
Полет Галилея (рассказ по Kerbal Space Program)
14 постов
Мне понравилась идея Scanship. Эдакий беспилотный исследовательский корабль-носитель с кучей функций, да и маленьких друзей может подвезти. Куча топлива, эффективные двигатели... Я потихоньку развиваю идею.
В нынешнем посте - Scanship 3-й модификации. И он стучится в дверь системы Jool.
Вообще отличий от первой версии не так много. Смена номера скорее для меня, чтобы различать корабли на карте брани. Ну и немножко для понтов. В общем, во-первых, это свежие научные приборы. Во-вторых, иная компоновка солнечных панелей. В-третьих... ну, он обзавелся ретрансляторами. Это скорее "фикс", чем фича. Ну забываю я ставить ретрансляторы. Привык еще с RemoteTech, что антенны универсальны.
Разумеется, все ништяки первой версии корабль сохранил. В том числе и гигантское количество дельты: эффективные двигатели выжимают максимум из громадных запасов топлива. Как и в случае предыдущего полета на Мохо - первую планету от солнца - так и в текущей миссии топливо не останется беспечно бултыхаться в баках, а пойдет в дело. Целиком.
Пожалуй, это одна из самых небрежных моих миссий. Можно начать с того, что я положил болт на то, чтобы тормозить как можно ближе к атмосфере Джула для максимизации эффекта Оберта: высота перицентра составила 4 тысячи километров. Ненуачо, и так сойдет! Топлива-то немерено! Но обо всем по порядку.
Первая интересующая нас цель - манящая Лейт. Как считаете, женский род уместен?..
В идеале хорошо бы отсканировать Лейт по самые помидоры, чтобы видеть, куда можно высадить ровер. Но здесь две проблемы.
Во-первых, это означает подняться на высокую орбиту, а затем обратно спуститься, поскольку ровер должен быть посажен максимально точно и с низкой орбиты. Своего топлива у него мало, а промахнуться по некрупному материку не хотелось бы: Лейт - водная планета. Суши мало.
Во-вторых, лютая радиация второго радиационного пояса Джула может сожрать крафт заживо и с большим аппетитом (мод Kerbalism).
В конце концов я принял решение: садиться будем почти вслепую. Скажем, я знаю, что крупный материк есть на северном полюсе. Также от него тянутся несколько пучков суши, что гарантирует еще минимум один биом, доступный для исследования.
Спуск будет очень крутой: с крайне низкой орбиты прямо вниз на все доступные 210 метров в секунду дельты лэндера. У Лейт атмосфера слабее, чем у Кербина, а мощный тепловой щит позволит весьма быстро сбить скорость.
Поскольку это атмосферный вариант ровера, я не мог отказать себе в удовольствии сварганить очередную автоматическую посадочную систему. "Систему" - громко сказано. Но так или иначе, связь ей не нужна после сброса сервисного отсека и раскрытия теплового щита. А после касания лэндер способен дождаться сигнала со спутника и затем уже продолжить работу.
Уже на входе в атмосферу на горизонте показалась ледяная шапка северного полюса. Логично: спуск очень крутой. Место посадки стремительно приближается. Но ничего, эта штука выдержит.
Посадочная система - парашютная. Парашюта два: один - тормозной, а второй - посадочный.
На десяти километрах выпускается тормозной. На пяти купол раскрывается полностью. На трех километрах выпускается посадочный. Немного после отстегивается тормозной, а затем полностью раскрывается посадочный. После этого скорость плавно падает до скорости касания в несколько метров в секунду.
Четыреста метров - сброс щита. Здесь кроется небольшой челлендж: дело в том, что тепловой щит достаточно легкий, но совершенно не аэродинамичный. Посмотрите сами: он широченный! Это значит, что сопротивляться воздуху он просто обожает. Как безопасно отвести его от крафта? Правильно: миниракетами.
Шесть ретробустеров придают вертикальное ускорение щиту. Еще два - горизонтальное. Ну, мы же не хотим, чтобы мы приземлились на него, а то и еще хуже - чтобы он ударил по спускаемому модулю, когда воздух возьмет свое после отключения отводящих ракет? Вниз и в сторону!
Я не знаю, стоит ли мне просить прощения за кривой скриншот, но я поторопился. Здесь кроется небольшой косяк конструкции: похоже, я перепутал реле и тепловой щит оказался отстрелен раньше. Потому не успел выставить "камеру".
После сброса теплового щита настает черед обтекателя: 200 метров высоты и ровер освобожден. Именно эти ступени я перепутал: должно быть наоборот. Тепловой щит стоит сбрасывать на минимальной скорости, чтобы минимизировать шанс удара щита об лэндер после отключения ретробустеров.
Также у системы нет посадочных опор, но это не особо и нужно: центр массы находится весьма низко, а плоская база обтекателя сыграет роль стабилизатора в случае неровной поверхности.
[Леденящий шепот из будущего]: Ты не совсем прав...
Ровер посажен. Именно в этот момент Scanship ушел за горизонт, так что нам остается проварпать одну орбиту спутника и связь восстановится.
Кстати, благодаря моду Smart Parts (на деталях из которого и построена вся автоматика) это - первый из моих роверов, который относительно защищен от внезапной потери сигнала. Теперь, когда связь пропадает, у ровера автоматически активируются тормоза. Было бы не круто гнать на всех порах, а затем внезапно потерять контроль. Инерция - бессердечная сука!
Еще с орбиты я приметил белесые столпы на поверхности. Что ж, у Лейт есть гейзеры! Здесь я принимаю решение нанести визит одному из них и двигаться дальше. Ровер продолжит свою работу "за кадром".
Вернемся к нашим "баранам". "Баранов" все еще два: носитель и второй ровер. Я предполагал, что при первом спуске что-то может пойти не так, поэтому второй ровер был прежде всего страховочным. Он вторым спустился бы на Лейт в случае чего.
К счастью, этого не понадобилось. Помня, что радиация постепенно поглощает корабль и медленно выводит из строя его системы (несколько некритичных уже приказали долго жить!), нужно рвать когти. Черт с ним, со сканированием Лейт!
Было также опасение, что перераспределение тяги среди четырех двигателей не справится со смещенным центром масс, поскольку у нас на одну "головку молота" (ровер) теперь меньше... Но корабль справился. Не без помощи мода Throttle Controlled Avionics, конечно же. Оказалось, что три двигателя должны быть практически заглушены, когда все это безобразие должен толкать лишь один - ближайший к стороне, на которой закреплен ровер. Ну, похоже на правду. Правда, слабее тяга - больше потерь по дельте...
Пытливый ум уже обратил внимание, что внешне оба ровера были абсолютно идентичны. Здесь можно задуматься, а не взял ли я второй ровер исключительно страховки ради? И это очень хороший вопрос. Ответ: нет. Не только.
В плэнет паке JNSQ спутник Тайло обладает атмосферой. И это - наша следующая остановка. Маневр не очень простой, поскольку сейчас мы на полярной орбите Лейт. Идеальной орбитой была бы экваториальная, поскольку и Лейт, и Тайло - в одной плоскости вокруг Джула. Но все же перелететь по гомановской траектории к Тайло можно.
Однако, сие предприятие накладывает многие ограничения. Мы не сможем выйти на низкую полярную орбиту. Мы не сможем выйти на низкую орбиту вообще. Здесь тот же пытливый ум может задаться вопросом: но как же так, у тебя столько топлива? Ну... скажем так, это моя самая небрежная миссия. Небрежности начинаются с первоначального торможения на высоте в четыре тысячи километров над Джулом. Продешевел... Обленился... Атписка™.
Короче, после всех махинаций, что были проведены у Лейт (некоторые остались за кадром как не шибко интересные) у меня оставалось порядка 2,500 метров в секунду дельты*. Это очень грубо, ибо я не запомнил, каюсь. Но немногочисленные страдальцы, что смотрели стрим в Дискорде, могут меня поправить в комментах.
* Двенадцать тысяч метров в секунду заявлены производителем для низкой опорной орбиты Кербина и без полезной нагрузки.
В общем, больше половины ушло на прожиг Лейт -> Тайло. Вышло неплохо и сие произошло через 11 дней после спуска ровера.
Смешная конструкция. Но космосу не до смеха. Он лишь наблюдает жалкие потуги.
Последние капли топлива были пущены в дело: корабль вышел на высокоэллиптическую орбиту. Перицентр - низкая точка орбиты - в нескольких километрах над атмосферой. Орбитальная механика такова, что если выдать легкий "пшик" двигателями в апоцентре - верхней точке орбиты - высота перицентра существенно изменится.
"Дайте мне рычаг и я переверну мир." - примерно так работает орбитальная механика.
Что ж, на то и расчет. У спускаемого аппарата мало топлива, но в данном случае его достаточно, чтобы сойти с орбиты. Также при неуправляемом (баллистическом) сходе с орбиты из апоцентра есть существенный плюс: задницу крафта достаточно развернуть в противоположную прожигу сторону. Тогда он практически гарантированно войдет в атмосферу попой, где и расположен тепловой щит. А там уже аэродинамика его подхватит.
Если без подробностей, к сожалению, в данном случае сход с орбиты происходит на темной стороне Тайло.
Как бы мне ни хотелось показать все прелести посадки (которые не сильно отличаются от предыдущей, впрочем), я акцентирую внимание лишь на одной. Под нами кратер. Очень небольшой, в него сложно попасть... особенно случайно. Но куда сложнее попасть прямо на стенку кратера.
Стенку кратера со склоном в 45 градусов. Твою мать, серьезно? Судя по всему, да. Вот настолько я везуч нынче. С высокоэллиптической орбиты в тысячи километров и прямиком на стенку милипусенького кратера.
Я в судьбу не особо верю, но карма надо мной угарает, походу. Че, парниш, решил расслабиться уже несколько постов подряд и тяп-ляп провести миссию? Ну, получи, чо.
К счастью, это еще не провал. Лэндер завалился набок, а парашюты не отстегнулись при касании стенки кратера. Они бережно тормозили потенциально бешеный спуск, не давая крафту разрушиться преждевременно. Лишь далекий взрыв сброшенного теплового щита с ретроракетами напомнил о смертельной опасности бытия.
Скриншот снят под углом в почти 60 градусов к поверхности кратера.
Карма любит троллинг, стеб и иронию. Но она справедлива. Я верю в это.
Спускаемый модуль достиг относительно плоской поверхности на дне кратера. Это - небольшая "каемка" около почти отвесного основания стенки кратера.
Поскольку ни ракет, ни гиродинов, ни РСУ у ровера нет, надежды на поколесить по поверхности Тайло не осталось. Что ж. Две посадки в системе Джула - уже неплохо. Тем более, что второй ровер хоть и обездвижен, но собрать и передать научные данные он более, чем способен. Разве что анализ грунта отменяется.
Хоть он и обречен вечно загорать в лучах холодного солнца в миллионах километров от родной планеты на предположительно безжизненном спутнике, миссию я определяю как успешную хотя бы потому что основной целью была Лейт. Все же у нее есть кислород, все же она покрыта водой. И теперь мы сблизились с ней.
Это даже несмотря на то, что Scanship так и не картографировал два спутника.
Возможно, я еще вернусь. Хотелось бы.
###############
KSP 1.8.1 с JNSQ
###############
(Планеты не стоковые, масштаб x2.7 от стока.)
Модлист: https://pastebin.com/5n2rrPiJ
---------
Kerbal Space Program - космический симулятор с относительно реалистичной физикой, орбитальной механикой и забавными огурцами зелеными ребятами, родная планета которых - Кербин.
Игровой процесс заключается в продумывании и постройке корабля/ракеты и отправки куда-либо. И не одной.
В игре своя солнечная система, несколько копирующая нашу родную. Масштаб - 1:10. Но даже этого хватает, чтобы почувствовать размах космоса.
Суть игры заключается в.. да в общем-то зависит от режима игры. Есть песочница - все дозволено, строй что хочешь, летай куда хочешь. А есть карьера. Деньги, миссии, древо науки. Получая научные данные (температуру, например) с других небесных тел, мы постепенно исследуем новые детали для ракет и кораблей.
Как правило среднестатистический сетап игры включает в себя множество модов. Многие просто добавляют новые детали в игру, некоторые улучшают интерфейс, а некоторые добавляют сложный функционал, выводя игровой процесс на новую глубину. Как, например, по умолчанию в KSP нет системы жизнеобеспечения - можно на пукане и диване полететь на другую планету.
Мы ВКонтакте: https://vk.com/kerbalspaceprogram
Наш Discord: https://discord.gg/8VjSDe8
Как вы знаете, я люблю большие сочные многофункциональные корабли. А не это вот все милипусенькое. Возможно, это как-то связано с тем, что у любителей крутых тачек и байков маленький... Кхм, ладно, о чем это я. Шутки в сторону. Так вот. Я создавал много таких кораблей, но все они были пилотируемыми.
Пришла пора создать беспилотную махину.
В моей текущей карьере прогресс уже позволяет "наглеть" и строить столь крупные и дорогие штуки для беспилотного исследования небесных тел. К тому же, идея корабля окончательно сформировалась с выходом 20й версии мода SCANSat, что приносит в KSP функцию неспешного сканирования планет и спутников. И апдейт этот гигантский: аж 15 новых вкусных деталей от Nertea (автор линейки NearFuture, SSPX и еще десятка других штук), переработанная механика сканирования, улучшенный интерфейс...
Помимо прочего, корабль должен выполнять функцию mothership'а, умея тащить с собой полезную нагрузку. Для последней на носу расположены 2 мелких док-порта. Что может быть круче, чем прилететь к новой планете, скинуть на нее ровер, а также сканировать и исследовать ее с орбиты? И все это - одним кораблем! Да еще и ретранслировать сигналы, не шибко зависеть от удаленности от солнца... М-м, конфетка!
С габаритами корабля я не особо заморачивался, предполагая его постройку прямо на орбитальной станции модом Extraplanetary Launchpads. Станция имеет запас топлива, деталей и запчастей, но вот урана у нее нет. Более того, я не нашел хранилищ урана, так что этот способ отпадает. А первой миссией я уже наметил себе полет на Мохо - впервые в этой карьере, еще и с высадкой!
В общем, с помощью матюков, пинков и такой-то матери у меня получилось утрамбовать эту конструкцию вместе с ровером и спускаемым аппаратом в одну ракету-носитель. Не хочу я собирать очередную махину на орбите.
Здесь у пытливых умов может возникнуть вопрос о массе этой хреновины. Да на самом деле это в космосе она кажется огромной. На деле - сильно меньше моих обычных межпланетников. Поддерживать жизнь ведь некому!
Scanship 1:
Масса: 80т (без полезной нагрузки)
DeltaV: ~12 км/с.
Стоимость: ~800k (без учета запуска).
Запуск вместе с полезной нагрузкой же обошелся в 1.3 миллиона, а масса ПН у ракеты-носителя составила сто тонн. По моим меркам - вышло крайне удачно. Получилось даже не раздуть обтекатель до неприличных размеров.
Вообще, обтекатель сильно короче самой полезной нагрузки. Необязательно ему покрывать все. Так что если знать длину ПН, то окажется, что она чуть ли не длиннее самой ракеты, что может у кого-то вызвать смех. Но только тс-с, я этого вам не говорил!
После вывода на орбиту настает этап сборки и перестыковки. Полезная нагрузка... так, давайте определимся: с этого момента под "полезной нагрузкой" с этого момента я имею в виду полезную нагрузку самого межпланетного корабля, а не полезную нагрузку ракеты. Так вот, поскольку с собой везем ровер и реактивный дрон, что спустит его на поверхность, их нужно перестыковать и подготовить корабль к полету.
Каждая половинка полезной нагрузки покоится в межпланетном коконе-обтекателе, так что ей нужен дополнительный контроль в виде блока реактивной системы управления.
Что в какой половинке - я уже не помню. По-моему, что длиннее - та с ровером. Да и пока это не важно.
Наконец, после перестыковки пора освободить движки.
Корабль двигается благодаря четырем ядерным двигателям, что работают на стоковом жидком топливе (хотя умеют переваривать и водород, например). Они из мода KSPI-E. Удельный импульс имеют весьма неплохой - 1280 секунд, да и тяга не шибко слабая - порядка 60 килоньютонов.
Зато их цена и масса кусаются.
Корабль питается от восьми бортовых РИТЭГов. Также в его распоряжении четыре широченные солнечные панели, что помогут с электрообеспечением в случае одновременной работы всех научных приборов. Конечно, впрочем, вдали от солнца они - лишь пшик, но сегодня это не наш случай.
Кстати, на момент вылета я не знал, насколько жарко у Мохо. Черт, ведь это так близко к Керболу! Так или иначе, радиаторы начинают раскаляться даже при продолжительной работе двигателей.
А работа эта будет очень продолжительная. Тяги недостаточно, чтобы вылететь из сферы тяготения Кербина в один прожиг. Даже в два. Более того, есть еще одна проблема: KSPI-E не позволяет фигачить реактивными струями в сторону родной планеты. Возможно, это связано с радиоактивным выхлопом... Но косинусные потери нас ждут нехилые, поскольку каждый из четырех маневров выполнялся несколько минут.
Наконец, спустя 30 дней корабль лег на прямой курс к Мохо. Конечно, впереди еще традиционная коррекция траектории, но это все мелочи.
Время до цели: каких-то 118 дней. Ну, не на Джул же летим.
Тормозной импульс обещал быть долгим. Необходимая для торможения дельта - аж 5 километров в секунду. Напомню, что у меня JNSQ, а значит - х2.7 масштаб от стока. В общем, я просто ушел играть в Factorio, пока корабль тормозил. А это где-то полчаса. Отвлекался на коррекцию прожига разве что, поскольку маневр длиной в 30 минут вблизи планеты собьет траекторию к чертям собачьим.
Вблизи Мохо жара прямо-таки чувствуется. Еще и в реальности +32 за бортом было... Надо было пост начать со слов "вот пришло лето, а значит пора двигаться на Мохо!"
Поскольку у лэндера дельты впритык (~1720 при требуемых 1660 для посадки), я вышел на минимально безопасную орбиту: полярная, 10х10км.
Связь устойчивая, Кербин на линии. Приступим к переходу в посадочную конфигурацию.
Вообще, это, разумеется, не первая ревизия корабля. Первые тесты проводил на орбите Муны и закончилось оно все.. ну, почти успешно. Примерно так:
По этой причине на половинки ПН были установлены внешние РСУ-двигатели, которые позволяют отвести аппараты на безопасное расстояние. Хоть сейчас на орбите Мохо солнечные панели не раздвинуты, но разделение створок обтекателя в неуправляемом режиме может плохо закончиться.
Садиться будем в иной конфигурации. Эта - временная, чтобы удержать ровер от вращения после разделения обтекателя. У него нет собственного гиродина или РСУ-системы.
Обтекатель как всегда за что-то зацепился, поэтому красивого отстрела половинок добиться не получилось. Ну и ладно, и так сойдет.
Переходим в посадочную конфигурацию.
Стыковка должна быть до миллиметра точной. Я не люблю клиппинг там, где он не нужен, поэтому крафты стараюсь строить так, чтобы детали не соприкасались. (Здесь стоит сделать заметку, что клиппинг ради создания красивых форм - да, да и еще раз да! Многие создают красоту благодаря клиппингу.)
Можно также заметить посадочные опоры, которые призваны стабилизировать конструкцию при касании. Центр массы хоть и понизится после выработки всего топлива, но склоны никто не отменял.
После завершения всех подготовительных процедур корабль-носитель необходимо поднять на высокую орбиту. А именно - примерно 2,000х10км причем с перицентром в районе экватора. Почему?
Во-первых, я хочу исследовать планету и с низкой, и с высокой орбиты. Во-вторых, такой апоцентр отлично подходит для всех набортных сканеров SCANSat. В-третьих, это обеспечит стабильную связь с Кербином во время посадки и исключит ситуацию, когда сесть мы не успели, а корабль уже ушел за горизонт.
По крайней мере, таков план... ;)
Поднялись на высокую орбиту? Выпускайте кракена! То есть, я хотел сказать, научное оборудование.
Фазеры Сканеры, к бою!
Сесть хотел на северный полюс, но уж больно стремно было начинать спуск. Дельты впритык, одна ошибка и мы расшибемся об поверхность на огромной скорости.
Конечно, не так стремно как в случае пилотируемых полетов, но все же несколько часов впустую - неприятно.
Пока стремался, северный полюс пролетел под спускаемым аппаратом на большой скорости, показав местный пупок. У каждой планеты должен быть пупок на полюсах! Или дырень... Такова особенность наложения прямоугольной карты высот на сферу.
Орбита шла точно по терминатору, так что прикинуть удобное место для посадки не получилось из-за косого освещения. А ждать создания карты высот - не, давайте уже садиться, наконец!
Поехали.
Как и в случае с кораблем носителем, так и в случае данной конструкции немного смещенный центр массы относительно центра тяги не позволяет спокойно жечь топливо и курить бамбук. На помощь приходит мод Throttle Controlled Avionics, умеющий балансировать тягу двигателей так, чтобы не вызывать ненужного крена.
Нервничал знатно, следя за показаниями скорости и остатком дельты. Чуть не забыл выпустить посадочные опоры.
И-и... TOUCHDOWN! Есть касание и конструкция стабильна!!!
Мрак, знаете, сколько дельты осталось? Одиннадцать. Одиннадцать метров в секунду. Еще пшик и топливо закончилось бы. Я же говорил, что его впритык! Так я еще не садился пока.
А теперь самое веселое. Внимательный зритель может обратить внимание на скорость радиопередачи, а также текущую цель.
DSN. То есть, наземная станция на Кербине. Хотя корабль-носитель в зените. А знаете, почему? Я обеспечил его антеннами, но не релейными. Опять.
BADUM-TSS. Ну твою ж медь, такая посадка и забыть релейные антенны! Причем третий раз за карьеру. Уж больно привык к RemoteTech... Тысячу раз все проверь - один раз запусти двигатели! Никак не иначе.
Эх, ладно. Значит, от посадочного модуля далеко отъезжать нельзя. Он сейчас "достреливает" до Кербина, хоть и еле-еле. По аномалькам не покатаемся...
Миссия частично успешна. Науку из одного биома соберем, камушки-лаву исследуем, но на этом все.
###############
KSP 1.8.1 с JNSQ
###############
(Планеты не стоковые, масштаб x2.7 от стока.)
Модлист: https://pastebin.com/5n2rrPiJ
---------
Kerbal Space Program - космический симулятор с относительно реалистичной физикой, орбитальной механикой и забавными огурцами зелеными ребятами, родная планета которых - Кербин.
Игровой процесс заключается в продумывании и постройке корабля/ракеты и отправки куда-либо. И не одной.
В игре своя солнечная система, несколько копирующая нашу родную. Масштаб - 1:10. Но даже этого хватает, чтобы почувствовать размах космоса.
Суть игры заключается в.. да в общем-то зависит от режима игры. Есть песочница - все дозволено, строй что хочешь, летай куда хочешь. А есть карьера. Деньги, миссии, древо науки. Получая научные данные (температуру, например) с других небесных тел, мы постепенно исследуем новые детали для ракет и кораблей.
Как правило среднестатистический сетап игры включает в себя множество модов. Многие просто добавляют новые детали в игру, некоторые улучшают интерфейс, а некоторые добавляют сложный функционал, выводя игровой процесс на новую глубину. Как, например, по умолчанию в KSP нет системы жизнеобеспечения - можно на пукане и диване полететь на другую планету.
Проясню ситуацию с KSP 2, Take-Two и Star Theory. Сий материал двойной, т.к. я поленился создать пост на Пикабу изначально, но товарищ @sinn3r вынудил, так что читайте весь пост! Итак, с места в карьер:
1. Разработка никуда не делась и она продолжается. (Данный пост немного опоздал, так что косвенный пруф в виде последнего дневника разработчиков можно найти в моем профиле или по ссылке.)
2. Take-Two вела переговоры о покупке Star Theory, но последние вертели носом - их не устраивали условия. Тогда Take-Two отозвала права на разработку у Star Theory и сформировала собственную студию, которую мы знаем теперь как Intercept.
3. Параллельно с этим, Take-Two пригласила команду, что работала над KSP 2, перейти в новую студию, попутно расширяя штат.
4. Кто-то обиделся, кто-то перешел. Nate Simpson (креативный директор, в которого мы все верим и который любит KSP 1) перешел.
5. Поскольку контракт с Take-Two у Star Theory был единственным источником денег, без контракта и на фоне COVID-19 студия заглохла в марте.
6. Еще раз: разработка продолжается. Take-Two очень верит в проект и в деньги, которые он принесет, поэтому KSP 2 вряд ли забросят.
❗ Просьба сохранять спокойствие и не способствовать панике неосведомленных людей. Ничего страшного не произошло.
Исходный материал от Bloomberg (внимание: может не открыться, т.к. они денег хотят): https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-06-03/kerbal-sp...
Перевод на StopGame: https://stopgame.ru/newsdata/43351
1. Разработка продолжается.
2. Игра не будет фримиумом с микротранзакциями.
3. Их видение KSP 2 не изменилось никак [по сравнению с тем, что заявлялось почти год назад].
4. Ни издатель, ни кто-либо еще не оказывал давления на разработчика в плане изменения набора планируемых фич.
5. Для большей части команды это - дело мечты. Очень круто работать над тем, что поистине любишь.
Bonus: Нэйт Симпсон влюбился в игру еще с тех пор, когда только ввели Jool и EVA.
Исходный пост: https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?%2Ftopic%2F19...
Привет, это Paul Furio и я старший менеджер по проектированию KSP 2. Как я люблю рассказывать инженерам нашей команды, у меня две работы. Первая заключается в том, чтобы убедиться, что код, который стоит за Kerbal Space Program 2, делает то, что мы от него ожидаем. Реализует классные фичи, высокопроизводителен и стабилен. А также, пишется вовремя. Вторая - помочь каждому инженеру нашей команды расти и продвигаться по карьерной лестнице и становиться лучшими версиями себя.
Когда я думаю о разработке следующей главы Kerbal, я работаю вместе с инженерной командой над балансом многих различных требований. Например, как нам воспользоваться современным железом по-максимуму и создать красивую и кинематографичную картинку? Очевидно, что мы создаем игру на улучшенной версии игрового движка Unity 3D, который дает большое количество визуальных и производительных улучшений. Но мы также работаем с людьми, что стоят за крупнейшими фичами Unity и плагинами к нему для создания удивительно детализированных небесных тел, которые оставались бы такими как с орбиты, так и на поверхности. И все это с сохранением высокого FPS ради наших храбрых зеленых астронавтов.
Далее. Как нам создать несколько звездных систем? Из-за растущего масштаба игры нам пришлось обновить систему расчета позиции. Цитируя автора Дугласа Адамса, "Космос велик. Страшно велик. Вы просто не поверите, насколько умопомрачительно он велик." В таких масштабах умение точно расчитывать позицию кораблей, планет и далеких звездных систем требует немного смекалки. Даже современный CPU, орудующий 64-битной математикой, даже при минимальном разрешении расчетов в 1мм (что, честно говоря, даже близко не достаточно для того, что мы делаем), максимальное расстояние, которое мы можем представить, составит 9.2 триллиона километров. Очевидно, это почти является лишь световым годом [прим.пер.: световой год - 9.4 трлн км]. Мы могли бы использовать значения с плавающей точкой двойной точности, но тогда мы ее потеряем с ростом этих чисел, а это приведет к нестабильности физики и "прыгающим" координатам, чем дальше мы отдаляемся от нулевой позиции. Межпланетные перелеты важны для Kerbal 2, поэтому мы решили эту проблему созданием межзвездного графа сцены (Spacial Scene Graph of Interstellar Scale), который позволяет нам произвольно дробить секции пространства и симулировать их с высокой точностью, при этом зная их относительную к небесным телам позицию и не жертвуя производительностью или стабильностью космических кораблей. По крайней мере, не снижая ее больше, чем расчитывали наши кербальские инженеры!
Как мы сможем создать новый опыт и новые челленджи космических полетов? Мы улучшаем симуляцию физики по сравнению с оригинальной Kerbal Space Program, вводя в нее усложненную орбитальную механику. Наш пример мы уже показывали в трейлере: бинарная система планет Rask и Rusk, что вращаются вокруг общего центра масс. Одним из подходов к такой симуляции является невидимый гравитационный центр между обоими мирами как будто они вращаются вокруг другого небесного тела с измененными параметрами столкновения. Но это привело бы к побочному эффекту: корабли выходили бы на орбиту общего барицентра. Мы нацелены на высокий уровень реализма. Вместо такого подхода, в случае с Rask и Rusk, мы будем расчитывать гравитационное притяжение нескольких небесных тел, что воздействуют на кербальские корабли. Таким образом, выход на орбиту бинарной системы станет новым восхитительным челленджем! В дополнение, попытки посадок на Rask или Rusk будут разными в зависимости от положения сестринской планеты относительно места посадки. И, да, нестабильная точка Лагранжа будет возможна между двумя планетами (если у нас получится). Полносистемная гравитация n-тел, конечно, не планируется в KSP2, поскольку это сильно нагрузит железо и также вынудит постоянно следить и корректировать орбиты космических кораблей, что, как нам кажется, немного убьет интерес к игре. Однако, нам очень интересно, как игроки отнесутся (или извлекут выгоду!) из подхода, когда в некоторых случаях физика становится куда любопытнее, чем та, к которой мы все привыкли в оригинальной Kerbal Space Program.
Последний восхитительный инженерный челлендж это мультиплеер. Моей ролью как разработчика игровой индустрии (несколько десятилетий назад) было написание сетевого кода для некоторых автогонок и стратегий в реальном времени, так что у меня давняя страсть к тому, чтобы создать возможность поделиться восторгом и опытом игры с друзьями. У нас есть инженеры, единственной задачей которых является добиться того, что игра с друзьями, стыковка с колониями, обмен ресурсами - это весело и бесшовно, играете вы в одной комнате, университетском кампусе или с друзьями с другой планеты.
Разумеется, реализация всего этого в стабильном, производительном и кросс-платформенном виде занимает время. Мы хотим убедиться, что при запуске единственные падения, которые мы увидим, будут лишь быстрые незапланированные разборки (Rapid Unscheduled Disassembly) наших кербальских кораблей. Несмотря на беспрецедентный челлендж из-за глобальный пандемии, мы все также работаем над KSP2 из наших безопасных домов благодаря распределенной разработке и невоспетым героям нашего IT-отдела, что поддерживают боевой дух нашей команды. Каждую неделю у нас появляются новые реализованные фичи и мы будем очень рады подарить удивительный опыт всем нашим фанатам и игрокам.
(After-Action-Report по игре Kerbal Space Program. Описание игры, ссылка на предыдущие этапы и список модов - в конце поста.)
Астратея была оставлена на низкой кербинской орбите как эксперимент. Насколько сильно сожрут ее поломки мода Kerbalism? Как глубоко ее проест радиация?
Но это все отговорки.
Я просто не хотел сводить ее с орбиты.
Она подарила мне давно утерянное чувство экшена, давно забытые нервы и... победу. Успех кропотливого планирования. Отдачу после нескольких недель, проведенных в ангарах. Календарного, неспешного времени, разумеется.
Пришло ее время. Ее участь давно была предопределена: исчезнуть в пламени родной атмосферы, а не во тьме бескрайнего космоса.
Ее никто не посетит перед всепожирающей плазмой яростной атмосферы.
Герой должен быть один.
Но ее будут помнить. Я - точно.
Press F to pay respects.
##############
Дорогие новички-кербонавты! Не ставьте уйму модов, пока не будете готовы. Они отобьют интерес от покорения космоса. Любая сложность должна нарастать постепенно. Вы можете быть покорены KSP, а можете покорить ее. Но это не значит, что интересно не будет. Лишь... не торопитесь. И не бойтесь.
##############
KSP 1.8.1 с JNSQ
##############
Предыдущие части:
Астратея. Этап 5. Домой.
Астратея. Этап 4. Изыскания на поверхности Дюны.
Астратея. Этап 3. За 4 года до.
(Планеты не стоковые, масштаб x2.7 от стока.)
Модлист: https://pastebin.com/5n2rrPiJ
Kerbal Space Program - космический симулятор с относительно реалистичной физикой, орбитальной механикой и забавными огурцами зелеными ребятами, родная планета которых - Кербин.
Игровой процесс заключается в продумывании и постройке корабля/ракеты и отправки куда-либо. И не одной.
В игре своя солнечная система, несколько копирующая нашу родную. Масштаб - 1:10. Но даже этого хватает, чтобы почувствовать размах космоса.
Суть игры заключается в.. да в общем-то зависит от режима игры. Есть песочница - все дозволено, строй что хочешь, летай куда хочешь. А есть карьера. Деньги, миссии, древо науки. Получая научные данные (температуру, например) с других небесных тел, мы постепенно исследуем новые детали для ракет и кораблей.
Как правило среднестатистический сетап игры включает в себя множество модов. Многие просто добавляют новые детали в игру, некоторые улучшают интерфейс, а некоторые добавляют сложный функционал, выводя игровой процесс на новую глубину. Как, например, по умолчанию в KSP нет системы жизнеобеспечения - можно на пукане и диване полететь на другую планету.
В лейт-гейме с кучей модов кербонавты частенько упираются в простейшую проблему: вроде бы и станции\межпланетники классные, крупные, комфортные... А вроде бы и... кербонавт тупо не может вызвать меню по правой кнопки мыши, находясь в упор к модулю.
В подобную проблему впарывался и я и не раз. Проблема встает особенно остро, если игрок использует моды на поломки, требующие регулярного обслуживания или ремонта деталей кербонавтом при EVA. А это, стало быть, становится невозможным, т.к. меню просто вызвать нельзя.
Меня удивили две вещи. Во-первых, это нельзя поправить простым патчем MM. Во-вторых, подобного мода я так и не нашел.
Пришлось написать самому.
# ТТХ межплане.., то есть, мода:
* Зависимости: нет.
* Версия KSP: 1.8-1.9 "официально", а формально в корне репозитория также собран отдельный архив для 1.4.5-1.7.3 по просьбам трудящихся.
* CKAN: да (только для 1.8+).
* MiniAVC: да.
PAWRangeBuff должен работать со всеми известными науке модами и "баффать" любые правокликовые действия в зависимости от крупнейшего аттач нода детали. Сложно? Короче, больше деталь - дальше можно вызвать меню по правоклику.
Также есть возможность модифицировать дополнительный множитель в Settings.cfg. Пункт там лишь один, так что не заблудитесь. Множитель применяется в самом конце расчетов.
Мод стоит в моей текущей карьере со 117 другими модами и прекрасно себя чувствует.
(After-Action-Report по игре Kerbal Space Program. Описание игры, ссылка на предыдущие этапы и список модов - в конце поста.)
...Оставалось 60 дней до зажигания мощных двигателей на орбите. Двигателей, которые могли бы отправить экипаж в последнее путешествие. Путешествие домой.
При столь длительных ожиданиях нехорошо забывать об оборудовании: оно тоже требует заботы. Поэтому настало время провести проверку и обслуживание модулей как базы, так и корабля. С кораблем понятно, а вот с базой сложнее: на Дюне есть гравитация. Не получится облететь все закоулки и "достать" до всех модулей.
Основное - электроэнергия. Здесь на помощь приходят рободетали, на которых базируется вышка. Билл залезет на крышу, а вышка опустится, открывая доступ к солнечным панелям и антеннам. Да и лампочки заменить можно заодно.
Пятьдесят дней спустя, пришла пора покидать базу, ставшую родным домом на сотни дней для межпланетного экипажа. Ну, правда: в какой бы коробке вы ни жили, если "за бортом" весьма недружелюбная и опасная обстановка, эта коробка станет для вас родным домом. Убежищем.
Теперь оно останется в прошлом. Эх, пакуем вещички, господа. Выдвигаемся на рассвете!
Выдвигаемся, разумеется, к взлетному модулю. Ехать всего 90 километров и ехать я решил вручную. Так быстрее для кербонавтов, хоть и дольше для меня. Да и поглядим на пейзаж Дюны последний раз.
А база... база еще долго прослужит ретранслятором на поверхности Дюны. Ее предназначение выполнено.
Вообще, на этот раз F9 понадобилась лишь один раз - перевернулся снова в альт-табе. Внимательность и неторопливость - залог успешной поездки как в реальности, так и на поверхности другой планеты в игровом космосиме. Видишь горку, крупную неровность? Ну сбавь ты ход, е-мое! И не маневрируй перед неровностью. И не тормози. Пусть ровер заедет на нее по инерции. И обязательно отключить гиродин. Тогда все в порядке будет.
Приблизительно через час-полтора вдали показался взлетный модуль.
Поскольку корабль находится на низкой орбите, период его обращения вокруг Дюны крайне невелик. И в данный момент он проходит тень планеты.
В отличие от ровера, взлетный модуль тюнинговать никак не получится. Во-первых, это лишняя масса. Во-вторых, хоть у Дюны и весьма разреженная атмосфера, но забывать про нее все же не стоит. А подъем обещает быть стремительным.
Разумеется, перед стартом необходимо все проверить. И не зря: один из двигателей требовал обслуживания. Все же эта штука пробыла здесь уже более двух лет.
Когда Астратея "показалась" из-за горизонта, настало время готовиться к старту.
Если на старте что-то пойдет не так, жизни кербонавтов повиснут на волоске: у взлетного модуля нет парашютов, да и такую махину они бы все равно не посадили. В худшем случае останется уповать на аварийную реактивную посадку.
Если пилот ошибется с траекторией выхода на орбиту, топлива на рандеву может не хватить.
Если же промахнется мимо Астратеи, припасов системы жизнеобеспечения да и батарей может также не хватить. Топлива недостаточно, чтобы выйти на высокую эллиптическую орбиту и "пропустить" Астратею под собой на один виток. Конечно, Астратея может скорректировать орбиту, но у нее топлива также не бесконечный запас.
Что ж...
Прощай, ровер! Ты служил нам верой и правдой, спас нам жизнь, да и вообще не подвел ни разу!
И.. Прощай, Дюна.
Поехали!
Капсулу трясет. Это как и самый сложный момент во всей миссии, так и один из самых волнующих.
Ведь мы летим домой.
А пока летим, я скажу одну вещь. Ой, как не зря я провожу все эти обслуживания да проверки. Ведь перед стартом у капсулы была обнаружена неисправность гиродина. А это единственный гиродин на борту. Без него остается только РСУ - реактивная система управления. В простонародье "пшикалки". Но пока гиродин починен, они нужны лишь для стыковки.
Двигатели отключены. Тишина... Невесомость...
Мы вне атмосферы. И на безопасной орбите.
Астратея лишь в 92 километрах от взлетного модуля. Это примерно час лету по "догоняющей" траектории: все же межпланетный корабль кружит почти на 50 километров выше атмосферы.
Догнав, тормозить решил лишь двумя двигателями из четырех. Ну, во-первых, все четыре дают избыточную мощность. Во-вторых... мало ли что может произойти при зажигании.
Лучше перестраховаться. Миссия столько раз была на грани срыва.
Нужно лишь погасить последние девяносто метров в секунду и взлетный модуль выравняется с Астратеей, силуэт которой уже показался на фоне черного неба.
Зажигание.
Взрыв.
Ну, да. Ну, да. Пошел я в задницу.
Взорвался один из двигателей. Скриншот снят лишь после, когда я, знатно прифигев, в срочном порядке отключил второй и запустил два других. Иначе корабль раскрутило бы весьма быстро.
Взлетный модуль замер в девятиста метрах от межпланетника. Все. Маршевые двигатели больше не понадобятся. Оставшееся расстояние можно преодолеть на РСУ-пшикалках, а инерция нам в этом поможет.
Уверен, "орбитальный" инженер Недени Керман очень рад наконец воссоединиться с "наземной" частью экипажа. Свыше трехсот дней в одиночестве (хоть и с телеком, связью и Пикабу со ВКонтактом) в невесомости... Ну, лично я охренел бы.
Взлетный модуль отправится обратно на Дюну в последний полет. В атмосфере, конечно, не сгорит, но почву взрыхлит знатно. Я, кстати, попытался его посадить. Скажем так, на двух двигателях из четырех у меня не получилось. Ну и ладно. :)
Астратею ждет очередное техобслуживание и.. Первый прожиг до дома.
Помня предыдущий опыт прогорания двигателей, трансферный маневр разбил на две части: приблизительно 500 и 550 метров в секунду.
После первого прожига корабль избавился от последнего балласта: боковой топливный бак был сброшен. Теперь мы летим на одном двигателе. Если что-то пойдет не так... ну, вы поняли.
Между прочим, здоровье экипажа уже оставляет желать лучшего. Уровень стресса в среднем составил 35%, а радиации - 23%.
В середине межпланетного перелета потребовалась лишь одна коррекция курса, "ценой" в 4.1 метра в секунду. Это опустит перицентр у Кербина на минимальную высоту над атмосферой для достижения максимального эффекта Оберта.
Через приблизительно триста дней полета стало понятно, что коррекция не так уж и помогла. Столь крупный корабль выполнил ее крайне неточно и, войдя в SOI Кербина, пришлось включить двигатель еще раз. Теперь перицентр составляет 100 километров, что вполне всех устраивает.
На протяжение всего межпланетного перелета я не выполнял ни одну другую миссию. Думаю, понятно, почему.
Чтобы поскорее увидеть вот это.
КЕРБИН
Но еще нужно оттормозиться. Астратею я проектировал так, чтобы она самостоятельно вернулась домой и вышла на исходную орбиту родной планеты. Я не хочу позорно "спасать" экипаж с высокоэллиптической орбиты, так как топливо, видите ли, улетучилось.
Тормозной маневр разбит на пять равных по длительности работы двигателя частей. Кстати, это наглядный пример, как растет тяговооруженность с уменьшением массы топлива. Все следующие маневры (кроме последнего) выполнялись ровно шесть минут тридцать секунд:
-- 336 м\с;
-- 380 м\с;
-- 431 м\с;
-- 503 м\с;
-- 190 м\с (последний, 2 минуты 11 секунд).
На третьем маневре можно расслабиться. Теперь апоцентр ниже орбиты Муны и кораблю больше ничто не угрожает.
На пятом... Я облегченно выдохнул. :)
Астратея на низкой круговой орбите родной планеты. И все живы.
Незамедлительно выкатил на стартовый стол орбитальную маршрутку - третью в серии Dolphin. Ту, у которой РН - отстой. Но свою работу она делает. :)
Пилотировать ее будет старая добрая Валентина. Валька.
-- Эй, сам ты старый!
После стыковки экипаж незамедлительно пересел в спускаемую капсулу.
Сделав виток вокруг Кербина, маршрутка произвела отстыковку и, резко развернувшись, рванула прочь с орбиты. Домо-ой!
##############
Пожалуй, это была самая сложная и проблемная экспедиция из всех, что я совершал за годы в KSP.
Что буду дальше делать с кораблем - не знаю. Музеем станет, наверное. :)
МИССИЯ АСТРАТЕЯ
КОНЕЦ.
##############
KSP 1.8.1 с JNSQ
##############
Предыдущие части:
Астратея. Этап 4. Изыскания на поверхности Дюны.
Астратея. Этап 3. За 4 года до.(Планеты не стоковые, масштаб x2.7 от стока.)
Модлист: https://pastebin.com/5n2rrPiJ
Kerbal Space Program - космический симулятор с относительно реалистичной физикой, орбитальной механикой и забавными огурцами зелеными ребятами, родная планета которых - Кербин.
Игровой процесс заключается в продумывании и постройке корабля/ракеты и отправки куда-либо. И не одной.
В игре своя солнечная система, несколько копирующая нашу родную. Масштаб - 1:10. Но даже этого хватает, чтобы почувствовать размах космоса.
Суть игры заключается в.. да в общем-то зависит от режима игры. Есть песочница - все дозволено, строй что хочешь, летай куда хочешь. А есть карьера. Деньги, миссии, древо науки. Получая научные данные (температуру, например) с других небесных тел, мы постепенно исследуем новые детали для ракет и кораблей.
Как правило среднестатистический сетап игры включает в себя множество модов. Многие просто добавляют новые детали в игру, некоторые улучшают интерфейс, а некоторые добавляют сложный функционал, выводя игровой процесс на новую глубину. Как, например, по умолчанию в KSP нет системы жизнеобеспечения - можно на пукане и диване полететь на другую планету.
(After-Action-Report по игре Kerbal Space Program. Описание игры, ссылка на предыдущие этапы и список модов - в конце поста.)
Во второй части команда Астратеи успешно приземлилась на поверхность Дюны. Приземление пришлось на самую солнечную часть планеты.
Честно говоря, капсула может пережить ночь в теории даже никого не убив. Но это будет весьма мучительная и опасная ночь. Не хотелось бы подвергать экипаж такой опасности. Пришлось бы отключить всю систему жизнеобеспечения на треть ночи, если не на половину.
А ровер не сможет в автоматическом режиме доехать к тому моменту, как тьма опустится на эту часть планеты. Выход лишь один: гнать на полной скорости двести километров вручную.
В такие случаи я позволяю себе нагло пользоваться F5-F9, поскольку физика колес KSP меня совершенно не радует. Случайные подпрыгивания, как будто взят бонус pinball в Carmageddon: Carpocalypse Now, и так далее. Ну-с, эта поездка заняла у меня примерно 3-4 загрузки. Два раза перевернулся во время альт-таба и еще два по собственной дурости. :)
Почти три часа спустя в скудном иллюминаторе капсулы показались очертания запыхавшегося ровера.
Ровер подкатил весьма вовремя: за примерно 10 километров до цели я получил угрожающее сообщение от Кербализма, что батареи капсулы близки к полному истощению.
Не знаю, как так получилось. Видимо, проблема в том, что солнечные панели спускаемого модуля большую часть времени были расположены не под прямым углом к постепенно опускающемуся солнцу. В итоге, приток электричества оказался недостаточным.
Что ж, опасность пока миновала. Черт, да тут вся экспедиция - сплошная опасность!
Забавно то, что пока Астратея подлетала к Дюне, у ровера отказала стационарная солнечная панель, что на крыше. Как? Я не знаю. Пути Кербализма неисповедимы. Будем считать, что повредились провода.
Так что, поскольку капсула кербонавтам больше не нужна, инженер Билл может легко заменить крупную, но мертвую солнечную панель ровера на две маленьких, но абсолютно живых с посадочного модуля.
Также ровер необходимо прокачать некоторым количеством свежеисследованных приборов, что были бережно доставлены Астратеей с Кербина.
Здесь мне пришла в голову весьма классическая идея. Ровер имеет весьма ограниченный запас припасов, а ночь переживает с меньшим, но все же трудом. Почему бы его не прокачать еще больше?
Билл ободрал капсулу до нитки. В ход пошло все, начиная с лампочек, и заканчивая баками с кислородом.
После существенного апгрейда систем ровера, автономия достигла невиданных ранее высот в целых десять часов! Это куда больше, чем длительность ночи на Дюне. Это, правда, если отключить одну из очистительных установок. Впрочем, вторая дарует более ста пятидесяти дней использования воды. С двумя, разумеется, вода становится бесконечной благодаря постоянной рециркуляции. Ну, еды и кислорода куда меньше, так что про вторую можно забыть.
Прежде, чем отправиться в путешествие по поверхности Дюны, команда должна переждать ночь. Солнце садится. Относительно комфортный или как минимум безопасный ровер позволит без забот проспать до утра.
Неподалеку виднеется горсть кофе Дюны. Давайте сгоняем к ней, исследуем, а там и прилечь не грех.
Пошла первая наука с Дюны!
Забавно то, что у роборуки, что расположена на крыше кабины ровера, судя по всему, достаточно большой хитбокс: солнечные панели отказываются получать солнечный свет, если ровер стоит мордой к солнцу. Мол, blocked by роборука. Ладно...
Пора набраться сил. Следующие дни будут полны открытий. Спокойной ночи!
На следующее утро, когда Кербол поднялся из-за горного массива, настало время отправляться в путь.
Первый пункт назначения - контрактная аномалия к северу от текущего местоположения. Находится она немного западнее текущей долготы, так что по солнечному дню мы даже немного выигрываем.
Здесь пилотировать ровер уже будут кербонавты не без помощи Bon Voyage.
Неподалеку от аномалии путешественникам встретилась местная "черника".
Ну, а в километре от "черники" находится величественная гигантская скульптура лица кербала, что является замечательной отсылкой к известному "Лицу на Марсе".
Следующий маршрут занял несколько дней, поскольку был длиной в треть экватора Дюны.
Честно говоря, на этом моменте я все еще экономил все, что мог, частично отключая водную очистку на ночь, и включая на полную днем. Зря, одного water recycler'а по данным Кербализма вполне хватило бы.
Маршрут пролегал до второй контрактной аномалии, которой являлся большой загадочный камень со странной вмурованной.. селфи-камерой? Роборукой? Ну, привет, Curiosity. Мы о тебе вспоминали как раз недавно!
За сим пора закругляться. Ресурсы системы жизнеобеспечения ровера подходят к концу - их осталось приблизительно на 6 суток, а еще нужно доехать до безопасного убежища. Оно не столь близко.
К сожалению, полноценно собрать науку из всех биомов, что проехал ровер, не получилось. Я планировал остановки только у контрактных аномалий, а оба спутника на орбите Дюны давно уже сдохли.
Вероятно, внимательный читатель посмотрел мой список модов. В нем сказано, что я подкрутил себе множитель высокого качества деталей аж втрое относительно дефолтной настройки. Не, ну, ребят, я не хочу, чтобы мои спутники подыхали на 3й год службы. Вон Mars Reconaissance Orbiter покорно служит человечеству на орбите Марса уже 14 лет. А мои спутники, нахрен, выдохлись. Ну что это такое?
Тем не менее, Кербализм умеет в передачу данных через мертвые спутники, что болтаются на орбите без электричества. Умеет. Передает данные со скоростью 0.2 байта в секунду.
К счастью, над ровером периодически пролетала Астратея, помогая с ретрансляцией сигнала. Пролетала быстро, стремительно, но в эти минуты ровер "расслаблялся" и скармливал все нетерпеливым ученым на Кербине, освобождая скудное место под новые данные.
А пока мы тут с вами обсуждали мое читерство, ровер с тремя кербонавтами на борту доехал до последней точки своего длинного пути.
База. Мы дома.
На самом деле, действительно дома. На этой базе кербонавтам предстоит провести долгие месяцы в ожидании трансферного окна домой.
Помните, я писал, что на Астратее запас еды примерно на 2 года? Если все четверо будут на ней тусоваться все время, то это практически впритык. Мне не нравится такое "впритык" несмотря на, кхм, всю эту миссию.
Отсиживаясь на базе, команда сэкономит припасы межпланетного корабля. Межпланетными сухпайками будет питаться лишь один инженер, следящий за состоянием корабля.
Помимо прочего, это также неплохой эксперимент по длительному пребыванию кербонавтов на поверхности другого небесного тела. Нет, серьезно: я плохо представляю себе, как Кербализм будет их терзать.
Разумеется, Астратея также привезла с Кербина научкомплект для долговременных наземных исследований.
Наземные приборы из DLC Breaking Ground являются биомонезависимыми и достаточно лишь одной станции для получения всех очков науки с небесного тела.
Хоромы не слишком просторные, но именно здесь команде предстоит скоротать десятки дней до трансферного окна домой. Что ж, ребят, придется потерпеть. Еще немного и мы отправимся в последний перелет.
##############
KSP 1.8.1 с JNSQ
##############
Предыдущие части:
Астратея. Этап 3. За 4 года до.
(Планеты не стоковые, масштаб x2.7 от стока.)
Модлист: https://pastebin.com/5n2rrPiJ
Kerbal Space Program - космический симулятор с относительно реалистичной физикой, орбитальной механикой и забавными огурцами зелеными ребятами, родная планета которых - Кербин.
Игровой процесс заключается в продумывании и постройке корабля/ракеты и отправки куда-либо. И не одной.
В игре своя солнечная система, несколько копирующая нашу родную. Масштаб - 1:10. Но даже этого хватает, чтобы почувствовать размах космоса.
Суть игры заключается в.. да в общем-то зависит от режима игры. Есть песочница - все дозволено, строй что хочешь, летай куда хочешь. А есть карьера. Деньги, миссии, древо науки. Получая научные данные (температуру, например) с других небесных тел, мы постепенно исследуем новые детали для ракет и кораблей.
Как правило среднестатистический сетап игры включает в себя множество модов. Многие просто добавляют новые детали в игру, некоторые улучшают интерфейс, а некоторые добавляют сложный функционал, выводя игровой процесс на новую глубину. Как, например, по умолчанию в KSP нет системы жизнеобеспечения - можно на пукане и диване полететь на другую планету.