
Звукорежиссура
Зачем нужны сведение и мастеринг?
Если хочется, чтобы ваша песня прозвучала конкурентноспособно, не хуже других в своём жанре, в теории могла бы понравиться максимально возможному количеству людей, и прозвучала одинаково хорошо в любых акустических условиях, на любых системах, начиная с телефона и заканчивая огромными стадионными порталами, то сведение и мастеринг вам просто необходимы.
Если ответ отрицательный по всем вышеперечисленным пунктам, и вы пишите песни для собственного удовольствия себе в стол, сведение и мастеринг вам, скорее всего, не нужны.
#сведение #мастеринг #сведениеимастеринг #звукорежиссура #музыка
Что такое мастеринг?
Мастеринг - это финальный этап работы с фонограммой, перед ее выпуском в дистрибуцию на CD, цифровые площадки, винил и т.д, с соблюдением всех технических требований необходимых для переноса фонограммы на какой-либо из носителей или цифровые площадки, доведение её звучания, динамики, тонального баланса до определенных контекстов жанра, и обеспечение транслируемости на всех устройствах, чтобы ваша музыка прозвучала одинаково хорошо и полновесно как с маленького динамика телефона, так и на большой портальной системе на стадионе.
Для достижения этих целей, мастеринг инженер использует практически тот же самый инструментарий, что и инженер сведения, ну уже работая с общей звуковой картиной, которая была создана на этапе сведения. Мастеринг может быть как исключительно технический, т.е вашу фонограмму сделают громче, проследят чтобы не было клипинга и других неприятностей после рендера в аудиофайл, исправят прочие технические моменты которые могут затруднять воспроизведение на тех или иных устройствах, и подготовят вашу фонограмму для записи на какой-либо носитель или в цифровую дистрибуцию, а может быть и художественный, после которого ваша фонограмма может зазвучать ещё более сочно и красочно, и мастеринг буквально вдохнет в неё новую жизнь! (Не без соблюдения всех технических моментов, разумется)
Очень важно понять, что мастеринг не заменяет сведение, и не должен быть этапом исправления его ошибок, а представляет собой отдельный процесс, который завершает работу над песней, и предстаёт эдакой вишенкой на торте, если можно так сказать.
#сведение #мастеринг #сведениеимастеринг #звукорежиссура #музыка
Что такое сведение?
Сведение (микширование) - это создание баланса и гармонии отдельных звуков между собой внутри песни, которые будут работать сообща, дополняя друг друга, тем самым создавая и подчеркивая определённую эмоциональную нагрузку, и помогая разрозненному набору инструментов с помощью определённой обработки превратиться в нечто единое, сплавленное между собой, что по итогу заставит музыку наконец-то "работать". По своей сути это очень творческий процесс, требующий определенных технических знаний и опыта, без которых творчества может не получиться. Именно поэтому сведение лучше доверять отдельному специалисту - звукорежиссеру, у которого достаточно технических знаний и опыта, чтобы помочь вам реализовать вашу творческую задумку, и сделать вашу песню конкурентоспособной.
#сведение #мастеринг #сведениеимастеринг #музыка #звукорежиссура
Компрессор: что такое и как им пользоваться (руководство для новичка)
Данная статья является печатной версией сценария для этого видео, можете посмотреть если не хотите читать много текста:
Огибающая
Звук можно рассматривать с разных точек зрения. Со стороны спектра я разобрал в статье про эквалайзер. Но также можно не разбивать звук на отдельные частоты, а смотреть на него в целом. Один из способов - работать с огибающей. Она грубо описывает громкость звука в определенный момент времени. Сколько-нибудь точно измерить громкость в моменте невозможно т.к. звук это колебания, а они существуют только во времени, у них есть период. Поэтому измеряется громкость за счет накопления некоторого количества моментов:

Один из самых популярных приборов для коррекции огибающей - компрессор.
Компрессор и его параметры
Принцип его работы прост: если громкость звука переходит пороговый уровень, то компрессор уменьшает громкость сигнала, когда уровень ниже порога компрессор ничего не делает.
Давайте нарисуем простенькую схему - она поможет разобраться во всех тонкостях работы компрессора:
Здесь есть усилитель на который продается звук, усиление контролируется отдельным сигналом который в простейшем случае идёт с той же дорожки.
Насколько быстро будет происходить изменение громкости мы задаем с помощью ручки атаки.
Компрессор будет работать не сразу как уровень превысит порог (который мы кстати можем сами установить ручкой порога) а с некоторой заданной задержкой. Благодаря этому мы можем не просто уменьшить громкость звука а выделить транзиенты. Транзиентами называются моменты резкого подъема громкости.
Помимо задержки срабатывания есть ещё один важный параметр - релиз. Он отвечает за то сколько времени усилитель будет возвращаться в исходное положение после срабатывания. Релиз работает не мгновенно, а как и атака плавно изменяет усиление.
Как и у любого усилителя мы можем контролировать степень усиления, в случае с компрессором это делается с помощью ручки соотношения, которая задаёт усиление в разах. Т.е. во сколько раз должна уменьшиться громкость при срабатывании компрессора.
В большинстве более менее продвинутых компрессорах есть ещё некоторые важные параметры: удержание (холд) задерживает начало релиза на определенное время, т.е. оставляет сжатие на высоком уровне до того как он плавно начнет меняться: колено отвечает за форму огибающей по которой изменяется громкость звука, она может быть нелинейной:

Сайдчейн
Вернемся к схеме. Управляющий сигнал называют сайдчейном в переводе на русский боковая или же сторонняя цепь. Она не изменяет звук в прямом смысле этого слова а только контролирует изменение громкости, мы можем сделать контроль более сложным и навороченным. Мы можем воткнуть фильтр чтобы компрессор срабатывал только на определенные частоты например на высокие и тогда он будет срабатывать только на звуках "с":
Таким образом мы получили деэссер. И никакие другие плагины кроме компрессора и эквалайзера не нужны. Также можно подать на сайдчейн не сам сигнал который мы обрабатываем а какой нибудь другой, и жать например звук баса от бочки, чтобы они не звучали одновременно и бас не заглушал атаку бочки, т.к. они существуют в одном частотном диапазоне:
На схеме это будет выглядеть как то так:
В теории можно воткнуть любые плагины перед сайдчейном и получить уникальные эффекты. Напишите в комментариях если есть мысли как можно нестандартно использовать компрессор, мне будет интересно почитать и возможно в одном из будущих видео проверить ваши идеи.
Теперь предлагаю посмотреть на разные классические способы использовать компрессор. Я могу выделить две основных.
1. Уменьшение динамического диапазона
Часто бывает необходимо на протяжение всего трека контролировать динамику инструмента, чтобы не было чрезмерных пиков и падений громкости. Лучшее что можно сделать в таком случае - это вручную с помощью огибающей настроить громкость. Результат в таком случае будет идеальным, и если у вас нет потокового производства, то стоит заморочится. Однако если у вас нет столько времени, то имеет смысл вручную изменять только какие-то продолжительные подъемы и спады в громкости, а микродинамику оставить компрессору.
Чтобы он сделал свою работу нужно настроить его на быструю атаку. Общий динамический диапазон уменьшиться, но с ним и общая громкость тоже, поэтому после компрессора нужно поднимать громкость. В некоторых плагинах есть автобаланас громкости, но я бы не советовал им пользоваться. Субъективное человеческое ощущение громкости может отличаться от машинного, из-за некоторых психоакустических эффектов звук после компрессии может восприниматься с другой громкостью даже если по уровню он будет таким же. Так что настраивайте усиление на слух. Да и вообще настраивайте звук всегда на слух а не на глаз.
2. Увеличение динамического диапазона
Как бы ни было парадоксально один и тот же инструмент может как уменьшить динамический диапазон так его и увеличить. Конечно речь идёт о микродинамике в пределах нескольких секунд, но тем не менее компрессор может выделить громкие моменты сделав их субъективно громче или же скорее ярче.
Для этого нужно установить атаку где то от 5 мс, а релиз подлиннее. Здесь нет четких параметров так как от инструмента и темпа будет зависеть необходимая атака и релиз. Например для малого барабана может быть неплохо 5 мс атаки, а релиз будет зависит от того как часто играет барабан, ведь компрессору нужно к каждому новому удару успеть восстановиться. Бочке нужно большее время атаки (~15 мс) ввиду того что она звучит в низких частотах, а чем ниже частота тем больше ее период, и чтобы его услышать должно пройти больше времени. Речь идет все еще о миллисекундах но тем не менее...
Не только с ударными можно использовать компрессор в таком режиме. Например голосу можно таким же образом добавить четкости и читаемости.
Параллельная компрессия
Компрессор не обязательно должен работать в основной цепочке на треке, он может также работать и параллельно. Во многих плагинах есть возможность крутить ручку драй/вет которая изменяет пропорции изменённого сигнала и оригинального, бывает есть вообще отдельные ручки для них, что позволяет оставить основной звук и подмешать к нему некоторое количество скомпрессированного. Так можно выделить атаки но при этом оставить весь жир на месте.
Настраиваем компрессор
У компрессора как и у других плагинов нет каких то идеальных пресетов на все случаи жизни. Могу дать простую рекомендацию по быстрой настройке компрессора в режиме выделения атаки.
Выкручиваете соотношение до больших значений, порог до того уровня чтобы отчётливо слышать компрессию. Атаку ставьте на минимум, релиз чуть больше минимума. Теперь увеличивайте атаку до того момента пока не получите ту самую яркую пробивную атаку. Теперь настройте релиз так чтобы сигнал успевал восстанавливаться до начала следующей атаки.
Дальше есть два пути.
Первый варант: верните соотношение к значению около 4 и увеличивайте порог пока не добьётесь нужного звучания. Если увеличите соотношение то сделаете атаки более жёсткими, а если уменьшите то наоборот более мягкими.
Второй вариант это параллельная компрессия. Когда вы получили яркую атаку но уже потеряли основное тело звука. Вы можете вернуть через драй/вэт оригинальный не скомпрессированный сигнал. И к нему подмешать атаки.
Да, здесь все как в рецептах где нужно посолить "по вкусу". Нет четких рекомендаций по результирующим значениям. Но если вы будете действовать по такому алгоритму то вероятно услышите те самые моменты выделения атак даже если не имел опыта работы с прибором.
Если у вас остались вопросы, напишите в комментариях, я обязательно на них отвечу. Ну и поставьте лайк если было полезно.
Сведение и мастеринг (vk/telegram): @alekseytukbaev
"Не паримся! На сведении поправят!"
Что будет, если плохо записанный и плохо исполненный материал отдать на микширование крутому (естественно американскому, о чем речь вообще) звукорежиссеру, заплатив ему 2000$? Ну, начнём с того, что он может отказать вам и не принять материал в работу. Ну, а если не откажет, то сделает микс. Хороший микс, (Наверное). Но звучать будет как плохо записаный и плохо исполненный материал. А как так?
Звуки будут дружить между собой, будут в балансе, будет скорректирован тембр и динамика. Но звучать будет все равно плохо. Может быть, чуть лучше чем было, громче, но все равно плохо. Потому что, что у нас на входе, то у нас и на выходе. Shit in - shit out, как говорится. Все это к разговорам о том, что "На сведении поправят". Нет. Не поправят. Наоборот, все плохое, что есть в исходнике, сразу вылезет наружу в гипертрофированном состоянии и может испортить все впечатление от песни.
В общем, будьте внимательны к качеству записываемого материала. Крайне внимательны.
#сведение #мастеринг #сведениеимастеринг #музыка #звукорежиссура
TDR Proximity - простой но очень полезный плагин
Данная статья является печатной версией сценария для этого видео, можете посмотреть если не хотите читать много текста:
В одном из прошлых статей я показал такой плагин как TDR Proximity. Сегодня я хочу рассказать о нем подробнее, посмотреть как он работает изнутри, ну и в качестве бонуса покажу как его можно использовать вместо вокал райдера (по крайней мере в Reaper).
Для тех кто не в курсе: данный плагин имитирует эффект отдаления или приближения путем эквализации (в первую очередь). В целом для его использования вам потребуется лишь двигать главный фейдер который отвечает за расстояние которые мы хотим сымитировать. Однако органов управления здесь куда больше и я особо не вникал в их суть, но сегодня мы откроем анализатор плагинов и посмотрим на что они влияют т.к. полноценного мануала я не нашел. Плагин делался в рамках какого-то конкурса плагинов, а не разрабатывался специально для потребителей.
Так как в первую очередь плагин представляет из себя фильтр то смотреть мы будем на его АЧХ.
Выключим все параметры модели установим оригинальную дистанцию на минимум а главный фейдер на "0". Это будет наша отправная точка.
На спектроанализаторе мы видим прямую линию, причем как бы я ни крутил фейдер она все равно на нуле:

Чтобы плагин начал хоть что-то делать нужно включить хоть что-то в модели. Начнем с "true gain". Как только мы его включаем, несмотря на то что фейдер в нуле, громкость поднимается. Это связанно с тем что оригинальная дистанция не равна нулю. Если мы увеличим ее, то громкость приблизится к нулю. Также если мы будем опускать или поднимать фейдер общая громкость будет следовать за ним, при чем значения на фейдере будут соответствовать величине громкости в дБ:

Теперь если мы включим "air arbsorbtion А" почти ничего не измениться (лишь немного понизиться верх):
На настройке "Б" будет уже сильное изменение:
Почему это происходит? Воздух является звукопоглащающим материалом, ввиду того что высокие частоты по природе своей имеют меньшую длину волны и меньшую мощность - они затухают быстрее. Чем дальше мы будем от источника звука тем меньше до нас дойдет верхних частот.
Включаем "proximity" и получаем резкий срез низких частот:
На второй настройке он реализован с помощью полки:
Почему это происходит? Если посмотреть как распространяется звук от источника мы увидим что на разных частотах это происходит по разному. В верхних частотах длина волны меньше излучателя и фактически мы получаем излучатель плоских волн, которые распространяются по направлению излучателя:

В то время как для низких частот, с большей длинной волны, динамик работает как точечный источник звука:

Волны распространяются во все стороны. Т.е. энергия затраченная на воспроизведения звука рассеивается и чем дальше мы находимся, тем меньший угол этого распространения мы захватываем. Таким образом низкие частоты сильно проседают на расстоянии.
Если мы наоборот приблизим источник звука к микрофону то получим буст низких частот (два варианта):
Это уже связано немного с другим эффектом который завязан на устройстве микрофонов. На это повлиять невозможно, единственный вариант использовать микрофон с более широкой диаграммой направленности (в лучшем случае всенаправленный, у него такого эффекта нет).
Дальше включим отражения:
По названию догадываюсь что здесь автор хотел создать эффект влияния отраженного задержанного сигнала который образует гребенчатый фильтр:
Второй вариант выглядит более странно:
Не знаю что именно здесь имитируется, буду рад если кто-нибудь в комментариях напишет про это.
Показать в анализаторе работу ширины стерео я не смогу, но вот что он делает. При отдалении стерео сигнала угол между динамиками для слушателя уменьшается, в предельном случае звук превращается в моно:

Соответственно если приближать к себе динамики не меняя расстояния между ними, стерео станет шире.
Тру дилей имитирует задержку звука с расстоянием. Звук не распространяется мгновенно у него есть скорость примерно 300 м/c, соответственно если источник звука находится достаточно далеко то услышим мы звук лишь через некоторое время после того как он будет извлечен. Не думаю что при микшировании имеет смысл включать эту настройку, но для правдоподобного эффекта отдаления она имеет смысл.
Также в этом плагине зачем то есть модулятор, самый обычный, с несколькими формами модулирующего сигнала. Прикольно конечно, но зачем...
Теперь бонус (лучше посмотрите видео с 4й минуты, там все наглядно).
В принципе любой плагин у которого есть ручка громкости может служить вокал райдером в рипере. Но в отличие от других плагинов, здесь не просто громкость, а приближенное к реальности изменение расстояния, что звучит куда более приятно. Чтобы настроит работу фейдера от громкости входного звука нужно в окне плагина нажать кнопку Param выбрать пункт Parameter modulation здесь нас интересует DistGain. Откроется такое окно, где нужно выбрать пункт Audio control signal и выбрать соответствующие входы (это могут быть также входы сайдчейна). Самый верхний фейдер определяет начальное положение фейдера в плагине, выставляем так чтобы получить ноль. Внизу выбираем направление изменения на негативное. Теперь нужно крутить минимальную громкость так чтобы началась модуляция - это порог срабатывания. Атаку и релиз нужно подбирать на слух. Также тут есть возможность делать изменения громкости нелинейно и изменять силу влияния модуляции. Таким образом данный плагин может работать как компрессор. Вокал райдер им фактически и является. Однако здесь у нас есть даже больше параметров чем в том же вокал райдере от Waves, к тому же как и говорил более естественное уменьшение громкости.
На этом всё. Как всегда: если остались вопросы, пишите - я обязательно отвечу.
Эквалайзер: что такое и как им пользоваться (руководство для новичка)
Данная статья является печатной версией сценария для этого видео, можете посмотреть если не хотите читать много текста: https://youtu.be/X9kUyQr-FAI
Что бы ни говорили, эквалайзер — это главный инструмент для звукорежиссёра. Чтобы эффективно его использовать, необходимо понимать его устройство и принцип работы. Но прежде чем говорить об эквалайзере, давайте разберёмся, как вообще работает звук.
Что такое эквалайзер
Всё довольно просто.

Динамик совершает движения вперёд-назад, создавая колебания воздуха перед собой. Эти колебания мы воспринимаем ушами как звук.
Скорость движения динамика может быть разной. Например, если он успевает 10 раз за секунду сместиться вперёд-назад относительно состояния покоя, мы говорим, что частота звука составляет 10 Герц. Расстояние, на которое смещается динамик, называется амплитудой.

От неё зависит громкость звука: чем больше амплитуда, тем громче звук.
Если рассмотреть более сложный звук, можно увидеть волну, которая отличается от синусоиды, как в примере с динамиком.
В этом случае ещё можно понять амплитуду, но частота уже не так очевидна. Это связано с тем, что звук, который мы слышим в повседневной жизни, состоит из множества частот с разной громкостью. Именно этот набор частот, где каждой соответствует своя амплитуда, отображается на спектре сигнала.

Эквалайзер — это устройство, регулирующее амплитуду частот, которые есть в звуке.
Какие бывают эквалайзеры
Обычно эквалайзеры разделяют на два типа: графические и параметрические.
Графические эквалайзеры позволяют усилить или ослабить громкость на определённых частотах с заранее заданной точностью. Из-за того, что параметры эквалайзера предопределены, он не очень гибкий в использовании и подходит только для бытовых целей.
Параметрические эквалайзеры, в свою очередь, более универсальны и подходят для серьёзной работы. Их можно разделить на две группы:
Эмуляторы аналоговых
Цифровые
Эмуляторы воссоздают «классические» аналоговые эквалайзеры со всеми их условными недостатками. Они могут звучать хорошо и даже вносить нелинейные искажения, добавляющие красок звуку. Однако их главной особенностью является повторение органов управления и заданные формы фильтров.
Так или иначе, что красящие, что не красящие эквалайзеры выполняют одну и ту же функцию, и использовать ли вам идеальные цифровые или эмуляторы — вопрос сугубо субъективный. В практике я всегда использую только цифровые, ибо они универсальны и очень удобны, но стоит понимать, что принципы работы для обоих групп абсолютно одинаковые.
Параметры эквалайзера
Управление каждого эквалайзера разделено на полосы.Для каждой полосы обычно существует хотя бы три основных типа фильтра:
колокообразный (bell)
обрезной (HС LС)
полка (shelf)
Первый, самый ходовой, используется как для грубой, так и для тонкой корректировки. Второй — для обрезания лишнего верха или низа, а последний — для их подъема и опускания, в виде такой полки, откуда и название.
Существуют также и другие фильтры, но вам вряд ли понадобится что-то еще. К тому же, их можно получить комбинацией трех основных.
У любой полосы есть три основных параметра:
Частота
Усиление
Добротность
Первый, очевидно, характеризует то, на какой частоте будет применен фильтр, при этом частоты могут обозначаться как в герцах, так и в килогерцах для удобства. Второй задает усиление частоты или же ее ослабление. Важно понимать, что усиление указывается в дБ, а это нелинейная логарифмическая величина.
Так, например, изменение с 5 на 10 дБ даст разницу в громкости не в 2, а в три раза. Чем ближе величина в дБ к 0, тем меньше изменение громкости, чем дальше от нуля, тем сильнее, вплоть до бесконечности. Параметр добротности изменяет избирательность полосы. Чем выше добротность, тем меньше частот попадет под влияние фильтра. Эта величина безразмерна. Также есть характеристика slope (уклон), которая изменяет крутизну спада фильтра и используется в основном в кат-фильтрах вместо добротности.
Динамический эквалайзер
Изменения, вносимые в эквалайзер, применяются ко всей аудиодорожке. Однако в процессе работы спектр звука может меняться, и те изменения, которые мы вносим, могут оказаться неактуальными.
В таких случаях можно использовать динамический эквалайзер. Он реагирует на изменение громкости частоты, на которую применён фильтр. Если громкость проходит через пороговое значение, то усиление фильтра изменяется. Чем дальше за пороговое значение уходит сигнал, тем сильнее меняется усиление фильтра. То есть сам сигнал, который мы подаём на эквалайзер, влияет на усиление фильтра.
Например, если в сигнале появляются нежелательные частоты, можно настроить динамический эквалайзер так, чтобы он уменьшал их. Когда эти частоты появятся, усиление автоматически уменьшится, и они станут тише.
Немного про фазу
Эквалайзер не только изменяет спектр сигнала, но и корректирует фазу отдельных частот. На высоких частотах это изменение обычно незаметно, но на низких частотах может привести к нежелательным эффектам.
Для устранения проблем, связанных с фазой, в цифровых фильтрах нередко используется режим линейной фазы. Однако он не является универсальным решением и может вызывать другие трудности. Например, звук может приобретать предзвучание, и вместо чёткой атаки мы слышим смазанное появление звука с лёгким низкочастотным гулом.
Не стоит искать проблемы там, где их нет. Если звук звучит хорошо, то лучше не вмешиваться. Визуальное представление на плагине — это всего лишь картинка, а звук мы воспринимаем ушами, поэтому доверяйте своим ушам.
Как сделать звук лучше?
Ответа нет и быть не может. Каждый инструмент и каждая запись имеют свои особенности, поэтому к их обработке нужно подходить индивидуально.
Я могу дать лишь некоторые советы, основанные на психоакустике и восприятии звука человеком в целом. Мы слышим звуки в диапазоне от 20 Гц до 20 кГц. Низкие частоты мы больше ощущаем телом, чем ушами. С возрастом мы хуже слышим высокие частоты.
Спектр звуков мы воспринимаем нелинейно:
Чем ниже точка на графике, тем громче мы слышим частоту. Вы можете заметить подъём на частотах 2–5 кГц. Именно этот диапазон отвечает за яркость и ясность звучания. В противовес ему выступают частоты около 300 Гц, которые делают звук более мутным. Если вы хотите добавить яркости и ясности, стоит сначала попытаться убрать частоты 200–400 Гц, так как добавление 2–5 кГц может сделать звук слишком резким.
Вопросы?
Напишите в комментариях — я обязательно отвечу.