И Тирании Солнца придет конец
Автор lgag006k043. Оригинал на ФА
― Я не говорю, что я лучший кузнец в Вайтране, но Рунный топор Стражи рассвета я сделала. ⚔
Решила переиграть в очередной раз, называется.
Кулон. Резьба по кости лося с 4 сторон, рукоять из веравуда, накладки из нейзильбера. В отличие от оригинала не стала делать кожаную намотку на рукояти — грех прятать такую древесину.
8 см в длину с рукоятью, 4 см в ширину.
Технически, не хватает резьбы с нижней стороны топора, обращённой к рукояти. Решила не убиваться, подлезая туда.
Это продолжение к другому моему посту. Вкратце, я решил попробовать играть в Скайрим, никого при этом не убивая, и посмотреть, насколько хорошо это можно будет реализовать и как это будет восприниматься самой игрой: будет ли она поощрять меня или ничего не будет делать, или даже порицать. Если вам интересно, то посмотрите мой предыдущий пост. Там я рассказывал, как я проходил основной сюжет игры. И там я более подробно описал стратегию на всю игру. А здесь я буду рассказывать, что я решил делать после убийства Алдуина.
Повторю правила прохождения:
1) нельзя убивать живых существ, если есть возможность их не убивать
2) я должен буду пытаться спасти какое-либо существо или человека, если есть возможность сделать это без убийств других существ
3) играть без компаньонов и призывных существ, потому что они могут случайно кого-то убить, и вообще это легальные читы
4) не использовать читы, глитчи или баги
5) играть на Легендарном уровне сложности
Как вы поняли из названия, я решил пройти дополнение Dawnguard. Не потому что мне стало нечего делать, а из-за того что в Скайриме осталось ещё много угроз и опасностей, от которых необходимо избавиться. И самая главная угроза, как мне показалось, это вампиры. Те, кто играл с этим дополнением должны меня понимать. Потому что периодически вампиры нападают на главного героя. Когда это случается во время путешествия, это нормально, и с этим можно справиться. Но когда они атакуют города и поселения, даже те, которые являются отдельными локациями, возможность решить подобный конфликт, никого не убивая, стремится к нулю. Вампиров всё ещё можно успокоить, как и стражников. Но что вы будете делать, когда эффект заклинания спадёт? Продлевать его придётся каждый раз, когда вы войдете в тот город, который атаковали вампиры. А если вы не успеете? Это огромный риск для всех жителей города. Поэтому было принято решение: как можно быстрее избавится от угрозы вампиров. Так как я бывалый игрок, я знаю, что пройти дополнение Dawnguard без крови на руках нельзя. Но один комментарий под прошлым постом заставил меня задуматься, что иногда, чтобы спасти кого-то, нужно замарать руки. Звучит совсем не в манере пацифиста, но если вспомнить, то и основной сюжет я прошёл не без убийств (Алдуин как минимум). Сам Скайрим нас делает заложниками обстоятельств, при которых тебе приходится выбирать: либо выживут твои друзья, либо твои враги их убьют. Моя политика, касательно всех конфликтов, в которых нет возможных решений без кровопролития, была такая: я в этом не участвую. Я не хотел принимать чью либо сторону, потому что боялся, что мой выбор будет крайне субъективен, так как я не могу мыслить, абстрагировавшись от ситуации. Возможно мой выбор будет зависеть от моих эмоций или моего отношения к одному из субъектов конфликта. Я боялся брать ответственность за свои действия, поэтому не делал ничего. Но игнорирование ситуации не решает её. Может быть я останусь пацифистом, но если в итоге мои друзья умрут, то какой смысл был придерживаться этих принципов. Я это всё пишу, чтобы подвести к тому, что я ввожу новое правило для своего прохождения:
6) если возникают конфликты, которые нельзя решить мирным путём, но один из исходов для меня является неприемлемым, то я буду пытаться достичь другого исхода.
Убийство Алдуина можно отнести к следованию этому правилу. И избавление Скайрима от вампиров - тоже.
Для тех, кто не видел предыдущий пост, опишу тактику игры: основной наш навык - это магия иллюзии. С её помощью мы можем избегать драк, уходя в невидимость, и предотвращать их с помощью таких заклинаний как успокоение, умиротворение и гармония. Иногда можно использовать страх или бегство, чтобы помочь некоторым персонажам или существам осознать, что им лучше бежать, чтобы остаться в живых. Такие перки как "Мастер разума" и "Бесшумные заклинания" необходимы, и без них никак. Также советую прокачать "Мастера школы иллюзии", чтобы меньше тратить маны. "Двойная иллюзия" и "Гипнотический взгляд" могут понадобиться для более сильных врагов (а такие будут). Основной заработок - это алхимия, в целом ничего нового в сравнении с обычным Скайримом.
Пойдем по сюжету дополнения, походу я буду рассказывать интересные моменты и как решить трудности, которые могут возникнуть во время прохождения. Начинается всё с того, что мы приходим в форт Стражи Рассвета, где Изран нам даёт задание: узнать, что замышляют вампиры в Крипте Ночной Пустоты. Там сложностей возникнуть не должно, всё проходит гладко до того момента, как мы освобождаем Серану. Самое странное, что вампиры, которые пришли её освободить, будут пытаться её убить, что говорит о том, что либо Харкон изначально хотел её убить, чтобы предотвратить возможное восстание с её стороны, либо это недоработка разработчиков, потому что обычно мы всех убиваем, прежде чем освободить Серану. Так или иначе нужно следить за тем, чтобы эффект успокоения действовал на вампиров, пока Серана рядом с ними. Да и не только с ними. В течение всего прохождения, пока Серана ходит вместе с нами, нужно следить, чтобы она никого не убила. Поэтому нам ещё чаще придется использовать умиротворение. Хочется заметить, что таким образом очень сильно усложняется геймплей. Хорошо ли это или плохо - неважно, это факт, и вам придется подстраиваться, потому что во время миссий с Сераной мы не можем послать её на все четыре стороны, так как это особый компаньон со своей точкой зрения, который скорее нас самих пошлёт в ответ, нежели послушается. Возвращаемся к заданию. После того, как мы освободили Серану, нас ждёт огромный зал с большим количеством нежити. Я пошёл по пути меньшего сопротивления: получил крик со стены знаний и свалил оттуда как можно быстрее. Это действенный способ, потому что Серана телепортируется к нам после перехода в новую локацию. Также я делал с Эсберном, во время прохождения основного сюжета. Но, как я понял немного позже, есть более легальный и интересный способ избавляться(в хорошем смысле) от большого количества врагов, о котором я расскажу позже. В конце задания мы попадём в замок Волкихар, где нам предложат стать вампиром.
Очевидный на первый взгляд выбор при нашем прохождении, но на самом деле нет.
Прохождения очень похожие и различаются только одним(!) заданием. Если мы откажемся стать вампиром, то Изран отправит нас на поиски новых рекрутов: Сорин Журар и Гунмара. А если мы выберем сторону вампиров, то нас отправят искать чашу из Гелиотропа, в ходе которого нам придется убить двух вампиров. Остальные различия в заданиях, если они есть, отличаются причастностью врагов к одной из сторон. То есть, если мы вампир, то сражаемся против стражей рассвета и наоборот. И существенно отличается последняя миссия, где нужно убить Харкона. Убиваем мы его в обоих прохождениях. Только вот когда мы играем за стражей рассвета, нам ещё параллельно нужно убить 12 других вампиров (включая тех, которых нужно было убить по ходу миссии с чашей). В обоих случаях набеги вампиров на поселения прекратятся, поэтому мы можем свободно выбирать: хотим ли мы убить ещё 10 лишних живых существ для достижения своей цели или нет. Выбор уже не так очевиден. К сожалению, я не был настолько осведомлён как сейчас о количестве жертв, которых мне придется убить в ходе прохождения за ту или иную фракцию. Поэтому я сделал на первый взгляд правильный выбор, который по итогу привел меня к убийству всего клана Волкихар. Тем не менее мой выбор тоже несёт свои привилегии. Но об этом позже.
Как я уже сказал, теперь нам нужно найти новых рекрутов. С этим проблем возникнуть не должно. Только Гунмару зачем-то нужно убить медведя, прежде чем присоединиться к стражам. Сам медведь находится в логове, где есть ещё 3 других медведя. Гунмар либо бессмертный(да), либо поехавший(тоже да), потому что на Легендарном уровне сложности он и одного медведя убить не смог. Поэтому помогаем ему заклинанием "Лечащие руки", параллельно следим, чтобы другие медведи были под эффектом умиротворения.
Следующее задание довольно интересное. Нам нужно будет освободить жреца Мотылька, чтобы он прочитал нам свиток Сераны. Но он в заточении у вампиров. Нам нужно: 1) прокрасться мимо десятка вампиров, 2) украсть камень «Вейстоун-фокус» у одного из противников, 3) отключить магический барьер 4) подождать пока вампиры успокоят жреца, который под действием какого-то непонятного эффекта будет атаковать любого, 5) на всех наложить заклинание умиротворение, 6) поговорить со жрецом, 7) свалить оттуда как можно быстрее. Да, на тот момент я всё ещё не знал, как остановить большое количество противников, и для умиротворения каждого противника мне бы просто не хватило маны. Поэтому бегство всё ещё действенный способ. А жрец телепортируется сразу в форт Стражи Рассвета. Это довольно сложное задание, поэтому советую сделать сохранение перед отключением барьера.
Жрец Мотылька расскажет нам о других свитках. Один у нас уже есть. Второй находится у Валерики в Каирне Душ. Но я забегаю вперед. Для начала нам нужно найти портал в Каирн Душ. И с нами этим будет заниматься Серана. Если задание со жрецом вам показалось сложным, то подумайте дважды, потому что Серана, как я уже говорил, усложняет весь геймплей раза в два. И в моём случае это было слишком сложно. Я смог пройти большую часть задания. Просто кидал на всех умиротворение. Возникали некоторые сложности с маной, но в целом всё было нормально. Хоть и не с первого раза, но я дошёл до сада с лунными часами. Дальше играть стало невозможно. Врагов было очень много. Тогда я на себе ощутил все минусы заклинания умиротворения: если оно попало в какое-то препятствие, то есть шанс, что оно не сработает, если оно попало чётко в тело противника, есть шанс, что на других противников заклинание не распространиться, если Серана уже делает замашку оружием, то умиротворение не сработает, так как существо, на которое было использовано умиротворение, моментально потеряет эффект от заклинания, так как будет атаковано. И сверху можно добавить ещё то, что могли встретиться слишком сильные враги и умиротворение просто не подействовало бы. Тогда пришлось бы использовать заклинание с двух рук, а это уже сильно било по мане. Чтобы вы понимали, там очень много нежити: в первом же зале их наверное десяток. И мне пришлось откатить свое прохождение до более раннего сохранения (благо я их много наделал) и искать другой выход. Сначала подумал про паралич, об этом ещё в комментариях к прошлому посту говорили. Но чтобы его получить нужно 65 уровень изменения. Но я человек настойчивый и терпеливый. У меня был том заклинаний Телекинез (где-то откопал уже не помню где) и я начал активно перетаскивать им предметы. Мне не очень нравятся моменты, когда ты стоишь на одном месте и качаешь уровень навыка. Мне больше нравится повышать его во время самой игры. Но выбора у меня не было, так как если я отвлекусь от прохождения дополнения на какие-нибудь сайд квесты, то есть вероятность словить нападение вампиров. Поэтому я сидел в Рифтене и притягивал к себе капусту минут 20.
Когда я уже все-таки набил себе 65 уровень и получил паралич у Толфдира, я прошёл всё задание до того момента, где я закончил. Локация с нежитью была очень большой. Мой план заключался в том, чтобы я парализовал Серану, что даст мне дополнительное время, и тогда я успел бы добежать до перехода локации. Потом я разочаровался, поняв, что паралич действует секунды 4. Но я не сдался и устроил спидран до перехода. Но потом я ещё больше разочаровался... оказалось, что комната с порталом и все эти полчища нежити находятся в одной локации.
Да... Это было очень больно. Мне пришлось искать другой выход. И тогда я вспомнил о чудесном заклинании уровня мастер, которое принадлежит к магии Иллюзии. Гармония. До этого я его ни разу не использовал, потому что мне не хватало очков навыка для получения умения "Мастер Иллюзии", из-за чего мне просто не хватало маны. Ну я и забыл про него. Но тогда вспомнил. Я уже ходил к Древису Нелорену, мастеру магии Иллюзии, и выполнял его квест - ритуальное заклинание Иллюзии. Всё, что мне нужно было, это прокачать этот навык, чтобы мне хватало маны. Это очень полезное заклинание, которого я раньше избегал, и не только в этом прохождение, но и в других(точнее я его использовал только для прокачки персонажа, на практике я его не применял). Одно из его главных свойств - это огромный радиус. У этого заклинания самый большой радиус действия в игре, из-за чего оно становится полезным даже для обычного прохождения. Самое важное для меня - моментальное заколдовывание всех врагов, которые были рядом. Благодаря этому я все таки смог пройти это задание. Плюс оно ещё и по силе мощнее Умиротворения. Кроме этого, у заклинания Гармония есть и другие практические применения: его можно использовать магу, чтобы успокоить всех противников и восстановить ману, его можно использовать для деактивации растяжек, сундуков и дверей с ловушками в огромном радиусе, его можно использовать для быстрого перемещения(все мы знаем момент, когда кто-то из врагов рядом, поэтому мы не можем перемещаться между локациями), и можно с его помощью определять, какие сильные противники не подверглись действию этого заклятия, что даёт нам информацию о враге заранее, и мы знаем, что от него ожидать. Классное заклинание, советую использовать. Но стоит заметить его главный, как мне кажется, минус. Все вещи, который находятся в радиусе действия заклинания, будут опрокинуты, из-за чего какой-то лут может быть потерян навсегда, а те вещи, которые не входят в радиус прогрузки локации вокруг героя, но которые входят в радиус действия Гармонии (да такие есть) будут забаганы, так как их настоящее местоположение будет не совпадать с местом, где они должны прогрузиться (потому что будут снесены в другое место силой заклинания). Так что будьте осторожны.
После того как мы попадём в Каирн Душ, нам нужно будет найти Валерику. Следите за Сераной. В Каирне Душ полно скелетов, она случайно может убить кого-то. Там как раз таки я активно использовал гармонию, чтобы такого не происходило. Валерика скажет нам убить 3 смотрителей. Это кстати первые вынужденные убийства в этом прохождении. Боссы не сложные, в компании Сераны вы должны легко с ними справиться, но всё-таки лучше сохраниться перед нападением на них. И следите, чтобы другие скелеты вам не мешали, периодически продлевая эффект гармонии. Итого +3 нежити в копилку грехов. После уничтожения смотрителей вам нужно будет убить ещё Дюрневира. Несмотря на то, что он потом возрождается, убийство нам засчитывается. +1 существо в копилку грехов. Кстати я разобрался, почему в основном сюжете нам не засчитали убийство Алдуина. Скорее всего это потому, что его добил один из героев Совнгарда. Так как он или она по факту не является нашим компаньоном, то в статистику это не записывается. Хотя теория о том, что мы по факту не убили Алдуина остаётся возможной. Если подобные убийства будут в дальнейшем, мы их будем учитывать.
Когда мы получаем все три свитка, нам нужно отправиться на поляну Предков, чтобы прочитать пророчество. После того как мы это сделаем, нас будут подстерегать немного вампиров, но Гармония с ними легко справляется.
Далее наш путь лежит в Вечернюю пещеру, где мы встретимся с одним из последних представителей расы снежных эльфов, Гелебором. И он попросит убить его брата. Для пацифиста неприятная новость, но всё это делается для освобождения Скайрима. Нам нужно дойти до всех дорожных святилищ в забытой долине. Там есть место, где должно было пройти сражение против двух драконов, но его можно обойти. Постоянно использовать гармонию теперь не получится, так как появились враги, которые могут сопротивляться эффекту этого заклинания. Для них нужно использовать умиротворение с двух рук. Когда мы доходим до внутреннего святилища, не трогайте ничего, что лежит в руках у замороженных фалмеров, как бы вам не хотелось. Вы можете подумать, что вы сможете и лут забрать, и затем успокоить фалмеров, и ничего вам не будет. Но у этих существ встроен скрипт: следовать за протагонистом. Они последуют за вами даже между локациями, что вызовет трудности в дальнейшем. Поэтому уходим из этой комнаты, оставляя весь лут позади.
Дальше нас ждёт сражение с Виртуром. И тут начинается одно из самых сложных испытаний. Прежде, чем мы получим возможность убить Виртура, нам нужно будет убить несколько других существ, а именно: 7 замороженных корусов, 14 замороженных фалмеров и 1 древний ледяной атронах. История с атронахом очень долгая. Я знаю, что даэдра можно изгнать в Обливион, что с точки зрения пацифизма неплохо. Я не особо разбираюсь в лоре, но я так понимаю, что для призванных даэдра Обливион - это дом. То есть мы их возвращаем обратно домой. По-моему это очень милосердно. Мне бы хотелось, чтобы на меня применяли такое заклинание, и я сразу бы оказывался дома. И я проверил, что с точки зрения механики игры это тоже работает. Убийство не засчитывается нам в статистику. Но на момент боя с Виртуром у меня не было прокачено Колдовство, из-за чего у меня не было возможности изгнать атронаха. И я откатил прохождение до того момента как я вернулся с поляны Предков и начал свой путь к овладению магией Колдовства. До максимального я её не прокачал, только до 75, чтобы открыть навык "Эксперт Колдовства". Изучил заклинание "Высылка даэдра". Прошёл забытую долину также до момента со сражением с Виртуром. Но даже с двух рук заклинание не подействовало. Атронах был слишком силён, ну или по крайней мере игра хотела, чтобы я так думал. Я взялся за этот вопрос более серьёзно. Я откатил прохождение снова и прокачал навык до 100. Также я сплавал на Солстхейм, чтобы получить Чёрную книгу "Болезненный регент", которая даёт +10% к навыкам силы, тени или магии на выбор. Меня интересовали 2 последних. Некоторые уже, наверное, поняли, что я затеял. Я начал создавать зелья с активным бонусом +10% к навыкам тени от книги и бонусом от камня хранителя, который был в самом начале игры. Также у меня было 2 вещи на повышения навыка алхимии. Это я всё использовал для увеличения роста навыка при прокачке. Мне не составило труда повысить уровень алхимии до 100. Кроме этого теперь у меня было много зелий для продажи. Я пробежался по всем двемерским руинам, которые смог найти, чтобы собрать как можно больше камней душ. Также прокачал Красноречие на 50, получил навык "Купец" и скупил все заполненные камни душ в Коллегии, продавая им свои зелья. Напоследок я побегал по Каирну Душ, чтобы из трещин собрать как можно больше душ для камней. Также я получил Огма Инфиниум от Хермеуса Моры, чтобы добить последний 5 уровней навыка. Приложу места с трупами всех эльфов. Всё это я делал, чтобы прокачать Зачарование на 100. С трудом, но у меня получилось это сделать, не убив ни одного существа. После чего я занялся созданием сета, который увеличивает навык алхимии по отработанной схеме. Кто не знает по какой, то вам лучше и не узнавать. Я смог достичь повышения на 33% на четырёх вещах. После чего я создал зелье увеличения навыка Колдовства на 191%. Прошёл забытую долину до сражения с Виртуром. И... "Высылка Даэдра" не сработала...
После чего я понял, что высылка не сработала бы ни в каком случае. Я включил читы и увеличил свой навык Колдовста до 1000000. Это не помогло. Чтобы вы понимали: у разработчиков есть механика действия изгнания на даэдра, которых никто не призывал. При этом существо не изгоняется, но визуальный эффект присутствует, и вместо изгнания на даэдра накладывается эффект страха. Но для этого атронаха это не работает. Для него они решили просто поставить невозможность отправки в Обливион, оправдывая это тем, что он слишком силён. Насколько же он силён?! В общем, непонятно, зачем разработчики не использовали работающую механику изгнания непризванных даэдра. Едем дальше.
В целом сражение против монстров, идущих перед Виртуром не сложное. Я его проходил уже с сетом на уменьшение стоимости заклинаний магии Восстановления, который я создал с помошью Зачарования и Алхимии 100 уровня уже для другой цели(для какой расскажу позже), поэтому заклинания лечения стоили копеек, и мне было не сложно всех победить. Итого +7 животных, +14 существ и +1 даэдра в копилку грехов. Кстати, если здесь Серана кого-то убьет, то в статистику нам это не зачтётся. Тоже недоработка со стороны разработчиков, но не суть.
Виртур сам по себе не сложный. У него много здоровья, но, несмотря на свою специализацию мага, он себя не лечит. Наверное, потому что он вампир. Победить его не сложнее смотрителей из Каирна Душ. Кстати в статистику он записывается как человек, непонятно почему. По факту он является нежитью. Тоже недоработка от разработчиков. Теперь я буду каждый раз уделять каждой ошибке особое внимание. +1 нежить в копилку грехов.
И последнее, самое сложное испытание: осада замка Волкихар. Нам предстоить убить 12 членов клана, не включая самого Харкона, а именно: Вингальмо, Гарана Марети, Модну, Намасура, Раргала Хозяина Трэллов, Ортьольфа, Ронтила, Салонию Кейлия, Стальфа, Ферана Садри, Фьюру Кровопийцу и Хестлу. И я думаю самое время поговорить, что будет, если мы пойдем по пути вампира. Мы сохраним жизнь 10 из этих вампиров. Но при этом жрец Мотылька останется треллом вампиров, что лично меня очень задело, когда я играл в дополнение с альтернативным прохождением. Также стражи рассвета всегда будут нас преследовать и пытаться убить, что иногда может создать конфликт между стражниками и стражами, что очень похоже на нападения вампиров, но в закрытые локации они всё же не попадают, поэтому это не так ощутимо, как с вампирами. И делать это они будут, пока мы не решимся напасть на форт Стражи Рассвета, на что я так и не решился во время другого своего прохождения. Так как свой выбор я уже сделал, пускай и не обдумав его полностью, мне решать уже нечего. Если вы собираетесь так проходить или просто хотите высказать своё мнение, напишите в комментариях, какую сторону выбрали бы вы. А мы возвращаемся к уничтожению клана.
Так как у нас в союзниках примерно столько же стражей рассвета, битва проходит на равных, с небольшим перевесом в нашу сторону за счет бессмертия ключевых персонажей и моей небольшой помощи. Интересный факт, что если мы побежим сразу к Харкону, то в статистику этих вампиров мы всё равно получим. Не знаю баг это или фича, но какая-то логика в этом явлении прослеживается. И вот ещё очевидный баг - эти вампиры игрой считаются и людьми, и нежитью одновременно. Опять же повторюсь, что в лоре не шарю, но по мне вампиры - это нежить, а не люди. По крайней мере с точки зрения математики я убиваю только 12 существ, а засчитывается 24. Непонятно. Ещё одна недоработка от разработчиков. +12 нежити в копилку грехов.
Самое сложное - это сражение с Харконом. Признаюсь, что я сначала хотел его одолеть также, как и Виртура: просто бить его с оружия, лука и прочего, так как я не владею никакой боевой магией. Но из-за того, что мои навыки владения оружием очень низкие, и из-за того, что у Харкона очень сильная регенерация, у меня ничего не получилось. И только тогда я осознал, что мне нужно что-то ещё. Я решил создать сет на уменьшение стоимости заклинаний магии Восстановления. И тогда я сделал откат до момента возвращения с поляны Предков. И именно для этого я прокачивал Алхимию и Зачарование. А зелье Колдовства я сделал для галочки, чтобы быть полностью уверенным, что у меня не получится изгнать атронаха (тогда я ещё не пробовал читы). Зато история с атронахом получилась очень интересной. Как вы уже поняли, основной мой план заключался в использовании новой магии Восстановления, которая наносила урон нежити. И самое сильное заклинание, которое я смог найти - "Огонь солнца". Оно одновременно и самое слабое, и единственное заклинания Восстановления, наносящее урон, которое мне было доступно. Ещё есть бич вампиров и аура стендарра, но их можно купить только у Флоренция, для освобождения которого необходимо убить человека. Есть ещё проклятье нежити, которое можно получить у Авгура Данлейнского, но чтобы получить к нему доступ нужно пройти несколько заданий коллегии, где опять же придётся убивать.
Тактика против Харкона такая: основной урон идёт от заклинания "Огонь солнца". Необходимо прокачать навык "Некромаг" в ветке Восстановления, без него никак. Также советую прокачать "Двойное Восстановление". В моменты, когда Харкон окутывает себя вампирским щитом, поднимается нежить. Её мы успокаиваем гармонией. Она потом, конечно, всё равно умрёт, но зато нам в статистику не пойдет, и мешаться не будет. Ауру или щит, если что, нужно снимать луком Ауриэля. Постоянно наносим урон Харкону и не даём ему регенерироваться слишком долго. И не забывайте следить за своим здоровьем и вовремя лечиться.
Битва с Харконом - это, наверное, самое интересное, что мне предоставлял Скайрим за последнее время. Каждый раз ты восстанавливаешь себе жизни на волоске от смерти, кидаешься заклинаниями восстановления и гармония тут тоже нужна. Этот босс задействовал все мои имеющиеся навыки пацифиста и даже больше. Было очень интересно. +1 нежить в копилку грехов.
ВЫВОД. Мы освободили Скайрим от вампиров, пускай это и стоило жизни 7 животных, 15 существ, 17 нежити и одного настырного даэдра. Главное, что теперь нападения прекратятся и жители Скайрима могут спать спокойно. Или не могут... Я ещё не разобрался с драконом в Ривервуде. Хотя я и скачал мод "Run for your lives" по совету одного из комментаторов, но это не решит проблему полностью. Но кажется я уже знаю способ, который может сработать... Напишите в комментариях, если тоже знаете этот способ. В целом играть было интересно, но чувствую, что игре уже некуда развиваться в этом направлении. После того как я получил 100ый уровень навыков Алхимии и Зачарования чувствуется, что становится слишком легко. Следующий мой ход будет скорее всего создание сета на Иллюзию, что облегчит игру в разы. Можете написать, что мне делать. Стоит ли вообще играть так дальше, и если да, то как сохранить интерес к игре? Для тех кто ни разу так не играл, советую попробовать. Так или иначе первый опыт очень захватывает. Ты открываешь Скайрим с другой стороны, как, например, у меня это было с заклинанием Гармония. Ещё я начал замечать у врагов новые фразы, когда их заколдовываешь успокоением: "Я не просил меня заколдовывать" или "Дерись со мной на мечах" и подобное. И если вам понравилось, то советую посмотреть мой предыдущий пост.
Конечно, каждый из вас знает про знаменитый Лук Ауриэля. Однако Ану помимо Лука дал Ауриэлю ещё и Щит.
Щит не является часть основного сюжета Dawnguard и идя по сюжету его не найти.
Сам Щит находится в Лесу Забытой Долины. Попасть в неё можно через платформу Парагонов , находящийся в верховьях реки.
Сразу же после прохождения небольшого ущелья, в самом начале Долины (там где много мелких паучков) поворачиваете направо и идете по реке.
Вы увидите лестницу. Поднимайтесь и поверните ещё раз направо.
Идите дальше по реке и слева от второго водопада вы увидите разрушенную арку. Это и есть Платформа.
Чтобы активировать платформу для попадания в Лес нам необходимо заполучить Рубиновый парагон. Скорее всего при прохождении вы встречали ледяных великанов. Вот таких:
Всего их пять и каждый из них дропает по одному разному парагону. Великан, из которого можно получить Рубиновый Парагон находится во Внутреннем Святилище.
Сразу же после захода поверните налево. Там, на подиум поставьте Кувшин Посвящения, который вам дал Гелебор.
Вот и великан.
Вставив Парагон в активатор, мы можем пройти в портал. Там нас ждут несколько ледяных троллей и фалмер, вооруженный этим самым щитом.
Вот такое умеет Щит. Он мне очень понравился, имеет хорошие характеристики, и отличную активную способность.
Теперь про остальные парагоны: там особо ничего интересного нет, разве что уровневый рандомный дроп.
1. Аметистовый: у реки, справа от водопада. Открывает портал в Грот Тёмного ущелья. Ничего интересного там нет, за исключением нескольких вещиц в сундуке.
2. Бриллиатонвый: в поселении фалмеров в Ущелье. Обитает в специальном загоне:
Парагон ведет к Ледяной Расщелине.
3. Изумрудный: У великана, который обитает в главном поселении фалмеров в Великом каньоне, в специально отгороженном закутке. Если стоять спиной ко входу в каньон, искать его нужно на левой стене каньона.
4. Сапфировый: стоя у Платформы обернитесь... Парагон ведет в сокровищницу Святилища. Там больше всего интересного лута.
Итак, в Забытой Долине очень много скрытых и секретных мест, которые поначалу и не найдешь, однако если исследовать локацию внимательно, можно найти очень много удивительных, полезных и чертовски красивых мест.
Я любитель поиграть в TES. Мне не привыкать убивать злобных монстров и просто творить охинею. В прошлый раз я играл в скайрим в 2015 году, но решил поиграть с новой графикой и дополнением Давнгард. Моего аргонианина или же "ящермена" зовут Радур:) (Знаю имечко можно было подобрать и по лучше). Ну так вот, скучную сюжетную линию я кинул и пошел по дополнительным, 6 часов я гулял по просторам скайрима, набрал 10 лвл и вкачал скрытность. Уставши от избивания драугров и разбойников, а еще выполнения миссий саратников, идя обратно в Ривервуд встретил относительно приятного огра с причесоном как у Майкла из gta5. Он дал мне квест связанный со Стражей Рассвета (это орден охотников на вампиров). По их классным квестам я отправился в подземелье "узнать что ищут вампиры". Убив по стелсу почти всех кровососов из арбалета, я начал разгадывать загадку для умственно отсталых во время которого РАДУРУ В РУКУ ВПИХНУЛИ КОЛ! бедный аж на колено встал от боли. Когда я закончил толкать чаши, из земли вылез монолит, а из монолита вылезла красивая вампирша) Она начала втирать дич про то что мне не доверяет (а хули мне доверять я охотник:D),за спиной у нее был древний свиток напоминавший чем-то оружие из аниме) потом я отвел её к бате, он поблагодарил меня и попытался дать мне силу вампиров, я послал его в мягкое и был за это телепортирован долой из замка (абидна)... 1скучное задание спустя я вернулся обратно и встретил теперь уже подругу вампршу, поговорив по душам, мы отправились искать её мамку, чтобы отжать второй свиток. Мы пошли прям в замок к лорду_вампиров-батьке, по потайным ходам попали в садик мамки с еще одиним тупым пазлом, разгодав его мне пришлось пройти всё подземелье, за это время я насмотрелся на горы сухих мертвецов,обглоданных вампирами живых/мертвых скелетов и тупых ловушек с гаргульями)
Жесткие же ребята они) Потом мы дошли до секретных покоев мамки, где её конечно же не было, я поискал по рецепту той же мамки ингридиентов, заставил вампиршу поблевать крови в чашу и о чудо: открылся портал, в который меня не пустили, я относительно живой, а собирались мы в мир призраков где сидит маман-вампирша. Меня хотели сделать вампиром, но как охотник на вампиров может быть вампиров, к тому же ящерки не воспиримчивы к болезням и ядам. Решение было, у меня забрали пол души, и я стал дрыщеящерком. Наконец попав туда, я пинал всех местных жителей и дыбал камни душ 3 часа, уже когда мне надоело я пошел искать мамку-кровососку) Нашел, она сказала, что я пидор, да и вообще я охотник на вампиров и хочу убить её дочу, АГА, БЛЕТ, ПО ЭТОМУ Я ТАЩИЛ ЭТО ФИГНЮ КРОВОСОСУЩУЮ ВСЮ ИГРУ! Она на столько бесполезная для стелс игрока,что легче повесится на шнурке чем победить тролля с ней, она бежит в бой когда я сижу в засаде а когда огребает бежит ко-мне и палит меня! Да ещё она пытатется высосать кровь у скелетов, У СКЕЛЕТОВ КАРЛ! Ну вот, поговорив со своей дочей-гуру псевдобоя, она выясныла, что за те 4 беседы и 2-ух недель прогулок с ней(игровое время), я сделал для неё больше чем горематерь за несколько столетий. Простив мою противовампирскую страсть и поняв, что я не педик, а просто мужикоящер делающий бум бум с женоящерами, пояснила как вытащить её с свитком крови из заключения. После драки со Смотрителями барьера, я понял что хочу убить красавицу-напарницу, но к сожалению игра мне не позволила :) Дальше все коротко: мы вернулись за свитком, прилетел дракон, я его побил, он исчез, я забрал свиток, сказал:"пока" мамке, пошел за куском души, встретил дракошу, он дал мне заклинание на его вызывание и попросил вызывать его, чтобы помогать драться, я забрал душу, чето случилось пока я шел за курочкой, я не понял, просто оказался возле портала с душой, отправился домой со свитком и тупицей вампиром, УРА сказ о свитке крови аканчен, если кому то понравится расскажу еще) До свидания всем!
В этом месте ужасов есть много квестов, и скрытых, и не очень, как, например, конь Арвак, данмер Джиуб и прочие.
Но мало кто знает, что в Каирне душ есть собственный босс - Жнец!
Но не так-то просто его найти!
Сам босс находится в своем логове в Каирне (карта будет в самом низу поста), но чтобы он появился нужно принести на его алтарь 3 части камня призыва Жнеца, которые разбросаны по всему Каирну Душ
Достать их не так уж сложно.
Идем на самый запад (как на карте внизу поста)
1. Смотрим место на карте (внизу поста). Тут нас ждет решетка - фусродим на обе голубые точки и обе решетки откроются, затем забираем лут из сундука под Кристаллом Идеального повелителя!
Собственно, камни (я не знаю, почему их два, должен быть один)
2. В башне посреди Каирна (смотрим на карте). Попасть к сундуку можно посредством телепортатора внизу строения:
Вот здесь:
3. На самом севере, чуть восточнее Могильника (карта). Тут все просто- поднимаемся по лестнице, забираем камень.
Открывается жуткий вид Каирна
Все, камни у нас, идем к логову, вставляем камни в пьедестал, сражаемся со Жнецом (очень сильный), который имеет очень сильные способности, как плевки ядом и множество помощников
Вот и карта: (взята с вики)
Мы закончили на том, что нашли фрагмент Этерия в развалинах Аркнтамза. Следующие 2 лежат без присмотра, однако их сложно найти.
1. Бтар-зел. Такой локации нет на карте, однако, осколок можно найти на Переправе Глубинного Народа, которая находится на западном краю карты.
Согласно дневнику Катрии, раньше это место называлось Бтар-зел (Bthar-zel), что означает «Союзный город».
Лежит он там совсем плохо, без какого либо присмотра, просто заберите его.
Камень лежит на этой черной подставке, но я его уже забрал
Следующий камень можно найти в Мзулфте. Туда мы впервые попадаем по квесту из Коллегии, а именно нахождению посоха Магнуса.
Отправляемся теперь на самый восток.
Сам Мзулфт
Но нам надо не в сам Мзулфт, он кстати закрыт на ключ, а в Кладовой гномов. Неприметное маленькое здание, стоящее рядышком, на которое можно сначала даже не обратить внимания.
Лежит он тоже совсем без охраны, всего лишь надо взломать пару дверей.
И вот он - очередной осколок
Дальшее самое сложное. Ральдбтхар. Туда мы попадаем по квесту из Темного Братства - надо замочить одного бандюгана. Ничего интересного там нету, разве что там есть проход в Черный Предел. Локация огромна, ходить очень долго, лута очень много. Поэтому вот только фото.
Много бандитов и фалмеров, респаунящихся каждый раз
Где начинаются фалмерские "районы" надо решить загадку (опять). Находите заклинившие шестерни и выбрасываете из них мусор. (Одна шестерня находится в воде). Опускаете мост кнопкой.
Там нас встретит центурион.
Осколок далее найти не трудно
Мы находим загадочное устройство. Далее нас ждет нереально крутое событие: разверзнется земля и откроет нам вход в Бталфт.
Мы опускаемся на САМОЕ ДНИЩЕ Земли Нирна.
Бтар-зел был построен двемерами ещё в первую эру и запечатан под землей, поэтому он сохранился до наших времен как никогда лучше. Внутри можно увидеть практически первозданную красоту и составить чёткое представление о том, какими же были двемерские города во времена их расцвета.
А дальше самое интересное - кузница. И ЛАВА - огромное озеро, не встречающееся в игре больше нигде. Кузницу охраняет огромное количество автоматонов, которые не желают гостей.
Жара, идет пар, лава бурлит под нами, сферы нападают, так что тут не заскучаете.
И тут появляется из лавы... Хозяин Кузницы, которого локализаторы заботливо обозвали Мастер-кузнец. (The Forgremaster). Это один из самых сильных врагов в игре, наравне с Эбоинтовым воином, Мирааком, значительно сильнее Алдуина.
Красотища!
После победы вы сможете выковать на кузнице... хотя вы можете пройти сами и увидеть..)
Ладно, только одну из трех вещей, корону, скипетр или щит. Естетвенно, не простых, а золотых
Вот так выглядит корона.
Ну вот и все!