Короткое время этой атаки и длительное время этого релиза могут привести к пампингу и снижению читаемости. В обратной ситуации может увеличиться кажущаяся громкость и присутствие, но с появлением перегруза.

Использовать лимитер можно и вместо компрессора на инструментах и группах с целью уменьшения динамического диапазона. Он ограничит возможные пики и убережет вас от проблем на мастере. Часто подобные мягкие лимитеры применяют на треках голоса и ударных, т.к. они являются довольно нестабильными. Главное в такой ситуации выбирать максимально щадящие настройки с достаточно длинным лукахедом, если он есть.

Тем не менее в первую очередь лимитер является инструментом для финальной подгонки громкости микса. Поэтому я не могу обойти стороной тему громкости как таковой. Как я уже говорил в теме компрессора, громкость численно измерить трудно ввиду особенностей человеческого восприятия звука. Есть 3 основных способа измерять громкость при работе с цифровым звуком.

Во первых это пиковое значение, то есть измерение высочайшего уровня. Он учитывает также величину не только семплов, но и значения которые принимает звуковая волна между семплами:

Лимитирование звука, в чем отличие от компрессии? Что такое RMS и LUFS? YouTube, Звук, Сведение, Плагин, Vst, Звукорежиссер, Видео, Длиннопост

Стоит понимать что кратковременный удар барабана и звучание целого аккорда с некоторой длительностью, будет обладать разной громкостью. С точки зрения человеческого слуха, аккорд будет звучать громче.

Второй вариант измерения: RMS (среднеквадратическое), он уже измеряет величину растянутую во времени, позволяя учесть длительность. Именно эту величину вы видите на индикаторах рядом с фейдерами:

Лимитирование звука, в чем отличие от компрессии? Что такое RMS и LUFS? YouTube, Звук, Сведение, Плагин, Vst, Звукорежиссер, Видео, Длиннопост

Измерение делается так: берется некоторое количество семплов включая текущий момент и вычисляется по простой формуле значение громкости:

Лимитирование звука, в чем отличие от компрессии? Что такое RMS и LUFS? YouTube, Звук, Сведение, Плагин, Vst, Звукорежиссер, Видео, Длиннопост

Оно обычно отображается в дБ или дБu. Это чисто математическая модель громкости. Она быстрая, в целом удобная, но не достаточно хорошо описывает слышимую людьми громкость. Мы слышим не все частоты одинаково. Эта нелинейность слуха отражается на таком графике:

Лимитирование звука, в чем отличие от компрессии? Что такое RMS и LUFS? YouTube, Звук, Сведение, Плагин, Vst, Звукорежиссер, Видео, Длиннопост

Здесь чем ниже точка на графике тем громче будет казаться звук, при том что все частоты будут звучать на одной громкости. Чтобы учесть эту нелинейность была разработана другая система, которую чаще всего называют LUFS. Она измеряется в собственных величинах, но в целом близка к дБ.

Различают так называемые  Integrated LUFS - усредненная воспринимаемая громкость всего трека и Short Term LUFS - кратковременная громкость на участке трека длиной от 1 до нескольких секунд.

У многих возникает вопрос: какая должна быть громкость у трека? На мой взгляд здесь нет правильного ответа. Разные площадки дают некоторые либо ограничения либо рекомендации по громкости в LUFS:

Лимитирование звука, в чем отличие от компрессии? Что такое RMS и LUFS? YouTube, Звук, Сведение, Плагин, Vst, Звукорежиссер, Видео, Длиннопост

Фактически вам никто не запрещает делать треки максимально громкими. Если нужно площадки уменьшат ее. Однако надо понимать что с большей громкостью приходит и меньший динамический диапазон, который на индикаторах показан как LRA. А люди устроены так, что мы любим контрасты, как в визуале так и в звуке. Это касается и контраста "громче - тише". Если зажать трек в колбасу, вовлеченность и интерес слушателя может упасть. Это конечно вопрос творческий и в разных жанрах может быть уместен разный динамический диапазон, но стоит все таки сохранять некоторую динамику.

В случае если после лимитирования у вас начались какие то искажения по звуку, а целевой громкости вы так и не достигли, стоит вернуться на шаг назад и посмотреть какие инструменты мешают вам поднять громкость. Возможно стоит их скомпрессировать или лимитировать отдельно, сделать тише, или даже эквализировать иначе.

На этом все, напишите о чем вы бы хотели видеть следующую статью или видео.

Показать полностью 10
9

Компрессор: что такое и как им пользоваться (руководство для новичка)

Данная статья является печатной версией сценария для этого видео, можете посмотреть если не хотите читать много текста:

Огибающая

Звук можно рассматривать с разных точек зрения. Со стороны спектра я разобрал в статье про эквалайзер. Но также можно не разбивать звук на отдельные частоты, а смотреть на него в целом. Один из способов - работать с огибающей. Она грубо описывает громкость звука в определенный момент времени. Сколько-нибудь точно измерить громкость в моменте невозможно т.к. звук это колебания, а они существуют только во времени, у них есть период. Поэтому измеряется громкость за счет накопления некоторого количества моментов:

Компрессор: что такое и как им пользоваться (руководство для новичка) Звук, YouTube (ссылка), Звукорежиссер, Звукорежиссура, Обработка звука, Плагин, Vst, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Один из самых популярных приборов для коррекции огибающей - компрессор.

Компрессор и его параметры

Принцип его работы прост: если громкость звука переходит пороговый уровень, то компрессор уменьшает громкость сигнала, когда уровень ниже порога компрессор ничего не делает.

Давайте нарисуем простенькую схему - она поможет разобраться во всех тонкостях работы компрессора:

Компрессор: что такое и как им пользоваться (руководство для новичка) Звук, YouTube (ссылка), Звукорежиссер, Звукорежиссура, Обработка звука, Плагин, Vst, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Здесь есть усилитель на который продается звук, усиление контролируется отдельным сигналом который в простейшем случае идёт с той же дорожки.

Насколько быстро будет происходить изменение громкости мы задаем с помощью ручки атаки.

Компрессор: что такое и как им пользоваться (руководство для новичка) Звук, YouTube (ссылка), Звукорежиссер, Звукорежиссура, Обработка звука, Плагин, Vst, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Компрессор будет работать не сразу как уровень превысит порог (который мы кстати можем сами установить ручкой порога) а с некоторой заданной задержкой. Благодаря этому мы можем не просто уменьшить громкость звука а выделить транзиенты. Транзиентами называются моменты резкого подъема громкости.

Помимо задержки срабатывания есть ещё один важный параметр - релиз. Он отвечает за то сколько времени усилитель будет возвращаться в исходное положение после срабатывания. Релиз работает не мгновенно, а как и атака плавно изменяет усиление.

Компрессор: что такое и как им пользоваться (руководство для новичка) Звук, YouTube (ссылка), Звукорежиссер, Звукорежиссура, Обработка звука, Плагин, Vst, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Как и у любого усилителя мы можем контролировать степень усиления, в случае с компрессором это делается с помощью ручки соотношения, которая задаёт усиление в разах. Т.е. во сколько раз должна уменьшиться громкость при срабатывании компрессора.

В большинстве более менее продвинутых компрессорах есть ещё некоторые важные параметры: удержание (холд) задерживает начало релиза на определенное время, т.е. оставляет сжатие на высоком уровне до того как он плавно начнет меняться: колено отвечает за форму огибающей по которой изменяется громкость звука, она может быть нелинейной:

Компрессор: что такое и как им пользоваться (руководство для новичка) Звук, YouTube (ссылка), Звукорежиссер, Звукорежиссура, Обработка звука, Плагин, Vst, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Сайдчейн

Вернемся к схеме. Управляющий сигнал называют сайдчейном в переводе на русский боковая или же сторонняя цепь. Она не изменяет звук в прямом смысле этого слова а только контролирует изменение громкости, мы можем сделать контроль более сложным и навороченным. Мы можем воткнуть фильтр чтобы компрессор срабатывал только на определенные частоты например на высокие и тогда он будет срабатывать только на звуках "с":

Компрессор: что такое и как им пользоваться (руководство для новичка) Звук, YouTube (ссылка), Звукорежиссер, Звукорежиссура, Обработка звука, Плагин, Vst, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Таким образом мы получили деэссер. И никакие другие плагины кроме компрессора и эквалайзера не нужны. Также можно подать на сайдчейн не сам сигнал который мы обрабатываем а какой нибудь другой, и жать например звук баса от бочки, чтобы они не звучали одновременно и бас не заглушал атаку бочки, т.к. они существуют в одном частотном диапазоне:

Компрессор: что такое и как им пользоваться (руководство для новичка) Звук, YouTube (ссылка), Звукорежиссер, Звукорежиссура, Обработка звука, Плагин, Vst, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

На схеме это будет выглядеть как то так:

Компрессор: что такое и как им пользоваться (руководство для новичка) Звук, YouTube (ссылка), Звукорежиссер, Звукорежиссура, Обработка звука, Плагин, Vst, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

В теории можно воткнуть любые плагины перед сайдчейном и получить уникальные эффекты. Напишите в комментариях если есть мысли как можно нестандартно использовать компрессор, мне будет интересно почитать и возможно в одном из будущих видео проверить ваши идеи.

Теперь предлагаю посмотреть на разные классические способы использовать компрессор. Я могу выделить две основных.

1. Уменьшение динамического диапазона

Часто бывает необходимо на протяжение всего трека контролировать динамику инструмента, чтобы не было чрезмерных пиков и падений громкости. Лучшее что можно сделать в таком случае - это вручную с помощью огибающей настроить громкость. Результат в таком случае будет идеальным, и если у вас нет потокового производства, то стоит заморочится. Однако если у вас нет столько времени, то имеет смысл вручную изменять только какие-то продолжительные подъемы и спады в громкости, а микродинамику оставить компрессору.

Чтобы он сделал свою работу нужно настроить его на быструю атаку. Общий динамический диапазон уменьшиться, но с ним и общая громкость тоже, поэтому после компрессора нужно поднимать громкость. В некоторых плагинах есть автобаланас громкости, но я бы не советовал им пользоваться. Субъективное человеческое ощущение громкости может отличаться от машинного, из-за некоторых психоакустических эффектов звук после компрессии может восприниматься с другой громкостью даже если по уровню он будет таким же. Так что настраивайте усиление на слух. Да и вообще настраивайте звук всегда на слух а не на глаз.

2. Увеличение динамического диапазона

Как бы ни было парадоксально один и тот же инструмент может как уменьшить динамический диапазон так его и увеличить. Конечно речь идёт о микродинамике в пределах нескольких секунд, но тем не менее компрессор может выделить громкие моменты сделав их субъективно громче или же скорее ярче.

Для этого нужно установить атаку где то от 5 мс, а релиз подлиннее. Здесь нет четких параметров так как от инструмента и темпа будет зависеть необходимая атака и релиз. Например для малого барабана может быть неплохо 5 мс атаки, а релиз будет зависит от того как часто играет барабан, ведь компрессору нужно к каждому новому удару успеть восстановиться. Бочке нужно большее время атаки (~15 мс) ввиду того что она звучит в низких частотах, а чем ниже частота тем больше ее период, и чтобы его услышать должно пройти больше времени. Речь идет все еще о миллисекундах но тем не менее...

Не только с ударными можно использовать компрессор в таком режиме. Например голосу можно таким же образом добавить четкости и читаемости.

Параллельная компрессия

Компрессор не обязательно должен работать в основной цепочке на треке, он может также работать и параллельно. Во многих плагинах есть возможность крутить ручку драй/вет которая изменяет пропорции изменённого сигнала и оригинального, бывает есть вообще отдельные ручки для них, что позволяет оставить основной звук и подмешать к нему некоторое количество скомпрессированного. Так можно выделить атаки но при этом оставить весь жир на месте.

Настраиваем компрессор

У компрессора как и у других плагинов нет каких то идеальных пресетов на все случаи жизни. Могу дать простую рекомендацию по быстрой настройке компрессора в режиме выделения атаки.

Выкручиваете соотношение до больших значений, порог до того уровня чтобы отчётливо слышать компрессию. Атаку ставьте на минимум, релиз чуть больше минимума. Теперь увеличивайте атаку до того момента пока не получите ту самую яркую пробивную атаку. Теперь настройте релиз так чтобы сигнал успевал восстанавливаться до начала следующей атаки.

Дальше есть два пути.

Первый варант: верните соотношение к значению около 4 и увеличивайте порог пока не добьётесь нужного звучания. Если увеличите соотношение то сделаете атаки более жёсткими, а если уменьшите то наоборот более мягкими.

Второй вариант это параллельная компрессия. Когда вы получили яркую атаку но уже потеряли основное тело звука. Вы можете вернуть через драй/вэт оригинальный не скомпрессированный сигнал. И к нему подмешать атаки.

Да, здесь все как в рецептах где нужно посолить "по вкусу". Нет четких рекомендаций по результирующим значениям. Но если вы будете действовать по такому алгоритму то вероятно услышите те самые моменты выделения атак даже если не имел опыта работы с прибором.

Если у вас остались вопросы, напишите в комментариях, я обязательно на них отвечу. Ну и поставьте лайк если было полезно.

Сведение и мастеринг (vk/telegram): @alekseytukbaev

Показать полностью 8
10

TDR Proximity - простой но очень полезный плагин

Данная статья является печатной версией сценария для этого видео, можете посмотреть если не хотите читать много текста:

В одном из прошлых статей я показал такой плагин как TDR Proximity. Сегодня я хочу рассказать о нем подробнее, посмотреть как он работает изнутри, ну и в качестве бонуса покажу как его можно использовать вместо вокал райдера (по крайней мере в Reaper).

Для тех кто не в курсе: данный плагин имитирует эффект отдаления или приближения путем эквализации (в первую очередь). В целом для его использования вам потребуется лишь двигать главный фейдер который отвечает за расстояние которые мы хотим сымитировать. Однако органов управления здесь куда больше и я особо не вникал в их суть, но сегодня мы откроем анализатор плагинов и посмотрим на что они влияют т.к. полноценного мануала я не нашел. Плагин делался в рамках какого-то конкурса плагинов, а не разрабатывался специально для потребителей.

Так как в первую очередь плагин представляет из себя фильтр то смотреть мы будем на его АЧХ.

Выключим все параметры модели установим оригинальную дистанцию на минимум а главный фейдер на "0". Это будет наша отправная точка.

На спектроанализаторе мы видим прямую линию, причем как бы я ни крутил фейдер она все равно на нуле:

TDR Proximity - простой но очень полезный плагин Звук, YouTube, Звукорежиссер, Сведение, Музыка, Vst, Плагин, Видео, Гифка, Длиннопост

Чтобы плагин начал хоть что-то делать нужно включить хоть что-то в модели. Начнем с "true gain". Как только мы его включаем, несмотря на то что фейдер в нуле, громкость поднимается. Это связанно с тем что оригинальная дистанция не равна нулю. Если мы увеличим ее, то громкость приблизится к нулю. Также если мы будем опускать или поднимать фейдер общая громкость будет следовать за ним, при чем значения на фейдере будут соответствовать величине громкости в дБ:

TDR Proximity - простой но очень полезный плагин Звук, YouTube, Звукорежиссер, Сведение, Музыка, Vst, Плагин, Видео, Гифка, Длиннопост

Теперь если мы включим "air arbsorbtion А" почти ничего не измениться (лишь немного понизиться верх):

TDR Proximity - простой но очень полезный плагин Звук, YouTube, Звукорежиссер, Сведение, Музыка, Vst, Плагин, Видео, Гифка, Длиннопост

На настройке "Б" будет уже сильное изменение:

TDR Proximity - простой но очень полезный плагин Звук, YouTube, Звукорежиссер, Сведение, Музыка, Vst, Плагин, Видео, Гифка, Длиннопост

Почему это происходит? Воздух является звукопоглащающим материалом, ввиду того что высокие частоты по природе своей имеют меньшую длину волны и меньшую мощность - они затухают быстрее. Чем дальше мы будем от источника звука тем меньше до нас дойдет верхних частот.

Включаем "proximity" и получаем резкий срез низких частот:

TDR Proximity - простой но очень полезный плагин Звук, YouTube, Звукорежиссер, Сведение, Музыка, Vst, Плагин, Видео, Гифка, Длиннопост

На второй настройке он реализован с помощью полки:

TDR Proximity - простой но очень полезный плагин Звук, YouTube, Звукорежиссер, Сведение, Музыка, Vst, Плагин, Видео, Гифка, Длиннопост

Почему это происходит? Если посмотреть как распространяется звук от источника мы увидим что на разных частотах это происходит по разному. В верхних частотах длина волны меньше излучателя и фактически мы получаем излучатель плоских волн, которые распространяются по направлению излучателя:

TDR Proximity - простой но очень полезный плагин Звук, YouTube, Звукорежиссер, Сведение, Музыка, Vst, Плагин, Видео, Гифка, Длиннопост

В то время как для низких частот, с большей длинной волны, динамик работает как точечный источник звука:

TDR Proximity - простой но очень полезный плагин Звук, YouTube, Звукорежиссер, Сведение, Музыка, Vst, Плагин, Видео, Гифка, Длиннопост

Волны распространяются во все стороны. Т.е. энергия затраченная на воспроизведения звука рассеивается и чем дальше мы находимся, тем меньший угол этого распространения мы захватываем. Таким образом низкие частоты сильно проседают на расстоянии.

Если мы наоборот приблизим источник звука к микрофону то получим буст низких частот (два варианта):

TDR Proximity - простой но очень полезный плагин Звук, YouTube, Звукорежиссер, Сведение, Музыка, Vst, Плагин, Видео, Гифка, Длиннопост
TDR Proximity - простой но очень полезный плагин Звук, YouTube, Звукорежиссер, Сведение, Музыка, Vst, Плагин, Видео, Гифка, Длиннопост

Это уже связано немного с другим эффектом который завязан на устройстве микрофонов. На это повлиять невозможно, единственный вариант использовать микрофон с более широкой диаграммой направленности (в лучшем случае всенаправленный, у него такого эффекта нет).

Дальше включим отражения:

TDR Proximity - простой но очень полезный плагин Звук, YouTube, Звукорежиссер, Сведение, Музыка, Vst, Плагин, Видео, Гифка, Длиннопост

По названию догадываюсь что здесь автор хотел создать эффект влияния отраженного задержанного сигнала который образует гребенчатый фильтр:

TDR Proximity - простой но очень полезный плагин Звук, YouTube, Звукорежиссер, Сведение, Музыка, Vst, Плагин, Видео, Гифка, Длиннопост

Второй вариант выглядит более странно:

TDR Proximity - простой но очень полезный плагин Звук, YouTube, Звукорежиссер, Сведение, Музыка, Vst, Плагин, Видео, Гифка, Длиннопост

Не знаю что именно здесь имитируется, буду рад если кто-нибудь в комментариях напишет про это.

Показать в анализаторе работу ширины стерео я не смогу, но вот что он делает. При отдалении стерео сигнала угол между динамиками для слушателя уменьшается, в предельном случае звук превращается в моно:

TDR Proximity - простой но очень полезный плагин Звук, YouTube, Звукорежиссер, Сведение, Музыка, Vst, Плагин, Видео, Гифка, Длиннопост

Соответственно если приближать к себе динамики не меняя расстояния между ними, стерео станет шире.

Тру дилей имитирует задержку звука с расстоянием. Звук не распространяется мгновенно у него есть скорость примерно 300 м/c, соответственно если источник звука находится достаточно далеко то услышим мы звук лишь через некоторое время после того как он будет извлечен. Не думаю что при микшировании имеет смысл включать эту настройку, но для правдоподобного эффекта отдаления она имеет смысл.

Также в этом плагине зачем то есть модулятор, самый обычный, с несколькими формами модулирующего сигнала. Прикольно конечно, но зачем...

Теперь бонус (лучше посмотрите видео с 4й минуты, там все наглядно).

В принципе любой плагин у которого есть ручка громкости может служить вокал райдером в рипере. Но в отличие от других плагинов, здесь не просто громкость, а приближенное к реальности изменение расстояния, что звучит куда более приятно. Чтобы настроит работу фейдера от громкости входного звука нужно в окне плагина нажать кнопку Param выбрать пункт Parameter modulation здесь нас интересует DistGain. Откроется такое окно, где нужно выбрать пункт Audio control signal и выбрать соответствующие входы (это могут быть также входы сайдчейна). Самый верхний фейдер определяет начальное положение фейдера в плагине, выставляем так чтобы получить ноль. Внизу выбираем направление изменения на негативное. Теперь нужно крутить минимальную громкость так чтобы началась модуляция - это порог срабатывания. Атаку и релиз нужно подбирать на слух. Также тут есть возможность делать изменения громкости нелинейно и изменять силу влияния модуляции. Таким образом данный плагин может работать как компрессор. Вокал райдер им фактически и является. Однако здесь у нас есть даже больше параметров чем в том же вокал райдере от Waves, к тому же как и говорил более естественное уменьшение громкости.

На этом всё. Как всегда: если остались вопросы, пишите - я обязательно отвечу.

Показать полностью 14
0

Делаем пространство с помощью эквалайзера

Данная статья является печатной версией сценария для видео. Звуковые иллюстрации пикабу не поддерживает, так что послушать примеры можно только в оригинальном видео:

Когда мы хотим отодвинуть или приблизить инструмент в миксе, первое что приходит на ум - сделать звук тише или накинуть ревера. Но если изменить громкость то звук просто изменит громкость, а реверберация не столько отдалит звук, сколько добавит эффект присутствия помещения вокруг инструмента. Так вот для создания эффекта именно отдаления инструмента лучше всего подойдет эквалайзер.

Дело в том что разные частоты распространяются и ощущаются на слух по разному на разном расстоянии от источника звука. Чем ближе источник к микрофону тем больше низа и верха. Соответственно при отдалении эти же частоты уменьшаются.

Давайте попробуем получить такой эффект с помощью эквалайзера.

Сделаем это на примере вокала в простенькой джазовой песне. Поднимем шельфовым фильтром низ 200 Гц на 6 дБ и также верх 10 кГц на 3 дБ:

Делаем пространство с помощью эквалайзера Звук, YouTube (ссылка), Звукорежиссура, Сведение, Видео, YouTube, Длиннопост

Насколько поднимать зависит от того насколько мы хотим приблизить звук. Также надо поднимать и общую громкость для реалистичного приближения, однако мы хотим уловить общее ощущение приближения и отдаления, поэтому оставим громкость такой какая она есть (она конечно измениться ведь мы подняли некоторые частоты, но не так значительно как это происходит в реальности при записи).

Чтобы сделать звук дальше мы просто изменим усиление на ослабление.

Делаем пространство с помощью эквалайзера Звук, YouTube (ссылка), Звукорежиссура, Сведение, Видео, YouTube, Длиннопост

Чтобы не делать это вручную можно использовать готовые решения в виде плагинов, например TDR Proximity. Он бесплатный так что ссылку я оставлю - пользуйтесь: https://www.tokyodawn.net/proximity/

Аналогичным принципом можно пользоваться не только чтобы отдалить или приблизить инструмент но и более реалистично расположить его по панораме. Если мы хотим чтобы звук был левее, можно уменьшить верхние и нижние частоты в правом канале и немного поднять в левом.

Делаем пространство с помощью эквалайзера Звук, YouTube (ссылка), Звукорежиссура, Сведение, Видео, YouTube, Длиннопост

Конечно это не та техника которую вы будете применять в работе регулярно, но иметь в виду что такое возможно полезно.

И как всегда если есть вопросы, то напишите их в комментариях - я обязательно отвечу.

Показать полностью 3
13

Эквалайзер: что такое и как им пользоваться (руководство для новичка)

Данная статья является печатной версией сценария для этого видео, можете посмотреть если не хотите читать много текста: https://youtu.be/X9kUyQr-FAI

Что бы ни говорили, эквалайзер — это главный инструмент для звукорежиссёра. Чтобы эффективно его использовать, необходимо понимать его устройство и принцип работы. Но прежде чем говорить об эквалайзере, давайте разберёмся, как вообще работает звук.

Что такое эквалайзер

Всё довольно просто.

Эквалайзер: что такое и как им пользоваться (руководство для новичка) Звук, Звукорежиссер, Звукорежиссура, Обработка звука, Эквалайзер, Плагин, Vst, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

Динамик совершает движения вперёд-назад, создавая колебания воздуха перед собой. Эти колебания мы воспринимаем ушами как звук.

Скорость движения динамика может быть разной. Например, если он успевает 10 раз за секунду сместиться вперёд-назад относительно состояния покоя, мы говорим, что частота звука составляет 10 Герц. Расстояние, на которое смещается динамик, называется амплитудой.

Эквалайзер: что такое и как им пользоваться (руководство для новичка) Звук, Звукорежиссер, Звукорежиссура, Обработка звука, Эквалайзер, Плагин, Vst, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

От неё зависит громкость звука: чем больше амплитуда, тем громче звук.

Если рассмотреть более сложный звук, можно увидеть волну, которая отличается от синусоиды, как в примере с динамиком.

Эквалайзер: что такое и как им пользоваться (руководство для новичка) Звук, Звукорежиссер, Звукорежиссура, Обработка звука, Эквалайзер, Плагин, Vst, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

В этом случае ещё можно понять амплитуду, но частота уже не так очевидна. Это связано с тем, что звук, который мы слышим в повседневной жизни, состоит из множества частот с разной громкостью. Именно этот набор частот, где каждой соответствует своя амплитуда, отображается на спектре сигнала.

Эквалайзер: что такое и как им пользоваться (руководство для новичка) Звук, Звукорежиссер, Звукорежиссура, Обработка звука, Эквалайзер, Плагин, Vst, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

Эквалайзер — это устройство, регулирующее амплитуду частот, которые есть в звуке.

Какие бывают эквалайзеры

Обычно эквалайзеры разделяют на два типа: графические и параметрические.

Графические эквалайзеры позволяют усилить или ослабить громкость на определённых частотах с заранее заданной точностью. Из-за того, что параметры эквалайзера предопределены, он не очень гибкий в использовании и подходит только для бытовых целей.

Параметрические эквалайзеры, в свою очередь, более универсальны и подходят для серьёзной работы. Их можно разделить на две группы:

  • Эмуляторы аналоговых

  • Цифровые

Эмуляторы воссоздают «классические» аналоговые эквалайзеры со всеми их условными недостатками. Они могут звучать хорошо и даже вносить нелинейные искажения, добавляющие красок звуку. Однако их главной особенностью является повторение органов управления и заданные формы фильтров.

Так или иначе, что красящие, что не красящие эквалайзеры выполняют одну и ту же функцию, и использовать ли вам идеальные цифровые или эмуляторы — вопрос сугубо субъективный. В практике я всегда использую только цифровые, ибо они универсальны и очень удобны, но стоит понимать, что принципы работы для обоих групп абсолютно одинаковые.

Параметры эквалайзера

Управление каждого эквалайзера разделено на полосы.Для каждой полосы обычно существует хотя бы три основных типа фильтра:

Эквалайзер: что такое и как им пользоваться (руководство для новичка) Звук, Звукорежиссер, Звукорежиссура, Обработка звука, Эквалайзер, Плагин, Vst, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост
  1. колокообразный (bell)

  2. обрезной (HС LС)

  3. полка (shelf)

Первый, самый ходовой, используется как для грубой, так и для тонкой корректировки. Второй — для обрезания лишнего верха или низа, а последний — для их подъема и опускания, в виде такой полки, откуда и название.

Существуют также и другие фильтры, но вам вряд ли понадобится что-то еще. К тому же, их можно получить комбинацией трех основных.

У любой полосы есть три основных параметра:

  1. Частота

  2. Усиление

  3. Добротность

Первый, очевидно, характеризует то, на какой частоте будет применен фильтр, при этом частоты могут обозначаться как в герцах, так и в килогерцах для удобства. Второй задает усиление частоты или же ее ослабление. Важно понимать, что усиление указывается в дБ, а это нелинейная логарифмическая величина.

Эквалайзер: что такое и как им пользоваться (руководство для новичка) Звук, Звукорежиссер, Звукорежиссура, Обработка звука, Эквалайзер, Плагин, Vst, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

Так, например, изменение с 5 на 10 дБ даст разницу в громкости не в 2, а в три раза. Чем ближе величина в дБ к 0, тем меньше изменение громкости, чем дальше от нуля, тем сильнее, вплоть до бесконечности. Параметр добротности изменяет избирательность полосы. Чем выше добротность, тем меньше частот попадет под влияние фильтра. Эта величина безразмерна. Также есть характеристика slope (уклон), которая изменяет крутизну спада фильтра и используется в основном в кат-фильтрах вместо добротности.

Динамический эквалайзер

Изменения, вносимые в эквалайзер, применяются ко всей аудиодорожке. Однако в процессе работы спектр звука может меняться, и те изменения, которые мы вносим, могут оказаться неактуальными.

В таких случаях можно использовать динамический эквалайзер. Он реагирует на изменение громкости частоты, на которую применён фильтр. Если громкость проходит через пороговое значение, то усиление фильтра изменяется. Чем дальше за пороговое значение уходит сигнал, тем сильнее меняется усиление фильтра. То есть сам сигнал, который мы подаём на эквалайзер, влияет на усиление фильтра.

Например, если в сигнале появляются нежелательные частоты, можно настроить динамический эквалайзер так, чтобы он уменьшал их. Когда эти частоты появятся, усиление автоматически уменьшится, и они станут тише.

Немного про фазу

Эквалайзер не только изменяет спектр сигнала, но и корректирует фазу отдельных частот. На высоких частотах это изменение обычно незаметно, но на низких частотах может привести к нежелательным эффектам.

Для устранения проблем, связанных с фазой, в цифровых фильтрах нередко используется режим линейной фазы. Однако он не является универсальным решением и может вызывать другие трудности. Например, звук может приобретать предзвучание, и вместо чёткой атаки мы слышим смазанное появление звука с лёгким низкочастотным гулом.

Эквалайзер: что такое и как им пользоваться (руководство для новичка) Звук, Звукорежиссер, Звукорежиссура, Обработка звука, Эквалайзер, Плагин, Vst, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

Не стоит искать проблемы там, где их нет. Если звук звучит хорошо, то лучше не вмешиваться. Визуальное представление на плагине — это всего лишь картинка, а звук мы воспринимаем ушами, поэтому доверяйте своим ушам.

Как сделать звук лучше?

Ответа нет и быть не может. Каждый инструмент и каждая запись имеют свои особенности, поэтому к их обработке нужно подходить индивидуально.

Я могу дать лишь некоторые советы, основанные на психоакустике и восприятии звука человеком в целом. Мы слышим звуки в диапазоне от 20 Гц до 20 кГц. Низкие частоты мы больше ощущаем телом, чем ушами. С возрастом мы хуже слышим высокие частоты.

Спектр звуков мы воспринимаем нелинейно:

Чем ниже точка на графике, тем громче мы слышим частоту. Вы можете заметить подъём на частотах 2–5 кГц. Именно этот диапазон отвечает за яркость и ясность звучания. В противовес ему выступают частоты около 300 Гц, которые делают звук более мутным. Если вы хотите добавить яркости и ясности, стоит сначала попытаться убрать частоты 200–400 Гц, так как добавление 2–5 кГц может сделать звук слишком резким.

Вопросы?

Напишите в комментариях — я обязательно отвечу.

Показать полностью 6
5

Ведьмак- ремейк музыки

Привет всем! Я - Алексей Тукбаев, звукорежиссер, достаю из музыки все лучшее, и скрываю то, что может помешать наслаждаться звуком.

Недавно мой приятель и коллега по музыкальному ремеслу предложил занятный проект по игре Ведьмак. Заявка серьезная: узнав о ремейке первой части, мы решили написать свою версию музыки, отдать дань уважения оригиналу, при этом освежить звучание.

С игрой я знаком по третьей части, но впечатление остались неизгладимые! Эта атмосфера тёмного фэнтези, живущего по своим правилам - просто незабываема!

Конечно же я принял предложение и спустя какое-то время получил объемный материал на сведение и мастеринг. Это были три с половиной минуты масштабной оркестровки на 70+ треков. Помимо классических инструментов было большое множество колоритных этнических инструментов.

Работа проделана большая на всех этапах. Тем не менее проект сделан с любовью и уважением к оригиналу. Убедитесь же в этом сами!

Музыка: Назар Балутин, Екатериной Янцер

Отличная работа, все прочитано!