
Звукорежиссура
Баланс ударных с помощью UVR (даже если нет мультитрека)
Материал для тех, кто утерял мультитрек с ударными, но желал бы их подправить в своём треке. https://youtu.be/xTvxXe7lv_0
Надеюсь, не слишком запутанное повествование))
Плагин который заменит Pro-Q 3
Привет! Недавно я наткнулся на плагин малоизвестного разработчика и он смог меня удивить. Он повторяет функционал популярного Pro-Q3 и даже превосходит его по некоторым возможностям.
Что же выделяет его на фоне других?
Во-первых бесплатность и открытый исходный код. Плагин доступен на всех платформах и постоянно дорабатывается и обновляется.
Во-вторых функционал. Поддерживает до 16 полос, которые могут быть динамическими с возможностью контроля атаки, релиза и колена, а также регулировки частоты и добротности полосы детектора.
В-третьих интерфейс. Ощущение свободы и лёгкости не такое сильное, как в Pro-Q3, но намного лучше, чем в эквалайзере от Melda.
Называется этот плагин ZL Equalizer (скачать), более подробный разбор можете посмотреть в видео, ссылки на разные платформы в ТГ канале Тупа звук
В рамках статьи предлагаю напрямую сравнить этот плагин с Pro-Q3 и посмотреть на конкретные отличия функционала.
Управление в области анализатора практически идентично с небольшими отличиями, в ЗиЭл эквалайзере на ctrl изменяется усиление полосы в про кью же это меняет добротность. Также здесь нет возможности при зажатом шифте более точно устанавливать положение точки как это сделано в про кью.
Настройки статичных полос идентичны, у ZL нет только флет тильт фильтра.
Динамические полосы различаются сильнее. У ZL есть возможность контролировать атаку, релиз и колено, а также менять частоту и добротность полосы детектора, чего в принципе нет в про кью.
Единственным на мой взгляд реальным преимуществом про кью над ZL является поддержка многоканального режима. ЗиЭл работает только со стерео. Этого достаточно для работы с обычной музыкой, но вот удобно работать с фильмами уже не получится.
Есть еще пара моментов не относящиеся к функционалу.
Во первых в ZL эквалайзере увеличение окна плагина увеличивает и масштаб интерфейса, в про кью это только увеличивает размер рабочей области. Что из этого полезней решайте сами, мне бы хотелось иметь оба варианта в одном плагине.
Во вторых ZL более требовательный к ресурсам видеокарты, не так критично чтобы считать проблемой. У меня на встроенной графике добавляется 5 процентов к GPU при открытии плагина.
Напишите в комментариях как вам этот плагин. Для меня он теперь однозначно станет основным эквалайзером и я буду следить за его обновлениями.. И не забудьте посмотреть ролик про эквализацию, если не видели. А у меня на этом все. Всем хорошего звука
Супер актуальная песня для толстеньких собачек и не только собачек...
Оцените, пожалуйста, лайком и подпиской
Как сделать грувовую музыку? (сложно)
Пост является текстовой версией видео (там есть примеры звука), оно доступно на разных площадках, выбирайте какая больше нравится здесь: Типа звук
Кто-то конечно скажет что стало хуже кто-то что лучше, ведь грув это субъективное ощущение движения в музыке.
В этой статье, феномен грува рассматривается с разных точек зрения. Есть исследование в котором пытаются найти связи между конкретными характеристиками музыки: темп, ритм, рассматривают влияние синкопирования и повторяющихся паттернов. Кажется что есть четкая научная база от которой можно отталкиваться, но не совсем. Это всего лишь поверхностный взгляд который не сильно помогает понять как сделать грув. Ведь каждый его ощущает по разному и в первую очередь вы должны его почувствовать сами и начать стремится к его раскачке в звуке.
Конечно есть и некоторые объективные особенности аранжировки которые стоит понимать чтобы знать на что обращать внимание при обработке звука.
Начнем с того что должен присутствовать некий ритмический рисунок. Это очевидно, но какой нибудь эмбиент с протяжным звуком вряд ли вызовет у кого нибудь желание качать головой.
Из чего состоит ритм?
Во первых это такт. В музыке им называют расстояние между двумя сильными долями. Во вторых это метр - чередование сильных и слабых долей в такте. Как удары метронома они априори равноудалены друг от друга и создают основу грува:
Ведь грув это размеренное движение которому нужно на что-то опираться. Вот например самый простой бит из двух барабанов бочки и малого:
Расстояние между долями может быть больше. Такой бит называется халфтайм:
Здесь между ударами такое большое время что ощущение ритмичности становится менее уловимым. Поэтому в дополнение к метру есть пульсации. Это те же равномерные удары на втором плане, которые заполняют пространство между основными:
Они позволяют человеку не сойти с ритма, держат грув и добавляют ощущение движения. Если речь об ударной установке то зачастую это хай хет или райд. Они могут быть разной длительности:
Однако если вы будете слушать подобные ритмы, то спустя довольно короткое время он превратится в фоновый шум и качать не будет. Исправить это можно добавив живости звуку. Создать акценты можно выделив по яркости и громкости отдельные удары.
Первая доля по определению такта уже должна быть выделена, на нее опирается мозг пытаясь понять ритм, но на этом можно не останавливаться и немного выделить, третью долю:
Это самый естественный пример распределения акцентов в ритме. Человек который играет на барабанах или любом другом инструменте который задает ритм будет скорее всего делать именно так.
Помимо громкости ударов сделать акцент можно и с помощью изменения типа удара или ноты, например изменить ее высоту, а если речь про ударку то приоткрыть хайхет. Соответственно после этого уже нужно закрыть хет ногой, это особенность игры на ударной установке:
Стало лучше но мы все еще замкнуты в рамках одного такта. Чтобы сделать ритм не таким монотонным нужно больше времени. Для начала продублируем тот же бит. Так у нас будет больше возможностей для расставления акцентов. В таком макро масштабе мы применим те же принципы что и раньше. Сделаем акцент на самую первую долю с помощью крэша. Третью долю в каждом такте сделаем с открытым хетом а первую долю второго с еще более открытым хетом. Теперь наш ритм занимает два такта и в два раза дольше не надоест:
Так можно расширять и дальше но если сейчас мы начнем это делать используя лишь акценты, довольно быстро упремся в потолок.
Чтобы добавить активности и разнообразить наш ритм еще сильнее можно добавить предакценты и постакценты. Они еще больше привлекают внимание к тем акцентам к которым привязаны, как бы подтягивают к нему грув:
Итак мы добавили все что могли в наш бит. Он уже стал куда больше качать, есть некий грув. Но, все еще чего то не хватает. Как в каждой шутке в которой есть сетап формирующий ожидание должен быть и панчлайн который это ожидание разрушает. Сейчас наш грув лишен каких либо панчлайнов и крайне предсказуем, именно поэтому он со временем приедается.
Самый простой способ исправить это - добавить паузы. Можно просто убрать какие то части пульсаций, метры или даже акценты:
Стало куда интереснее но главное не перестараться ибо плотность бита может понизиться. Здесь я бы придерживался такого правила: если я убираю метр или акцент, то сохраняю пульсацию в этом месте. Если убираю пульсацию то сохраняю соответственно метр или акцент.
В какой то момент можно делать и тишину как в метре так и в пульсации, но надо понимать зачем вы это делаете. Если у вас дальше идет смена темпа или ритма, может просто другая часть произведения и вы таким образом разделяете их, в таком случае это уместно. Часто такие паузы делают предвосхищая самую активную часть, выделяя ее на фоне других. Также есть опасность вывести человека из состояния грува если пауза будет дольше 100 мс. Человек теряется без каких либо пульсаций. Конечно это может быть драматургической задумкой, но вы должны осознавать что делаете.
Еще один способ разрушить предсказуемость это смещение акцента. Здесь принцип как и с паузами: не трогаем фундамент а двигаем второстепенные акценты или вообще не акцентированные доли:
В принципе в плане разбора основы грува стоит остановиться. Дальше в видео я показываю примеры обработки звука для улучшения грува, однако это нужно слушать и в рамках статьи будет неуместно.
Если есть какие либо вопросы - пишите, я обязательно отвечу.
Запись электрогитары дома + знакомство
Всем привет! Для начала давайте познакомимся.
Меня зовут Андрей Зимарин, я звукорежиссёр и основатель Zimar Studio. Родился, живу и работаю в Москве. Я всегда очень любил музыку и хотел не только слушать её, но и создавать. До того как стать профессиональным звукорежиссёром, я успел поиграть в разных группах. Затем я решил освоить мастерство звукорежиссуры: много читал о профессии, изучал тонкости. Удачно нашёл клуб, куда меня приняли без опыта — там я мог отлично попрактиковаться.
Потом я пришёл в студию: запись музыки, озвучка, сведение, мастеринг… Работы было много, поэтому я смог попробовать свои силы в разных «жанрах». Но по-настоящему меня «затянуло», когда я начал работать концертным звукорежиссёром в прокате. Постоянное движение, разные площадки, нестандартные задачи, новые люди — это был крутой опыт! Тогда же я впервые задумался о создании собственной студии звукозаписи, но отложил задумку на несколько лет.
Решил устроиться в театр, чтобы познакомиться с особенностями театральной звукорежиссуры. Я вообще люблю учиться чему-то новому в своём деле, отслеживаю тенденции, ищу возможности для развития.
Здесь буду делиться разными советами как для музыкантов, так и для коллег-звукорежиссёров.
И начнём мы с записи электрогитары дома. Поехали!
Чтобы записать гитару сегодня, не обязательно ехать в студию — это можно сделать дома. Для этого нам понадобится аудио-интерфейс (звуковая карта), ди-бокс и коммутация.
Аудиоинтерфейс — это звуковое оборудование для ввода и вывода аудиосигналов на компьютер. В обиходе мы привыкли использовать название аудиокарта.
Ди-бокс (директ-бокс) (англ. direct box, DI box, direct input box) — устройство для преобразования небалансного аудиосигнала с высоким внутренним сопротивлением (например, гитара) в балансный аудиосигнал.
Если подключить гитару напрямую в аудиокарту (или микшерный пульт), сигнал может быть слабым и подверженным шумам и наводкам. Чтобы этого избежать, используют ди-бокс. Он обеспечивает гитаре нужный уровень сигнала для записи и игры в линию.
DAW (Digital Audio Workstation) — цифровая аудио рабочая станция, программа, предназначенная для работы со звуком: записи, монтажа, сведения и мастеринга.
В качестве программы подойдёт любой DAW, в котором вы умеете работать (Reaper, Cubase, Pro Tools, Ableton Live, Studio One и т.д.).
Советую записывать одновременно чистую и перегруженную гитару. Так будет удобнее редактировать, опираясь на изображение волны в редакторе. В дальнейшем, если нас не устроит звучание гитары, мы всегда можем сделать реампинг. Про реампинг расскажу в следующем посте.
Как это сделать: Ди-бокс нужен для согласования сопротивлений гитары и вашего аудио-интерфейса, чтобы повысить качество записываемого сигнала и убрать лишний фон. С помощью него мы можем записать одновременно чистый и обработанный сигнал. Для этого необходимо подключить гитару к входу ди-бокса, выход ди-бокса подключается прямо в аудио-интерфейс, а с дополнительного выхода Thru мы забираем сигнал на гитарный усилитель и снимаем его микрофоном, который подключается ко второму входу интерфейса. Вместо гитарного усилителя с микрофоном может быть использован процессор эффектов.
Теперь давайте подробнее разберём, что влияет на качество записи гитары в линию.
Гитару мы можем записывать либо напрямую в звуковую карту через специальный инструментальный вход, либо через ди-бокс.
АЦП аудиоинтерфейса влияет на качество. Рекомендую использовать Antelope Audio, UAD, RME, Audient, Apogee. Интерфейсы этих производителей обладают качественными АЦП и комплектующими.
Что же такое инструментальный вход и чем он отличается от линейного? Дело в том, что электрогитара и линейный вход аудиоинтерфейса обладают разным импедансом, вследствие чего уровень сигнала будет низким. Чтобы этого избежать, придумали специальный инструментальный высокоомный вход или Hi-Z. Он позволяет записывать гитару с необходимым уровнем.
Электрический импеданс (или просто импеданс) — это полное сопротивление цепи, состоящее из активного (R) и реактивного (X) сопротивления. Обозначается буквой Z и измеряется в омах. Отсюда и название Hi-Z, то есть высокоимпедансный (высокоомный).
Больше грузить физикой не буду, перейдём к следующему вопросу.
Если же на карте нет отдельного инструментального входа? В этом случае подключаем в микрофонный вход через ди-бокс.
Ди-бокс — это устройство, которое работает не только переходник, позволяя подключить гитарный кабель Jack к микрофонному разъёму XLR. Также он согласовывает импеданс гитары и аудиоинтерфейса, позволяя записывать гитару с нужным уровнем, без потерь громкости и убирает фон от земляных петель.
Качество ди-бокса влияет на запись и в некоторых случаях, даже при наличии инструментального входа, лучше записывать через ди-бокс.
О том, как записывать с помощью ди-бокса одновременно чистый и перегруженный сигнал гитары я рассказывал выше.
Самые дешёвые и простые ди-боксы, тоже не всегда хорошо использовать. Так, например, ди-боксы Behringer или ART звучат хуже, чем инструментальный вход аудиоинтерфейсов. Они вносят небольшие искажения в тембр и компрессируют сигнал, звук получается плоским. Рекомендую использовать ди-боксы Simple Way, Radial, Klark Technik, BSS.
Если мы оказались в ситуации, что на интерфейсе нет высокоомного входа, а под рукой нет ди-бокса, тогда можем использовать гитарную педаль или гитарный буфер.
Гитарный буфер — это схема, которая в точности воспроизводит то, что подключено ко входу, на выходе без искажений. Его также можно использовать для согласования сопротивления выхода гитары и входа аудиоинтерфейса.
Например, педали Boss имеют в своей схеме буфер. Педаль нужна по типу Boss без true bypass. Буфер в этих педалях поможет избежать потерь сигнала. Будьте готовы, дешёвая педаль может подкрашивать звук.
Мы также можем использовать различные усилители и предусилители, которые, как правило, на выходе имеют линейный сигнал и проблем с согласованием сопротивлений не будет. Но предусилитель может окрашивать звук, что иногда не нужно при записи гитары.
Не забывайте и про качественные провода. Это важно! Сам по себе инструментальный провод представляет конденсатор. Центральная жила и экран — это обкладки конденсатора, разделённые диэлектриком. И кроме сопротивления, которое у инструментальных кабелей почти всегда низкое, важно чтобы удельная ёмкость тоже была минимальной.
Ёмкость провода зависит от площади и толщины обкладок и толщины диэлектрика между ними. Важно ещё обращать внимание на экран, он должен быть толстым и крепко сплетённым. В идеале длина кабеля не должна превышать 3 метра. Свыше этой длины будет потеря верхних частот и возникновение наводок. Рекомендую использовать кабели Klotz La Grange, Evidence Audio, Van Damme. Разъёмы тоже не должны быть слабым местом, желательно, чтобы это были Neutrik или Amphenol.
На этом на сегодня все. Задавайте свои вопросы в комментариях, я с радостью на них отвечу.
🤘🏻 Подписывайтесь на мой тг-канал
Лимитирование звука, в чем отличие от компрессии? Что такое RMS и LUFS?
Данная статья является печатной версией сценария для этого видео, можете посмотреть если не хотите читать много текста:
Лимитер - это компрессор с почти нулевой (в идеале нулевой) атакой, большим соотношением и жестким коленом. В принципе на этом можно заканчивать, если вы читали статью о компрессии, то понять как работает лимитер не составит большого труда, но я предлагаю разобраться чуть глубже.
Как я уже написал, лимитер является частным случаем компрессора, как и некоторые другие эффекты:
Его существование обусловлено сферой его применения. Например на мастер канале необходимо контролировать громкость не давая ей пройти через определенное пороговое значение. В таком случае компрессор в его изначальном виде не очень подходит. Во первых он не срабатывает достаточно быстро, во вторых он меняет громкость плавно в зависимости от того насколько сильно звук перешёл через порог. На помощь приходит лимитер. Он грубо жмёт абсолютно все что громче заданного уровня трешолд.
Как я говорил в видео/статье о компрессоре, он срабатывает не по абсолютной величине звуковой волны, а по огибающей. У этого есть минус - огибающая не точно описывает кривую, и в определенный момент времени кривая может выйти за пределы порога, в то время как огибающая ещё останется ниже порога - компрессор не сработает, и часть звука пройдет дальше:
Лимитер так делать не должен. Поэтому все современные плагины работают по пиковому значению амплитуды или имеют такую настройку. Однако слишком быстрая реакция и сильное сжатие может сильно повлиять на звук создавая эффект перегруза:
В современных плагинах можно встретить параметр lookahead, который позволяет немного заглядывать вперёд во времени, предсказывая когда звук будет переходить порог. Это позволяет довольно музыкально лимитировать уменьшая только пиковые значения и мягко возвращать звук в нормальное состояние.
Ещё одним важным параметром является настройка релиза. Это тот же релиз что и у компрессора. Он выполняет ту же функцию, подробнее можете посмотреть в видео о компрессорах. Единственная разница: в лимитерах он часто работает автоматически с безразмерной регулировкой по принципу в одну сторону медленно, в другую быстро:
Также на приборе может присутствовать ручка атаки (как у 1176 например). Если вы будете использовать популярный плагин от fabfilter pro-l2, то надо понимать, что атака не работает здесь так как вы ожидаете от компрессора. Здесь релиз разбит на две составляющие "атаку" и "релиз". В таком случае эти параметры регулируют, насколько быстро и интенсивно наступает релиз:
Более короткое время "атаки" ускоряет его; более длительное время "релиза" приводит к большему эффекту сжатия. Короткое время этой атаки и длительное время этого релиза могут привести к пампингу и снижению читаемости. В обратной ситуации может увеличиться кажущаяся громкость и присутствие, но с появлением перегруза.
Использовать лимитер можно и вместо компрессора на инструментах и группах с целью уменьшения динамического диапазона. Он ограничит возможные пики и убережет вас от проблем на мастере. Часто подобные мягкие лимитеры применяют на треках голоса и ударных, т.к. они являются довольно нестабильными. Главное в такой ситуации выбирать максимально щадящие настройки с достаточно длинным лукахедом, если он есть.
Тем не менее в первую очередь лимитер является инструментом для финальной подгонки громкости микса. Поэтому я не могу обойти стороной тему громкости как таковой. Как я уже говорил в теме компрессора, громкость численно измерить трудно ввиду особенностей человеческого восприятия звука. Есть 3 основных способа измерять громкость при работе с цифровым звуком.
Во первых это пиковое значение, то есть измерение высочайшего уровня. Он учитывает также величину не только семплов, но и значения которые принимает звуковая волна между семплами:
Стоит понимать что кратковременный удар барабана и звучание целого аккорда с некоторой длительностью, будет обладать разной громкостью. С точки зрения человеческого слуха, аккорд будет звучать громче.
Второй вариант измерения: RMS (среднеквадратическое), он уже измеряет величину растянутую во времени, позволяя учесть длительность. Именно эту величину вы видите на индикаторах рядом с фейдерами:
Измерение делается так: берется некоторое количество семплов включая текущий момент и вычисляется по простой формуле значение громкости:
Оно обычно отображается в дБ или дБu. Это чисто математическая модель громкости. Она быстрая, в целом удобная, но не достаточно хорошо описывает слышимую людьми громкость. Мы слышим не все частоты одинаково. Эта нелинейность слуха отражается на таком графике:
Здесь чем ниже точка на графике тем громче будет казаться звук, при том что все частоты будут звучать на одной громкости. Чтобы учесть эту нелинейность была разработана другая система, которую чаще всего называют LUFS. Она измеряется в собственных величинах, но в целом близка к дБ.
Различают так называемые Integrated LUFS - усредненная воспринимаемая громкость всего трека и Short Term LUFS - кратковременная громкость на участке трека длиной от 1 до нескольких секунд.
У многих возникает вопрос: какая должна быть громкость у трека? На мой взгляд здесь нет правильного ответа. Разные площадки дают некоторые либо ограничения либо рекомендации по громкости в LUFS:
Фактически вам никто не запрещает делать треки максимально громкими. Если нужно площадки уменьшат ее. Однако надо понимать что с большей громкостью приходит и меньший динамический диапазон, который на индикаторах показан как LRA. А люди устроены так, что мы любим контрасты, как в визуале так и в звуке. Это касается и контраста "громче - тише". Если зажать трек в колбасу, вовлеченность и интерес слушателя может упасть. Это конечно вопрос творческий и в разных жанрах может быть уместен разный динамический диапазон, но стоит все таки сохранять некоторую динамику.
В случае если после лимитирования у вас начались какие то искажения по звуку, а целевой громкости вы так и не достигли, стоит вернуться на шаг назад и посмотреть какие инструменты мешают вам поднять громкость. Возможно стоит их скомпрессировать или лимитировать отдельно, сделать тише, или даже эквализировать иначе.
На этом все, напишите о чем вы бы хотели видеть следующую статью или видео.