Сам замок нам пока не по зубам. Подпитываемся, если нужно, в магическом колодце, и идем по дорожке. Чуть поодаль шахта с камнями, которую охраняет сложный противник, но проходимый. Захватываем шахту, добавляем опыт на обелиске, и движемся к хижине ведьмы, за которой спрятан артефакт.
Берем магические доспехи, захватываем золотую шахту, отгадываем загадку сфинкса и движемся в сторону лесопилки, после которой нас ожидает одна из самых сложных битв в этой области с кошмарами. Далее провидец – получаем у него накидку скорости, которая уберет один из столбиков, закрывающий проход. И теперь настала пора захватить замок, после которого движемся на запад убивать драконов-вампиров и бегемотов.
За святыней с воздушным щитом спрятан самый важный на этой локации артефакт «топор варваров». Берем его и идем открывать проход (гремлинов пока не трогаем). Топор варваров сразу надеть не удается, но на следующий день программа позволяет сделать это. Разбираем топор на части, одной из которых и расплачиваемся за открытие прохода. Идти в него пока не стоит, движемся на север, и убираем еще один столбик, где нас одарят магией «ускорение», за очередную часть топора.
На этой же локации есть еще два столбика, закрывающих проходы. Один из них напротив прохода в следующую локацию – я его не трогаю – требуют дубину варвара (+5 к атаке) взамен дают +1 к магии. Боевой магией пользоваться практически не приходится, поэтому +1 к ней почти пустышка, а вот -5 к атаке – это неприятно. Этот столбик можно будет открыть попозже. А второй столбик на юге, где взамен щита варвара дадут магию «замедление», это нужно. И обратите внимание, наличие магии земли у Jill, даст очень приятный бонус по игре. И если вы ее не получили (первая неделя это покажет), то стоит подумать о переигровке, хотя это и необязательно.
Ну, и теперь можно перейти к основной стратегии игры, каковая заключается в наращивании сил отрядов с приведениями. Первые несколько десятков приведений вы получаете в “Death Chamber” рядом с замком. Ну, а затем убираем всякую мелочь в этой локации, где главная задача не просто уничтожить врага, но увеличить численность приведений. Единственное – не берите приведений в бой против магических драконов, оставьте их в замке. Все остальные же поединки здесь позволят вам добавить приведений в свою армию.
- Клинок Армагеддона (проклят), обмениваем на Накидку скорости у провидца;
- Кольцо (+1 к атаке и защите) за замком;
- Топор варваров (разбираем для открытия проходов);
- Лук (+5% к стрельбе), также за замком с проходом по водоему, охраняется снайперами;
- Магические доспехи (+1 ко всем параметрам);
- Плащ из драконьих крыльев (+2 к магическим параметрам);
- Брелок жизни (за шахтой со ртутью, и там же поодаль дают 3-х фениксов);
- Брелок отрицательности (за мельницей);
- Сапоги (дает джин, после того как вы найдете ему жену).
Здесь всё достаточно просто. Подобрать всё ценное, уничтожить врагов, не забывая, основную цель – наращивание количества привидений. Подходим к пчелке – станет женой джина. Возвращаемся к джину, получаем сапоги. Берем альянс ангелов в руки и вперед, никто нам здесь не страшен.
- Меч «Языки пламени» (за водяным колесом);
- Амулет гробовщика (за башней марлетто) не забываем, нужен для открытия прохода;
- Плащ отречения (над хижиной ведьмы с логистикой);
- 10 единиц мифрила (за ртутной шахтой);
Отдаем Альянс (очень жалко!), проходим по перешейку в третью локацию. У вас к этому времени должно быть порядка 1000 привидений. Добавляем к ним монстров на перешейке (две группы съедаются привидениями, а третья уничтожается паладином) и мелочь – гномы и т.п. сразу за перешейком. Чуть выше выхода с перешейка – школа войны. Охраняется она не очень сильными монстрами (гномы, штормы и т.п.), но их очень много – всего 4000 шт. Можно попытаться напасть сразу, но чревато. Т.е. это место – одно из самых «богатых» для увеличения численности приведений, а потому, скорее всего, придется подкопить силенок, и лишь затем нападать. По-хорошему, вы должны здесь добавить в отряды порядка 3-х тыс. привидений.
Еще выше школы войны – стандартные места для «разорения», ничем не примечательные. Идем в правую часть третьей локации. Видим замок и драконью утопию. Сразу отмечу, что «драконьи утопии» в этой миссии ничего путного не несут – хорошие артефакты запрещены – лишь моральное удовлетворение. Но на подходе к ней отряд элементалей, которые пополнят ваших приведений. Возле утопии спрятались два артефакта: сверху – ожерелье морского проведения, а рядом со входом – ноги легиона. Еще правее – еще один отряд монстров на съедение привидениям, школа магии и какая-то из святынь с магией.
Теперь замок. Идти на него с менее чем 3 тыс. приведений можно, но крупные потери неизбежны. Поэтому можно для начала пройтись по местам над замком (кстати говоря, над замком спрятана святыня «Забывчивость», которая очень пригодится при штурме замка).
Итак, копим приведений. 3-4 тыс. дают возможность вернуться к школе войны, и практически удвоить их количество. Затем замок, отряд наг рядом с синими воротами (еще +1500 привидений). И когда вы наберете их 6-8 тыс. можно вернуться в первую локацию для штурма гробницы.
Приведений делим на 2 группы, которыми атакуем сначала скелетов (2 отряда по 3 тыс.), затем появившихся вампиров (2 отряда по 1000 шт.), драконов-приведений (2 по 100), и последний отряд драконы-вампиры (50 шт.). Драколич, с нехилым хитпойнтом в 500.000, стреляет больно, но кусается слабенько. А потому, нейтрализуем его стрельбу, атакуя фениксами, и уже потом подключаем приведений, когда никого более не останется. На выходе у вас практически удвоенное число приведений, и важное в дальнейшем кольцо.
Добираем в первом замке нужных бойцов, апгрейдим их в «Форт на холме» рядом со вторым замком, и, в принципе, третья локация практически пройдена. Не забываем артефакт «тетива», спрятанный в черной лужице, и охраняемый 5-ю лазурными драконами. Чуть ниже – отряд драколичей – ничего не дает, только опыт. Рядом спрятался отряд гигантов (100 шт.) – приведениям на закуску, после битвы с которыми получаете магию «гром титанов».
Ну, и можно двигаться на выход. Обмениваем плащ отречения на накидку вампира у провидца, после чего вы можете создать «плащ короля нежити», который открывает проход к телепорту. И в самой правой клеточке прохода к телепорту, к вам присоединятся 200 эльфов, мелочь, а приятно! Ну, и самое-самое… за шаг до телепорта, на вас нападет противник, капитан которого будет иметь вновь 500.000 единиц жизни.
Эта битва чуть проще, чем в гробнице: хоть капитан и стреляет больно, и больно кусается. Но магия «забывчивости» лишает его второй возможности, а ходит он всего на 2 деления. Поэтому съедаем привидениями его «телохранителей». Если уже есть магия вызова элементалей, то бьем ими по капитану, а затем уже и привидениями.
Если такой магии еще нет, то нужно использовать опцию «смертельный взгляд» у паладина. Т.е. телепортируем паладина к капитану и бьем. Если повезет, то капитану – крышка, если нет, то придется перезагружаться…. А телепорт переносит Jill в следующую локацию.
Четвертая локация – Арена
Эта локация надолго станет центром вашего местообитания. Сюда будете телепортироваться, чтобы посетить конюшню, повысить опыт своих отрядов, а также для получения n-го числа приведений. Но помимо всего указанного, на этой локации есть одно место, которое вы будете просто обязаны посещать, по крайней мере, на первых порах.
Итак, атаковать замок сейчас рановато. Идем по дорожке, захватываем шахты, портал сияние (кстати говоря, чуть правее и выше флага единства находится объект, который также можно превратить в портал сияние и захватить). Получаем +1 к атаке в школе. Чуть выше замка спрятался артефакт – не пропускаем. Еще два артефакта, находящиеся правее замка, можно будет подобрать позднее (не принципиально).
Выходим за красные ворота и чистим всё в ближайшей округе. Захватываем маяк, шахту, поедаем привидениями гремлинов, и смещаемся в левую часть данной области. Чуть повыше герой «I am God», и тут смотрите на календарь. Если у вас неделя подходит к концу (4-5 день), то героем можно заняться попозже. А если начало недели, то можно и сразу (конечно же, фактор количества привидений в вашей армии – принципиален: 18-20 тыс. и Бог вам по зубам, если же меньше, то его время еще не пришло).
За этим героем проход к обзорной вышке, возле которой на вас нападают 4 отряда по 800 лучников. Магия забывчивости и 2 отряда приведений получают пополнение по 1600 шт. Заходим в мистический сад и вам открывается проход к святыне «Оживление» - хорошая магия, но для ваших привидений она бесполезна.
Ну, и затем к лучникам возле шахты с деревом. Это точка, на которой вы проведете ОЧЕНЬ много времени. Лучники – неубиваемый отряд, который выставляет против вас от 100+ до 900+ лучников. Делите своих приведений на 3 отряда, и долбите до посинения.
Изначально вам необходимо собрать 3 отряда по 16.000+ приведений. С этой армией можно двигаться вверх на дьяволов и захватывать магическую башню, которая теперь еженедельно будет позволять вам добавлять различные опции (на приведений, конечно же!). Удобнее всего захватить башню в конце 7-го дня недели, и вы получите сразу две опции (лично я первыми выбирал магию «prayer» (молитва) и атаку с возвратом). Теперь у меня все привидения намного дальше ходят, сильнее бьют и возвращаются после атаки на свое место). И в дальнейшем еженедельно наращиваем этот список опций, добавляя и благославление, и убийцу драконов, а также функции Clone и двойной удар. Конечно, тут вы выбираете сами, я лишь указал свои предпочтения. Единственное отмечу, что список опций не бесконечен, и в итоге вы обнаружите, что добавив что-то у вас исчезло то, что было. Здесь 2 совета: 1. Записываться перед заходом в башню. 2. Попробуйте выбрать отряд в другом слоте – может выкинуть что-то иное или даже все-таки добавить нужное; или же переставить отряд в другой слот, который вы ранее не использовали.
И еще одно важное замечание: начиная с какого-то момента, ваши привидения прокачиваются до предела, что отмечается двумя ракетами на иконке. Так вот, если численность отряда превысила 27.000 приведений, то ракетки исчезнут, и этот отряд сразу станет хилым и слабым. Следите за количеством, и если в отряде после боя больше 26.999 приведений, то сразу перекидывайте «излишки» либо в другой отряд, либо в свободный слот. Если вы сделаете это сразу, то штрафов не будет. Но не промахнитесь! Любой вновь сформированный отряд от 27.000 и более, штрафуется сразу же. Промахнулись ли, просчитались – наказание мгновенное. Конечно, этих привидений без ракет можно прокачать вновь, но их участие в ближайших битвах будет лишь номинальным.
И теперь тупо стоим возле лучников и наращиваем изрядно поредевших после боя с дьяволами приведений. День, два, три…. Если после очередного боя на экран вывалится синее окно с листингом – не пугайтесь. Запишите игру, и заново ее перезапустите. Окно более не появится.
Набрав 5 полноценных отрядов (тысяч по 25) приведений, идем на штурм замка. Затем убиваем лазурных драконов, и захватываем мифриловую шахту. Мифрил в этой игре очень важен, а потому не забывайте еженедельно заходить на эту шахту. Кстати говоря, для того чтобы проверить сколько у вас есть на данный момент мифрила, нужно ткнуть правой клавишей мышки в иконку замка в функциональном окне справа.
Подбираем оставшиеся два артефакта, в траве у горы очень неплохой щит (+3 к атаке и защите), а за хижиной ведьмы – кольцо здоровья.
В принципе – локация пройдена. Осталась лишь пещера, чуть правее красных ворот. Но это вновь лишь арена для прокачки героя и войск. В пещере вас поджидают 500 высших существ – драконы, верховные ангелы, гидры, разбитых на 2-3 отряда. Убиваете, нажимаете пробел, и вам вновь дают новых монстров для развлечения. Здесь случайным образом за победу дают разные артефакты, из которых можно в итоге собрать броню дракона. Этот артефакт вам понадобится как для собственного использования, так и для открытия прохода, т.е. он нужен в нескольких экземплярах. Но этим развлечением можно будет заняться чуть позже. А пока – осваиваем новую локацию. И еще… Если вы уже играете, то, наверное, обратили внимание, что количество фениксов (henchman) с опытом растет. И случается, что в битве их численность уменьшается. Если это случилось, то намеренно подставьте их до полного убиения. В этом случае они на следующий ход восстановятся, и всё будет как обычно. Но если вы закончите битву с меньшим количеством фениксов, чем изначально, то henchman исчезнет, и его придется восстанавливать в замке за деньги.
Несколько слов об одном глюке. У меня пару раз случалось, что в битве с героем, который уговаривает часть моих войск покинуть поле сражения, при открытии экрана битвы в моих рядах лишь ОДИН отряд приведений. Правда, его численность под 150К. После же битвы, программа сообщает, что воины вернулись – открываешь героя, а там всё так же один отряд приведений…. Не расстраивайтесь, вам очень повезло: с шифтом щелкаете на 150К, а затем на пустом слоте, и о чудо, в пустом слоте появляются те, кто там раньше сидел. По очереди (с шифтом!) общелкиваете все остальные слоты, которые также заполнятся. И таким образом у вас вместо стандартного отряда в 25-26К появляются 150К приведений. Не перемещать/не трогать (обминусятся)! Дойдите до ближайшего замка и разложите их по 26К в пустые слоты замка. 1-2 таких отряда можно взять с собой для прокачки. А остальные пусть пока ждут. Т.е. этот глюк сэкономит вам кучу времени для получения новых привидений, когда и если они понадобятся.
Набираем полные штаны привидений (один слот оставляем пустым!) и садимся на корабль. Не забываем про ожерелье морского проведения. Неподалеку за ртутной шахтой лежит артефакт плащ отречения, лучше остановиться и забрать сразу, скоро он понадобится. Плывем по морю, собирая всё и вся. К воротам на севере не подходим, их охраняют отряды драконов по 10К, включая лазурных. Движемся на запад и высаживаемся на побережье. Теплая встреча монстров на берегу – лишь закуска для ваших приведений. Неподалеку тюрьма, охраняемая не очень сложными для вас монстрами. В итоге у вас появляется новый герой Киррь, который в дальнейшем станет основным. А потому передаем ему большую часть артефактов, что-то он продаст в обмен на опыт, а что-то понадобится для дальнейшей работы.
Ящик Пандоры возле тюрьмы открываем Киррь – начальный опыт ему нужен. Движемся на запад (пока вдвоем!), и видим очередного героя противника, который заявляет вам, что он такой же как вы. Неприятный соперник…. Передаем на время все свои отряды Киррь, что максимально упростит битву. Выбираем удобный момент на ходе вашего паладина и телепортируем его вплотную к капитану противника. Бьем, надеясь на смертельный взгляд. Далее – всё просто….
Чуть левее от битвы лежит важный артефакт Pendant чего-то там…. Его нужно обязательно передать Киррь. Возвращаем отряды с приведениями Jill, оставив Киррь лишь один отряд приведений и все остальные войска. И Jill у нас зачищает локацию, а Киррь телепортируется сначала в замок гриффонов (конюшня!), а затем в Gamerhome для обхода всех добавляющих магию и опыт мест. Он же теперь будет добывать новые опции для приведений в магической башне, а также подбирать мифрил в шахте.
Итак, Jill у нас зачищает локацию, и через пещеру-телепорт проходит в следующую. Сначала на юг, чистим, возвращаемся и движемся на запад. Идем по дороге, не забывая собирать всё в округе. И подходим к очередному замку. Если у вас к этому времени будет полный набор приведений, то можно сразу атаковать. Нет, тогда повыше замка хорошие места для наращивания войск. Также можно пройти еще западнее, там также можно собрать урожай, и к тому же есть библиотека с +2 ко всем параметрам, что немаловажно.
Захватили замок, зачистили области левее и ниже замка, и теперь по дорожке на восток, и с развилки на юг. Почистили южное побережье, заходим в узкий 4-х клеточный перешеек левее феникса, после чего на востоке появляется новый объект. Его захват ведет к тому, что к вам присоединяется еще один герой Солмир (начнет ходить на следкющий день), стоящий чуть ниже. И Jill может возвращаться обратно на корабль, а затем к замку гриффонов.
На следующий день Солмир подбирает лежащие рядом артефакты, посещает голубую палатку, и через телепорт перемещается к замку ренджеров. Солмир – пустышный герой, без каких-либо важных ролей. Конечно, можно им пройтись к первому замку, и обрести соответствующие опции и опыт, но не обязательно. Можно сразу двигаться к телепорту, ведущему к замку гриффонов – там лишние руки пригодятся.
Киррь же обязательно получает всё, что доступно во всех замках и рядом с ними. В итоге он также окажется рядом с «бесконечными» лучниками, чтобы получить свои отряды приведений, а также соответствующий опыт. При первой битве Киррь должен выбрать своего «приспешника (henchman)», какового можно выбрать лишь из того, что есть у него в войске. Самый удобный вариант – птица счастья (голубой феникс) – а потому до того момента нужно позаботиться, чтобы хотя бы один феникс был у него в отряде. Если же нет, то я выбирал не мудрствуя лукаво приведение.
Итак, Киррь долго и упорно долбит лучников, наращивая отряды приведений, и когда все слоты у него будут заняты, нужно будет дособирать опыт в крепости Fortress (+1 к защите), библиотеки и всех остальных злачных мест в этой локации, добавляющих (особенно!) к атаке и защите. Дойти до пещерного телепорта, собрав урожай также и в примыкающей локации. Возвращаемся обратно в замок гриффонов лишь с двумя целями: 1. Посетить конюшню; 2. Забрать у Jill артефакты, которые она получила в тренинговой пещере (в первую очередь это касается броньки «Мощь отца драконов»). И теперь Киррь телепортируется в замок ренджеров, проходит через синие ворота, обменивает лишние артефакты на опыт, и вперед – в телепорт.
Пара советов для работы с Jill в тренинговой пещере.
1. Против монстров, обладающих опцией «дыхание дракона» (удар на 2 клетки), клоны приведений играют против нас. Дракон подлетает, бьет по клону, который, конечно же, не отвечает, а сзади стоящие приведения весьма страдают от удара. Чтобы избежать этого, можно при наличии «тактики» сделать следующее построение: всех привидений выстраиваем во второй (слева) колонке. В этом случае клоны окажутся в первой колонке, и бить через них станет невозможно. К тому же некоторые монстры искушаются ударить по двум клонам сразу, отвлекаясь от задачи уничтожения ваших приведений.
2. Против бегемотов и гидр я использовал следующее построение: все привидения выстраиваются плечом к плечу во втором ряду, паладина прячу за них, а Henchman замыкает этот ряд. Плюс на дальнего бегемота магия замедление (он даже не доходит до поля битвы), а гидрам подкладывал песчаные дюны (кто-нибудь, да попадется). В итоге клонами отрабатывал ответные удары, а затем уже самими привидениями съедал «тортик».
Итак, Киррь телепортируется в новую локацию, к замку архидьяволов и кучей вулканов, максимально плотно закрывающих обзор. Подбираем артефакт, лежащий за замком, и проходим на тропинки между вулканами. На верхней требуют значок смелости за проход, после чего получаем шар магии воздуха. На нижней – просят тот самый Pendant, зато взамен дают магию «хождение по воде». К сожалению, акция – одноразовая, и повторно никому более не дается.
Брать замок с ходу нерентабельно – слишком велики потери, а потому, если нужно посещаем магический колодец и отправляемся через северный пролив к новым приключениям. Чуть правее – дерево с новым уровнем, за которым спрятался ящик Пандоры с +5 атака и защита. И затем вверх – чистим локацию и приумножаем приведений. Не пропускаем шар рассеивания, спрятавшийся за сфинксом, и вообще – на всех новых локациях обязательно пользуйтесь магией просмотра земли/воздуха, дабы не пропускать артефакты.
В левом верхнем углу локации видим церковь, путь к которой закрыт мелкими озерами. Хождение по воде и мы заходим в церковь, хозяин которой грубит, хамит и угрожает. Возвращаемся как пришли и нас встречает засада – 7 отрядов магов по 1,5К каждый, что дает нам новых 11.5К приведений. По-хорошему, нужно вернуться в церковь и показать хозяину – насколько он был неправ, но…. Это будет ОЧЕНЬ нудная и долгая битва. Хозяин – вновь 500К единиц здоровья, спрятался за камнями, и бить его можно лишь стрелковыми отрядами, фактически, только паладином. А потому лучше сначала найти магию «Убрать препятствие» (она нам еще попадется), а затем поговорить с хозяином.
После очистки локации возвращаемся через пролив и захватываем замок. И теперь вновь подходим к северному берегу, магия хождение по воде, и в нескольких шагах (за первым вулканом) святыня «Слепота», и затем далее на восток, к столбику, требующий ожерелье смелости (? +3 к удаче и морали). Сложная битва, и очередной замок у вас в руках. Подчищаем данную локацию (над замком дают кучу гидр – нужен свободный слот). У провидца меняем на Мощь отца драконов книгу заклинаний земли, и это – главная цель текущего похода. Если пройти вправо по тропинке, то появится телепорт, который выведет нас к еще одному замку, но это – боковая ветвь, заняться которой можно будет в свободное от работы время.
Возвращаемся в замок гриффонов. И вновь – хождение по воде – перебираемся через южный пролив и захватываем замок магов. Можно через пролив перебраться в соседнюю восточную область, но там из ценного только шахта с мифрилом – не к спеху. Чистим локацию, захватываем библиотеку, маяк и всё остальное.
И теперь перемещаемся в замок GamerHome. Здесь нужно «пообщаться» с Драгонлич на юге, и захватить объект, позволяющий убирать у героев ненужные умения. Не столь уж это и важно, но для порядка…. Затем идем по дорожке на восток к месту, где сидела бабочка, ставшая женой джина. И вновь хождение по морю – перебираемся к еще одному замку. На подходе к нему нас ожидает засада – куча гидр – битва будет непростой. Лучше зайти левее школы войны, рядом с башней марлетто, начав с посещения древа жизни. По озеру посещаем зеленую палату ключника, спрятанную за древом, и идем на восток, к зеленому столбику. Проходим его, и отдаем книгу магии земли на следующей преграде. Проходим к башне (прямо под башней еще одна засада, которую лучше устранить на выходе), она позволит вам еженедельно улучшать вам каких-либо существ (приведений, конечно же!).
И здесь есть одна хитрость. Дело в том, что башня позволяет два (!) раза в неделю производить улучшения. Но для этого вам обязательно нужно заходить в нее в первый раз в первый день недели. Тогда во второй или последующий день вы получите дополнительную возможность. Не успели, пришли во второй день, всё, до свидания, более призов не положено.
Первое, что я взял – атака без ответа (тут и понадобился мифрил!). Ну а в дальнейшем поднимал скорость приведений и силу удара. При первом подходе башня предлагает +1-2 к скорости или к силе удара (как и ко всем другим качествам). Но в последующем позволяет добавить 3 и более единиц к соответствующему параметру. Чем ни больше вы что-либо увеличиваете, тем больший довесок к этому параметру башня предлагает вам на следующий раз.
Ну, и дабы два раза не вставать: Опция «бить по всем врагам вокруг» доступная за мифрил, конечно, очень удобна и хороша, но как только вы ее получите, ваши приведения перестанут в бою прирастать количеством. Т.е. других приведений вы уже больше никогда не получите. Поэтому оставьте этот параметр на самый финальный момент, и выберите его лишь перед битвой с Часером.
Несколько слов о самой локации, которая просто насыщена скрытыми возможностями и ловушками. Помимо спрятанной зеленой палаты ключника, за замком дают драконов (нужен свободный слот). За золотой шахтой (сверху) святыня (силовое поле) с проходом по озеру. И в момент, когда вы пересекаете тропу за зеленым столбиком, происходит изменение ландшафта, которое позволяет вам попасть в следующую локацию.